Revue de tunique : un hommage astucieux à Zelda avec une touche d’âmes

Revue de tunique : un hommage astucieux à Zelda avec une touche d'âmes

Clink votre verre de vin. Tunic n’est pas tant une lettre d’amour à Zelda qu’un discours de mariage. De nombreux jeux rendent hommage à la tondeuse à gazon blonde et à sa princesse absente, mais peu ont un tel penchant et une telle compréhension des sentiments exacts que ces aventures évoquent, de la sensation précise d’exploration, du nettoyage des recoins et de la cartographie interne méticuleuse qui se produit lorsque vous jouez à la marque de wundergame de Zelda. Tunic a peut-être sacrifié une partie de sa propre identité en frappant si parfaitement chaque note d’Ocarina, mais lorsque le résultat est un hommage aussi capable, il est difficile de se plaindre.

Il suffit de le regarder pour comprendre. La verdure, les arbustes, l’iconographie, tout cela évoque immédiatement et intentionnellement Zelda d’une manière que l’autre trancheuse isométrique récente, Death’s Door, était un peu plus sage. Alors que Death’s Door enduit ses influences émeraude d’un manteau noir corvidé, Tunic, jusque dans son nom, s’en reconnaît la dette. Il coupe littéralement son tissu de la chemise de Link.

Le monde a une sensation de papercraft, construit de rampes aux arêtes vives et de buttes carrées. Les télescopes disséminés vous donneront une vue plus agrandie des zones voisines, vous permettant d’avoir une idée du type d’ennemis à venir. Au début, vous traitez ces boues et ces chevaliers ténébreux en les frappant avec un bâton. Ensuite, vous trouvez une épée, un bouclier. Plus tard encore, des bombes, un bâton magique, un poignard glacial.

Ce n’est pas toujours pour l’amélioration de la boucherie. Obtenir cette épée de la forêt de l’Est signifie que vous pouvez désormais trancher les buissons qui vous gênaient autrefois. Trouver une lanterne vous permet d’éclairer cette tombe sombre sur laquelle vous êtes tombé. Jusqu’ici, si familier. Un élargissement éprouvé du monde à travers des armes et des outils, rendu satisfaisant par une préfiguration classique. Une porte en pierre bien visible, un curieux diapason qui sort du sol.

Mais cette ouverture au monde se fait aussi d’une autre manière, plus originale. Dans tout le royaume, vous trouverez des fragments du manuel du jeu. Ce sont des pages soigneusement illustrées, couvertes dans une langue inconnue de symboles runiques, avec seulement quelques mots clés en anglais. Au fur et à mesure que le manuel se rassemble, vous en venez à voir Tunic non seulement comme un hommage aux jeux de l’ère SNES comme Link To The Past, mais aussi un hommage à l’attirail des jeux vidéo d’enfance. Manuels, guides de jeu, notes désordonnées. Il est réalisé avec amour. Vous pouvez pratiquement sentir ce livret d’instructions.

Reniflez-le, continuez, nous vous osons.

Plus concrètement, cela ajoute un sens de la découverte aux détails les plus fins sur les ennemis et les obstacles environnementaux. Les points d’exclamation et les diagrammes vous montrent que certains objets sont liés, tandis que les mots en majuscules en anglais côtoient des descriptions plus complètes entièrement en Tunic-ese. « SAINTE-CROIX », dit l’un, à côté d’une silhouette d’image et d’un texte impénétrable. Il soulève des questions à intervalles réguliers. Qu’y a-t-il de si spécial dans ces pièces d’or ou ces fleurs ? Ces sanctuaires et plates-formes dorées ont un certain lien – mais quoi ? Certaines pages ont des gribouillis au stylo à bille au-dessus des instructions. C’est une façon artificielle mais ludique de susciter les émotions d’un enfant plongeant pour la première fois dans un étrange royaume 16 bits. Et cela permet de doux moments de révélation dans lesquels vous découvrez une nouvelle page, pour vous rendre compte que vous aviez un pouvoir nécessaire depuis le début.

