lundi, novembre 25, 2024

Revue de Varney Lake – un autre classique hanté de CGA

La suite de Mothmen 1966 est un autre régal fascinant et effrayant.

Il y a un moment à Varney Lake où vous rencontrez le vampire. Nous sommes au début de l’été 1954 et quelques amis réfléchissent à ce qu’il faut faire des journées paresseuses qui s’annoncent. Ils tombent sur une cabane et errent. Et là, ils rencontrent le vampire.

C’est un moment fascinant, et je ne devrais pas le gâcher. Ce que je dirai, cependant, c’est que j’ai joué ce moment encore et encore et je suis fasciné par la façon dont il est géré. Je suis fasciné par tous les choix surprenants et délicats qui ont été faits dans la mise en scène. Le vampire fait peur, mais la scène n’est pas purement effrayante. Il est rempli de fascination et d’attention, de souvenirs que les personnages ont des adultes dans leur vie et de la façon dont ils ont tendance à réagir aux choses. Et il y a cette juxtaposition brillante, l’obscurité de la cabane, le brillant soleil d’été à l’extérieur. Et cette juxtaposition est renforcée par le fait que cette scène, ce présent, fait aussi partie du passé. Elle est éclairée par le soleil éclatant, parfois aveuglant, de la mémoire.

Remorque du lac de Varney.

Varney Lake est la suite de Mothmen 1966, ce qui signifie qu’il s’agit d’un Pixel Pulp réalisé par un micro-studio argentin qui aime les choses effrayantes, les cryptides, l’horreur et la pulpe comme une sensibilité, comme un processus pour faire de l’art rapidement ainsi que pulp comme genre ou galerie de thèmes de voyous. Comme Mothmen 1966, Varney Lake apparaît comme un jeu CGA hanté de la scène des jeux PC du début des années 1990. C’est un roman visuel, avec des décisions qui se jouent au fur et à mesure que vous faites des choix via une interface de sélection de texte. Les visuels sont une gloire absolue : sinistres, ludiques, parfois très réalistes, tous livrés dans une poignée de couleurs soigneusement sélectionnées et appariées et remplis de bruit graphique, de hachures croisées de pixels, des lignes épaisses du vieux Mad Magazine bon marché. impression.

Ces couleurs ! Varney Lake est l’histoire d’un été dans les années 1950 et de son impact sur la vie de trois amis. Cela se déroule donc en 1954 et aussi quelques décennies plus tard – au début des années 80 – alors que certains des personnages sont réunis pour comprendre ce qui s’est passé. Les sections des années 80 sont toutes de la bruine urbaine, et les couleurs choisies sont principalement des bleus foncés et une sorte de vert toxique. Tout semble claustrophobe et glissant avec la pluie. Ces deux couleurs travaillant ensemble rendent le présent détrempé, alors que des hommes et des femmes déçus essaient de comprendre ce qui n’a pas fonctionné et s’il est trop tard.

Mais 1954 est en grande partie jaune et blanc et bleu aveuglant : un paysage de promesses de vacances d’été sans fin où même les nuits sont remplies de points lumineux. Et tandis que les séquences des années 1980 se sentaient parfois assez proches de Mothmen 1966 – il y a un caractère partagé et une concentration partagée sur la compréhension de ce qui s’est passé – la section de 1954 est, eh bien, je la prends toujours.

Lac de Varney

Lac de Varney

Lac de Varney

Lac Varney.

Je ne suis pas un grand joueur de jeux en général, mais j’ai relire Varney Lake au moins trois fois à ce stade. En partie, j’essaie de voir différents résultats et de débloquer différentes scènes cachées. En partie, j’essaie de comprendre la véritable colonne vertébrale du récit qui traverse le jeu. Mais vraiment, je suis attiré par l’exploration des limites des sections de 1954, où il y a l’histoire de trois amis qui rencontrent un vampire, bien sûr, mais aussi tellement d’autres choses. Il y a un sentiment de cacahuètes dans les débats, assez étrangement. Vous pouvez choisir de vous allonger sur le dos sur l’herbe et de repérer des formes dans le nuage – un riff classique de Peanuts et un moment de déception classique pour Charlie Brown, qui voit un canard et un cheval tandis que Linus voit le pèlerin arriver dans le nouveau monde. ou quelque chose comme ça.

Vous pourriez choisir cela. Ou vous pouvez choisir d’aller pêcher. Vous pourriez essayer de gagner de l’argent. Choisissez quelque chose à faire chaque jour. Et alors, alors seulement, une fois la nuit tombée, vous reviendrez vers le vampire.

Lac de Varney

Le jeu opère une grande partie de sa magie en variant les points de vue.

Toutes ces choses sont des énigmes à résoudre, mais elles n’en ont pas toujours envie. Parfois, ils se sentent simplement comme des choses à faire pendant l’été. Cette légère informe – et je suis sûr que ce n’est pas du tout une informe – mais ce sentiment de liberté au cœur du lac de Varney me semble être son point fort absolu. C’est complètement fascinant. Le jeu me donne des vacances d’été pour faire ce que je veux, puis il ajoute des éléments que je ne peux pas changer qui déformeront les événements dans certaines directions et puis – alors ! – cela me laisse aux souvenirs de ce que j’ai créé en co-auteur avec le jeu lui-même. C’est comme ça que ça me frappe, en tout cas. Cela me permet de participer à la construction de souvenirs qu’il faudra ensuite trier avec les personnages.

En dire plus serait gâcher les choses, je pense. Et, en vérité, après la prochaine relecture, je peux me sentir radicalement différent des événements du jeu et de la structure du jeu de toute façon. Sachez juste ceci : si vous venez à Varney Lake depuis Mothmen, vous aurez beaucoup de l’atmosphère que vous avez aimée, beaucoup d’intrigue et d’art pulpeux, et même une nouvelle variante de Solitaire au cœur de tout cela. Mais il y a autre chose ici aussi, une autre présence, et une que j’ai encore le plaisir de démêler par moi-même.

Source-101

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