La première chose que vous devez savoir sur Somervillela suite spirituelle de Limbo et À l’intérieur, c’est que l’histoire a du sens. Ses prédécesseurs vivaient à l’extrémité du spectre narratif, quelque part entre le «cauchemar buñuelien» et «la fois où vous avez fumé de la salvia à l’université et que vous vous êtes dissocié en lisant Orwell». Mais Somerville, eh bien, c’est un peu normal. En premier.
La Somerville le pitch d’ascenseur n’a besoin que d’un étage : « Et si quelqu’un finissait par faire La guerre des mondes dans un jeu vidéo décent ? » Parce que le roman de HG Wells (et ses innombrables variantes) a atteint ce niveau raréfié d’ubiquité de la culture pop, les premiers rythmes seront familiers : un peu de bonheur domestique interrompu par une invasion extraterrestre apocalyptique ; L’effondrement de la Terre depuis le point de vue des gens au sol ; la possibilité lointaine d’une contre-manœuvre pour protéger l’humanité de l’anéantissement total.
Cette fois, plutôt que de suivre le président ou le scientifique le plus sexy du monde, nous avons un gars qui veut juste revoir sa femme et son enfant. Le gars n’a aucun don pour la violence et aucun talent pour la survie au-delà d’une capacité légèrement élevée à résoudre des problèmes à la volée. C’est comme une fourmi particulièrement maligne et/ou chanceuse qui tente de rester en vie lors d’un pique-nique en famille.
De tout La guerre des mondes adaptations, Somerville a le plus en commun avec le véhicule Tom Cruise de Steven Spielberg, sorti quelques années après les attentats du 11 septembre. Les voitures filent de manière erratique le long d’une autoroute, fuyant dans une direction où les choses sont probablement tout aussi mauvaises, peut-être pires. Les survivants se cachent dans les égouts ou se rassemblent dans des centres d’évacuation impromptus. Un festival en plein air est abandonné, comme si ses fêtards avaient été enlevés.
Parce que c’est un jeu vidéo, notre gars marche dans la nuit avec un pouvoir surhumain. Dans les instants qui ont suivi l’invasion, mais avant que la famille ne soit séparée, le père a une rencontre rapprochée avec un soldat extraterrestre. D’un simple tapotement de doigts et d’une période d’inconscience, il reçoit le don de métamorphoser la lumière en un outil de maîtrise du monde.
Lorsqu’il touche une lampe de bureau, un ventilateur de plafond ou un projecteur, il peut canaliser l’énergie bleue à travers le courant, convertissant la lumière blanche naturelle en une lueur d’écume de mer qui fait fondre des matériaux extraterrestres en une sorte de goop vivant. Peu de temps après, il acquiert une énergie rouge qui, avec une impulsion commotionnelle, solidifie la boue extraterrestre, comme de la lave qui se durcit instantanément en roche. La plupart de SomervilleLes énigmes de impliquent la dissolution et la restauration de matériaux, la liquéfaction des pierres pour combler un vide avec des boues fondues d’un autre monde, puis le durcissement de sa surface afin que le gars et son chien puissent boitiller sur la croûte.
Et donc le papa se lance dans un voyage à travers un monde qui ressemble un peu au nôtre, mais plus maussade et complètement démoli. De cette façon, le jeu ressemble énormément aux jeux de Playdead. Vous marchez à gauche ou à droite dans un espace plus ou moins 2D, résolvez des énigmes, vous cachez des ennemis imparables et reconstituez une histoire interprétée avec une pantomime plutôt qu’avec un dialogue.
Mais ce n’est pas un jeu Playdead. Suite à la sortie de À l’intérieurle co-fondateur et producteur exécutif de Playdead, Dino Patti, a quitté le studio et a fondé Jumpship, où il a embauché de nouveaux talents. SomervilleLe réalisateur et scénariste de Chris Olsen est issu du monde de l’animation, et à partir de là, il apporte un intérêt plus aigu pour le cinéma — pas seulement pour les décors à succès, mais aussi pour les petites choses : le plan large et le fermer.
Ainsi, alors que le jeu se présente à première vue comme un autre Limbo ou À l’intérieurà mesure que son voyage se poursuit, les similitudes s’effacent comme un serpent qui se débarrasse de sa peau.
Qu’est-ce que je veux dire par là ? Fondamentalement, le jeu fonctionne mieux lorsqu’il ne s’agit pas du tout d’un jeu. Lorsque le type quitte sa maison démolie, il s’appuie sur le cadre de la porte et tend le cou, à la recherche de son chien. Lorsqu’il échappe aux projecteurs d’un vaisseau extraterrestre géant, la caméra recule jusqu’à ce qu’il soit un point sur l’écran. Vous pouvez dire qu’un animateur avait un contrôle plus grand que d’habitude, car chaque personnage, créature et catastrophe a reçu tellement de temps et de soins. Nous avons vu ce niveau de détail – dans lequel les personnages interagissent avec le monde et les gens qui les entourent – dans des projets à méga budget comme Le dernier d’entre nous, partie 2mais rarement dans un jeu de cette taille, où donner la priorité à l’animation revient à déprioriser autre chose.