L’exploration est reine. Il y a des tonnes de coffres au trésor et de passages secrets, non seulement cachés derrière des arbres ou nichés dans des grottes, mais aussi obscurcis par le vide noir traditionnel des jeux vidéo, la vue isométrique agissant comme une sorte de gardien des secrets tout au long du jeu. Il y a des labyrinthes de murs invisibles et, oui, des chemins isolés voilés par des cascades, et de nombreux raccourcis cachés grâce à des caprices de perspective. Une joie absolue pour moi, le liker de raccourci.

Un petit renard erre dans les ruines pierreuses d'une plage de Tunic

Un concepteur plus prudent hésiterait à abuser d’une telle chicane en ligne de mire. Ils rendraient les endroits cachés plus clairs ou donneraient au joueur le contrôle de la caméra, le laissant tourner lui-même la perspective. Pas ici. Tunic s’en tient à son langage de conception des années 90, l’idée que votre appareil photo est autant un bouffon qu’un guide. Et le bouffon n’est pas sous vos ordres. Cela fonctionne, à condition que vous soyez équipé pour lire de tels signaux. Un coin sombre dans lequel je ne peux pas voir à cause d’un bloc en surplomb ? Eh bien, je vais m’y promener et le sentir jusqu’à ce que je sois convaincu que c’est une impasse.

Certains pourraient trouver fatigant de tâtonner sans voir pour trouver des cadeaux cachés. Surtout dans les moments où vous vous déplacez entre les zones, après quoi la silhouette terne de votre héros Fox est emportée dans les teintes du monde (les daltoniens, soyez prévenus). Mais cela donne à Tunic ce sentiment de profondeur que vous obtenez parfois avec des jeux intelligents à perspective fixe. Non seulement une profondeur littérale, mais une profondeur métaphorique flottante. Le point de vue axonométrique commence comme une décision de conception visuelle et, dans son utilisation répétée, devient un thème. Lorsque vous regardez de plus près, même les hiéroglyphes mystérieux de Tunic sont construits à partir des bords et des sommets d’une boîte étirée.

Un renard s'approche d'une statue de renard en tunique

Ce langage fictif est significatif (j’ai compris le mot pour « vous » et les directions cardinales) mais il n’est explicitement traduit par aucun système de jeu, à la Heaven’s Vault. Ceci est emblématique de l’attitude old-school de Tunic. Il vous fait confiance pour comprendre ce genre de choses. Cela fera le bonheur des linguistes fans de la langue hylienne. Mais cela s’étend à l’exploration et au combat au coup par coup. Des heures après m’être ennuyé à couper des brins d’herbe errants, j’ai découvert qu’ils pouvaient être incendiés et que le feu se propageait tant qu’il y avait des touffes d’herbe voisines. « Oh wow, » dis-je, alors que je brûlais à mort.

Tunic rend moins hommage aux feux de joie et à la robustesse que, disons, Death’s Door, mais il fait de temps en temps un signe de tête aux âmes dans ses sanctuaires de points de contrôle, ses flacons de santé.

Lorsque vous mourez, vous êtes ramené au sanctuaire le plus récent où vous vous êtes reposé, et cela fait le truc des âmes de laisser une pièce de monnaie sous forme fantomatique pour que vous puissiez récupérer une fois que vous revenez. Ce n’est qu’un petit morceau de monnaie, rien d’aussi punitif que votre portefeuille entier, et il y a un bel effet d’onde de choc lorsque vous récupérez votre argent fantôme, repoussant les ennemis et vous donnant un peu de répit.

Jouer côte à côte avec Elden Ring n’a fait que renforcer une observation déjà faite par beaucoup d’autres, à savoir que Soulsbornes est simplement Zelda pour les personnes qui aiment saigner. La tunique rend moins hommage aux feux de joie et à la costaud que, disons, Death’s Door (pour ne pas trop opposer ce renard et ce corbeau, je ne suis pas ce putain d’Ésope). Mais il fait de temps en temps un signe de tête aux âmes dans ses sanctuaires de points de contrôle, ses flacons de santé et dans d’autres moments plus maudits.

