Au début du deuxième niveau de Trek to Yomi, notre héros samouraï Hiroki arrive dans un ravin profond ponté par un arbre tombé. Une cascade cascade en arrière-plan. Une légère brise pousse à travers l’herbe et les feuilles. Sur la rive opposée se tient une paire de bandits meurtriers, et alors que Hiroki marche sur le tronc épais et fissuré, il sait qu’il doit se battre jusqu’à la mort. Le premier bandit se précipite et balance sa lame. Hiroki bloque et répond avec une barre oblique mortelle. Le second répète l’erreur de son ami. Même résultat. Et bien, c’est tout. Cela ne valait guère la peine d’être construit, n’est-ce pas ?
Malheureusement, de nombreuses scènes de Trek to Yomi suivent un arc similaire, de la brève anticipation à l’anti-climax. Certains sont en fait presque identiques – dans le même niveau, une série de rencontres basées sur des ponts répètent la configuration. Il y a même un autre arbre tombé. Bien sûr, chacun est mis en scène avec une splendeur cinématographique, mais l’action de hack and slash à défilement latéral qui s’accroupit derrière la présentation ne fournit pas suffisamment de soutien. L’immobilier du jeu, orné de détails succulents, semble gaspillé. Alors que vous êtes propulsé à travers une aventure linéaire de la campagne d’Edo au Japon à Yomi, le pays des morts, les lieux font une première impression audacieuse puis défilent dans l’oubli.
L’art de la guerre
Pourtant, on ne peut nier la qualité de ces premières impressions. L’influence évidente sur Trek to Yomi est les films de samouraï classiques d’Akira Kurosawa, tels que Seven Samurai et Yojimbo, et pas seulement dans son utilisation d’une palette en noir et blanc, ou son héros habile et discipliné. Comme avec Kurosawa, les arrière-plans bouillonnent souvent de puissance élémentaire, de cette chute d’eau à une averse soudaine ou à un incendie qui fait rage, et également d’énergie humaine, alors que les villageois fuient pour sauver leur vie et que les bandits saccagent leurs maisons.
La mise en scène animée est associée à une composition de plans exquise. Les scènes alternent entre la vue latérale à un seul plan où le combat a lieu et l’itinérance libre 3D où la caméra est un peu laissée en laisse. Certes, il n’est jamais aussi vif qu’un appareil photo Kurosawa, avec ses travellings et ses coupes sautées, mais trouve des angles inattendus qui vous demandent de vous imprégner de la scène d’un village détruit, des larmes des habitants qui se lamentent, et plus tard de la maçonnerie dispersée et des tourbillons sauvages de Yomi.
En effet, même la vue de combat la plus plate a ses fioritures, comme vous avoir en duel en silhouette derrière des portes moustiquaires en papier. Ou il y a la scène où un groupe de bandits rassemblés sur un pont tue un villageois captif et le jette dans la rivière alors qu’Hiroki entre par la gauche. Au milieu de votre combat ultérieur avec eux, vous pourriez apercevoir le corps passant devant la caméra sur le courant – un détail percutant qui devrait nourrir votre désir de vengeance.
Cependant, de nombreux détails ne parviennent pas à ajouter ce genre de poids au scénario ou se perdent dans vos efforts pour progresser. Dans les sections 3D, il y a généralement un ou deux itinéraires non critiques à explorer. Certains vous donnent la possibilité d’éviter une rencontre directe et de couper de lourdes bûches pour éliminer un groupe d’ennemis à une distance sûre, bien que beaucoup d’autres mènent à des impasses contenant des augmentations de santé ou d’endurance et des recharges de munitions. Mais avec l’absence de couleur et d’angles de caméra biaisés, vous avez tendance à passer votre temps à tester les bords de chaque scène, à rechercher des sorties cachées et des objets de collection, jusqu’à ce que la pluie, le feu et les cris de tourment deviennent un bruit de fond.
Chopaholic
Le combat, quant à lui, se répète trop, jusqu’à ce que vous sachiez à quoi vous attendre chaque fois que la caméra accroche votre mouvement sur un plan gauche-droite. Les bandits sautent de leurs postes (certains devant vous, d’autres derrière) et attaquent poliment un par un. Vous souvenez-vous de ce combat sur l’arbre tombé, où Hiroki a simplement bloqué et a répondu avec un coup mortel ? Eh bien, un pourcentage étonnamment élevé de rencontres dans les premières étapes peut être parcouru de cette façon. Maintenez le bloc enfoncé, attendez que votre adversaire frappe votre garde, puis abattez-le avec désinvolture.