En parlant de: Alors que l’aventure trouve sa place, ses créateurs semblent se désintéresser complètement des puzzles – pour le mieux, franchement. Les énigmes sont fines, difficiles et un peu oubliables. Dans la seconde moitié, le parcours de notre gars se rapproche des simulateurs de marche des années 2010, où la seule vraie obligation est de continuer à avancer. Cela s’accompagne également d’une légère irritation, car les visuels sombres du jeu et la petite taille du personnage peuvent prêter à confusion sur la façon d’interagir avec le monde. Parfois, je comprenais où le jeu voulait que j’aille, mais je ne pouvais pas comprendre immédiatement comment il s’attendait à ce que je, par exemple, escalade un rocher ou nage à travers un étang. Le plus gênant était la poignée de séquences d’action de mort instantanée qui ont complètement interrompu le flux, m’obligeant à réessayer trois ou quatre fois.
Ces défauts retenus À l’intérieur et Limboet il est décevant de les voir maintenant s’étendre sur trois jeux sur 12 ans, suivant vraisemblablement des talents créatifs d’un studio à l’autre.
Pour me contredire, les problèmes ne sont peut-être que des effets secondaires inévitables de ce style de jeu. Et la solution peut incomber autant au joueur (lire : moi) qu’au concepteur. Par exemple, ma façon de jouer à ce genre de jeu d’aventure et de plateforme a changé au fil des ans. Ils sont narrativement statiques, construits comme des films, se déplaçant d’une scène à l’autre exactement de la même manière à chaque fois. Alors maintenant, je les traite comme des films à jouer. La première lecture sert de notation de scénario et de répétition générale, ce qui me permet de résoudre les problèmes et les pièges. La deuxième partie est l’endroit où le jeu devient lui-même, pour ainsi dire, alors que je joue le voyage avec un rythme parfait. J’ai touché mes marques, et en retour, le jeu se déroule comme le spectacle qu’il a toujours été censé être.
je me demande si Somerville s’attend à ce que la plupart des joueurs aient une expérience similaire – atteindre les crédits et tout recommencer, cette fois avec moins d’intérêt pour les énigmes et plus d’intérêt pour la cinématique. La courte durée d’exécution du jeu (seulement quelques heures) et la possibilité de fins alternatives (nous laisserons cela à Reddit et YouTube pour décompresser) le suggèrent.
Pour la deuxième partie, je suis passé de Steam Deck à un grand téléviseur. Je suis content de l’avoir fait, car même si ce jeu ne ressemble pas nécessairement à un jeu AAA, il en a l’air. Alors jouez sur le plus grand écran avec les meilleurs écouteurs ou haut-parleurs que vous puissiez trouver.
Somerville est une bouchée délicieuse et délicieuse pour conclure une année dont on se souviendra pour les repas à plusieurs plats. On pourrait en rester là, je suppose. Mais j’aimerais revenir, une dernière fois, sur le pedigree du jeu. Car au-delà d’être un jeu vidéo divertissant, Somerville porte une quantité inhabituelle d’importance pour l’industrie du jeu – ou des bagages, selon votre angle d’approche.
En 2010, le studio danois Playdead a sorti Limbo, l’un des premiers jeux indépendants à bénéficier de consoles connectées à Internet et de vitrines numériques. Une petite équipe pourrait atteindre un large public sans apparaître sur les étagères de Walmart – et sans tous les frais généraux associés. À l’intérieur est apparu six ans plus tard au cœur de «l’indiepocalypse», lorsque ces mêmes magasins en ligne étaient devenus surpeuplés avec des dizaines de nouvelles versions chaque semaine. Son prédécesseur garantissait l’attention des critiques et sa qualité lui valait des notes élevées, élevant le fil dystopique au-dessus de ses milliers de contemporains. Maintenant, six ans plus tard, nous avons une sorte de conclusion dans Somerville, un projet qui montre comment les jeux indépendants sont devenus pas si indépendants, que les talents établis ont l’argent et le cachet pour se séparer et faire des choses séparées. De plus, Jumpship s’est associé à Microsoft pour faire Somerville disponible au lancement sur Game Pass, traçant une ligne directe vers Limboc’est apparence originale sur Xbox Live Arcade. Les parvenus sont devenus les anciens.
Bien sûr, À l’intérieur Le développeur Playdead existe toujours. En 2020, le studio a annoncé un partenariat avec l’éditeur de jeux et vitrine Epic Games. Lorsque cet accord portera ses fruits, nous verrons peut-être la conclusion officielle de cette trilogie historique de jeux indépendants. Avec Somerville dans le monde comme conclusion provisoire, en quelque sorte, il est prudent de s’attendre à ce que la plante d’origine et sa bouture aillent très bien, se ramifiant à leur manière.
Je t’ai caché une chose, et c’est le dernier acte. Limbo, et particulièrement À l’intérieur, compris qu’une fin mémorable fait un jeu mémorable. Somerville retient cette leçon, et malgré toute sa familiarité et sa clarté narrative, le jeu desserre son emprise sur le volant jusqu’à ce qu’il se transforme soudainement hors route en… quelque chose que vous devrez expérimenter par vous-même.
Peut-être, alors, Somerville est le plus accueillant des trois jeux, en commençant par le familier et en montant la ligne lente et exponentielle vers le bizarre. Bon choix. Malgré tout l’artisanat nécessaire pour faire un film clair et jouable, rien ne vaut l’étrangeté d’un autre monde des jeux vidéo.
Somerville sortira le 15 novembre sur Windows PC, Xbox One et Xbox Series X via Game Pass. Le jeu a été revu sur PC à l’aide d’un code de téléchargement de pré-version fourni par Jumpship. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.