Un petit renard combat une grande créature Garden Knight en tunique

Pourtant, Zelda est l’endroit où appartient le cœur du renard. Pour le meilleur et parfois pour le pire. Ce pacte de confiance des joueurs de 16 bits signifie également que je me suis complètement perdu exactement comme je le faisais souvent lorsque je jouais à Link To The Past en tant que jeune, errant de long en large dans le surmonde, essayant de comprendre quelle petite porte j’avais raté, quel outil j’étais censé déverrouiller ensuite. Ai-je besoin de quelque chose qui me permette d’utiliser ces crochets pour franchir les lacunes ? Ou est-ce la capacité (probablement explosive) de franchir ces solides portes de pierre ?

C’est le revers de l’approche sans intervention. Parfois, les conseils énigmatiques du manuel vous mèneront au bon endroit. Et parfois, vous vous promènerez dans de larges arcs de cercle entre différentes zones, en vous demandant ce que le jeu attend de vous. J’ai perdu deux heures à revisiter les zones précédentes à la recherche de cette capacité de grappin parce que la bouche du seul donjon que je connaisse était hors de portée et qu’il y avait un gros crochet à côté. « Ah, un gros rocher en forme de grenouille avec une exigence de capacité clairement affichée », ai-je pensé. « Ce sera l’entrée. »

Une statue de renard lève une épée vers le ciel dans Tunic

Insensé. L’entrée réelle était cachée par deux tours de l’écran derrière des piliers et en haut d’une échelle invisible. Les mêmes astuces isométriques qui confèrent des moments de découverte agréables peuvent également provoquer des échecs critiques frustrants. Ne t’inquiète pas. J’ai le grappin. C’était à l’intérieur du donjon.

Je peux pardonner des moments comme celui-ci, principalement parce que Google (et notre propre guide pas à pas Tunic) peut prévenir ces problèmes pour vous d’une manière qu’il ne peut pas pour moi, car le jeu n’est pas encore sorti (écoutez, la malédiction du critique). Mais il y a ceux qui n’apprécieront pas toujours le spectre de l’ignorance SNES que Tunic évoque.

La difficulté des combats atteint également une rampe abrupte lors de certaines batailles de boss. Comparé au rythme exploratoire du reste du jeu, les durs combats de boss semblaient décalés. Le système de visée de Tunic peut être capricieux, perdant parfois la trace des cibles ou refusant de se verrouiller après avoir été touché. Dans les bagarres normales, c’est tolérable, mais dans les batailles de boss avec des sbires ou d’autres objets ciblables, il devient pénible de gérer ce que vous visez.

Un renard traverse un pont rempli de monstres dans Tunic

Une bataille de boss était si imposante et nerveuse qu’il semblait exiger l’utilisation de plusieurs outils avec des fléchettes chronométrées à couvert. Vraiment, il avait simplement besoin de force brute et de chance. S’il y a une chose de Souls que j’aurais aimé que Tunic laisse derrière elle, c’est la ténacité de ces meurtriers par rapport au reste du combat du jeu. (Oh, et l’absence de pause ou de ralentissement lors de la création de votre inventaire. Paniquer à travers des objets pour échanger un pot à feu pendant que l’ennemi vous charge dans un Soulslike ? Oui. Faire la même chose dans Zeldalike ? Non merci.)

Ces grognements mis à part, Tunic est une aventure résolue et intelligemment réalisée à part entière. Les réinventions modernes des « classiques » reproduisent souvent les mécanismes des anciens jeux de manière plus propre, mais sans comprendre la conception du jeu à un niveau holistique. Les plates-formes nostalgiques vous donnent du temps de coyote, mais remplissent ensuite leur monde de dialogues inutiles. Les tireurs rétro vous lancent des hordes d’ennemis, mais ne parviennent pas à construire des espaces intelligents dans lesquels les combattre. Si ce courageux fox ’em up flatte trop l’imitation, c’est uniquement parce qu’il a examiné sa référence dans son intégralité. Comme une caméra en surplomb, Tunic voit Zelda de haut en bas. C’est un hommage bien payé.

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