Trek to Yomi copie le style des films emblématiques de samouraïs en noir et blanc d’Akira Kurosawa : des rizières soufflant dans le vent, des villages brûlant, un grand vortex noir tourbillonnant en enfer. D’accord, alors Trek to Yomi va à certains endroits où les films de Kurosawa ne sont pas allés. Mais le chemin y est jonché de pépins, et je ne l’ai suivi qu’à travers le combat capricieux et flottant pour voir où la descente de mon samouraï dans la folie le mènerait.
Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Un jeu à défilement latéral en 2D dans lequel vous assumez le rôle d’un samouraï vengeur.
Attendez-vous à payer : 19,99 $
Développeur: Porc sauvage volant
Éditeur: Dévoluer numérique
Revu le : Processeur Intel(R) Core(TM) i7-5600U à 2,60 GHz, 2,59 GHz
Multijoueur : Non
Lien: Vapeur
Après que sa ville ait été saccagée par des bandits, le protagoniste Hiroki doit décider s’il doit rester lié à son devoir, protéger ses proches ou chercher à se venger. C’est un truc de samouraï classique, mais l’histoire est bien racontée, car Hiroki fait face à ses démons personnels (également, des démons littéraux) et je dois prendre des décisions qui ont influencé exactement la fin de cette tragédie de samouraï. Tous les doubleurs japonais donnent des performances brutes, et l’acteur d’Hiroki en particulier parvient à transmettre sa spirale descendante dans la colère et le regret.
J’aime aussi les éléments surnaturels de Trek to Yomi. Hiroki chevauche la frontière entre la vie et la mort alors qu’il traverse l’enfer littéral pendant la seconde moitié du jeu. Cela me rappelle les éléments surnaturels d’Uncharted 1 et 2, des monstres et des apparitions fantomatiques qui me prennent au dépourvu dans ce que je pensais être un monde plus ancré. Ils ajoutent un mysticisme intrigant sans être envahissant.
Malheureusement, le combat est en apesanteur et répétitif, et la majeure partie du trek de Trek to Yomi est consacrée à balancer une épée. J’ai passé la majeure partie du jeu à répéter les mêmes combos, parant parfois les attaques ennemies pour créer des ouvertures. J’avais un stock limité d’armes à longue portée comme des shurikens et des flèches et j’ai acquis de nouvelles compétences d’épée en cours de route, comme une rafale de frappes rapides et une poussée perçante à travers des ennemis blindés. Tous ont fini par se sentir hors de propos lorsque les mêmes routines de parade et de slash pouvaient tuer pratiquement tous les ennemis normaux.
J’étais constamment frustré par la difficulté de savoir quand j’avais paré une attaque. Le retour visuel est rare et le signal vocal est tellement coupé que je ne pourrais jamais capitaliser de manière cohérente sur l’ouverture que j’avais faite. Le combat semble bâclé ailleurs aussi: parfois, je pouvais voir mes coups d’épée se connecter clairement avec un ennemi et n’obtenir aucune réaction. Cachent-ils leurs hitbox à l’intérieur de leur corps, d’une manière ou d’une autre ? (Si c’est le cas, c’est une technique de samouraï que je n’ai jamais apprise.) Même lorsque j’ai réussi un coup net, je n’ai ressenti aucune sorte d’impact à moins que mon adversaire ne recule, ce qui était toujours difficile à déclencher.
Les commandes et l’animation en bois ne peuvent tout simplement pas être à la hauteur de la fluidité des duels cinématographiques que Trek to Yomi veut tellement imiter. Après avoir éliminé un ennemi, j’appuyais sur R pour faire demi-tour et faire face à celui qui se trouvait derrière moi, et rien ne se passait. Je devais l’écraser plusieurs fois pour qu’Hiroki enregistre l’action, et les secondes que j’ai perdues avec le dos tourné m’ont fait perdre HP et parfois mourir.
L’esquive est également incohérente : parfois, je serais capable de rouler derrière un ennemi, tandis que d’autres fois, ce serait comme rouler droit dans un mur de briques.
La variété ennemie n’est pas non plus le point fort de Trek to Yomi. Au début, vous combattrez des bandits, puis des créatures surnaturelles et des apparitions fantomatiques. Ces ennemis utilisent exactement les mêmes modèles de personnages tout au long du jeu. Les boss sont une rupture rare dans la monotonie et étaient les seuls ennemis qui m’ont mis au défi de faire plus que d’écraser les mêmes combos. Un boss m’a fait constamment ajuster mon positionnement sur le champ de bataille. Si je restais trop près d’un côté de la scène, son attaque de vent pourrait m’emporter et ce serait un game over instantané.
Enfer
L’exploration suit principalement des chemins linéaires d’un rythme d’histoire à l’autre. Parfois, des puzzles faciles se dressaient sur mon chemin, mais les résoudre était trivial car ils utilisaient tous le même design.
En dehors du combat, une caméra fixe avec mouvement 3D vous permet d’explorer des objets de collection et des améliorations, telles que l’endurance et l’augmentation de la santé. Souvent, vous rencontrerez deux chemins : un qui fait avancer l’histoire et un autre qui mène à une sorte d’objet de collection ou de mise à niveau. Le problème ici est qu’il est parfois difficile de dire lequel est lequel.
Voulant trouver autant d’améliorations que possible pour améliorer Hiroki au combat, je choisirais un chemin et m’y tiendrais, dans l’espoir de trouver ce que je cherchais. Mais si je choisissais le chemin critique, je finirais par tomber d’un rebord qui ne me laisserait pas reculer. Trek to Yomi est généreux avec des points de sauvegarde avant et après presque chaque rencontre, donc redémarrer à partir d’un point de contrôle est généralement une option facile. Mais il est étrange et contre-intuitif de devoir sauvegarder juste pour explorer ces chemins alternatifs.
J’aurais peut-être pardonné certains des délits de conception de Yomi s’il n’y avait pas eu les problèmes qui bloquaient la progression. Parfois, je traversais le sol après avoir sauté d’un rebord. D’autres fois, mon personnage disparaissait dans les airs après être tombé à travers un toit qui s’effondrait, introuvable. Je devrais redémarrer à partir d’un point de contrôle pour réessayer ou fermer le jeu et le relancer.
Quelques fois, les rencontres ennemies ne s’activaient tout simplement pas, et les ennemis qui étaient censés apparaître ne l’étaient tout simplement pas, y compris le boss final. Je devais relancer le jeu à chaque fois que je mourais et voulais le combattre à nouveau car sinon, l’arène serait vide.
Malgré toute sa grandeur visuelle, Trek to Yomi n’est pas très amusant. Il essaie de raconter une histoire digne d’un drame de samouraï, mais le combat ne sort jamais de la partie ennuyeuse d’un montage d’entraînement à l’épée : ce sont juste les mêmes mouvements, encore et encore.