Oui, cela fait ressembler Hiroki à un maître samouraï sans fioritures, mais lorsque des dizaines d’ennemis font la queue pour être abattus avec peu de variations significatives, c’est aussi une procession fastidieuse, avec seulement le bandit occasionnel brandissant une lance ou un arc incitant un peu plus ruse. Même plus tard dans le jeu, dans les profondeurs de Yomi, nombre de vos antagonistes ne sont que des versions spirituelles plus dures de ceux que vous combattiez auparavant. Des manifestations plus redoutables et grotesques n’auraient pas manqué.
Les combats deviennent plus occupés et les ennemis plus robustes au fil du temps, au moins, et votre ensemble de mouvements s’étend pour compenser, en ajoutant une gamme de combos slash et stab et des manœuvres évasives qui ajoutent des options tactiques. Et certains mouvements sont vraiment satisfaisants à réaliser, en particulier la parade d’échange de place, où un bloc parfaitement chronométré vous envoie tourner derrière votre adversaire, lui donnant un coup sec dans le dos pour faire bonne mesure.
Que vous ayez réellement besoin d’accomplir de tels exploits est une autre question, cependant, et finalement il est trop tentant de s’en tenir à quelques combos étrangement fiables. L’équilibre des combats ultérieurs a été radicalement bouleversé pour moi une fois que j’ai appris une séquence rapide de trois coups appelée « combinaison aérienne légère » qui non seulement interrompt la plupart des attaques ennemies, mais les laisse étourdis et ouverts à un mouvement de finition instantané qui recharge votre santé. J’ai régulièrement exorcisé des groupes entiers d’esprits avec ce seul geste. Il ne serait pas exagéré de dire que si j’écrivais un guide de combat pour Trek to Yomi, je pourrais en résumer une bonne partie en une phrase : bloquer et contrer jusqu’à ce que vous acquériez la combinaison aérienne légère, puis utilisez le combinaison aérienne légère.
Ce que je veux dire ici, ce n’est pas que le jeu soit «trop facile», c’est qu’il ne répond pas à ses propres prétentions cinématographiques. En ce sens, le mode Difficile semble plus approprié, simplement parce que les ennemis subissent et infligent plus de dégâts, ce qui vous oblige à accélérer le rythme des parades et des frappes délibérées et ciblées. Du coup, il y a un peu de tension dans vos confrontations, et du grain dans vos coups. (Il y a aussi une difficulté de mise à mort en un coup, qui s’applique à la fois à vous et à vos ennemis – à l’exception des boss – bien que je ne sois pas convaincu que les commandes soient suffisamment précises pour empêcher que cela ne devienne une torture.)
Pourtant, même en mode Difficile, la nature répétitive de la quête d’Hiroki n’est pas tout à fait à la hauteur du festin visuel (et de la puissante partition frémissante) qui l’entoure. Le récent Sifu est beaucoup plus efficace à cet égard, par exemple, en mettant en scène ses niveaux sous forme de séquences d’action de film étendues, où chaque ennemi existe pour une raison et chaque scène est un puzzle de combat différent. En revanche, trop de moments dans Trek to Yomi n’attirent pas l’attention, jusqu’à certains «puzzles environnementaux» de fin de partie qui justifient à peine le nom.
Peut-être que cette superficialité n’aurait pas autant d’importance si l’histoire de Trek to Yomi avait plus d’attrait, mais sur ce point aussi, j’ai trouvé un manque de définition. Il se concentre trop sur Hiroki et son dévouement aux valeurs Bushido sans le présenter comme une personnalité fascinante en premier lieu. Sa lutte ultérieure pour ses vœux et sa culpabilité pour son échec tragique à protéger son village et son amour, Aiko, ne sont tout simplement pas si captivantes, et à ce moment-là, aucun des autres personnages ou contexte plus large n’a été suffisamment développé.
Ceci est emblématique d’un travail qui montre fréquemment son œil pour une vue imprenable, mais seulement occasionnellement d’une manière qui semble vraiment importante. Bien sûr, ce n’est pas un film de Kurosawa. Alors qu’Hiroki marche sur ce tronc d’arbre tombé, nous ne pouvons pas nous attendre à zoomer sur la sueur sur son front ou sur l’expression résolue de son visage. Mais c’est une raison de plus pour évoquer l’émotion des affrontements de katanas et des giclées de sang. À cet égard, bien que Trek to Yomi soit un disciple passionné, il n’a pas maîtrisé la voie du guerrier.
Testé sur PS5 avec le code fourni par l’éditeur.