Dans le vide entre la vie et la mort, une âme perdue lutte pour découvrir qui elle est. SkaramazuzuLa prémisse de est intrigante, tout comme sa sinistre palette sourde qui évoque des personnages comme Limbo et Année de marche. Malheureusement, toute similitude s’arrête là puisqu’un jeu potentiellement intéressant se réduit à une série monotone de quêtes de récupération.
L’exposition d’ouverture maladroite répète plusieurs fois l’objectif de votre personnage Zuzu. Pour vous retrouver, vous devez débloquer quatre symboles pour activer quatre clés orbes, qui à leur tour vous aident à récupérer des souvenirs enfermés. Si seulement l’illumination était aussi facile à atteindre dans la vraie vie. Skaramazuzu l’histoire vous emmène à travers quelques douzaines d’emplacements à défilement latéral. Beaucoup contiennent des personnages qui portent les symboles dont vous avez besoin pour accéder aux clés orbes, mais la plupart d’entre eux parlent sur un ton similaire et irritant, ce qui ne rend pas l’expérience attachante.
Zuzu commence comme une âme naïve et innocente, mais presque immédiatement, leur monologue enfantin sur tout ce que vous rencontrez commence à irriter. Les conversations que vous avez avec d’autres personnages deviennent une corvée lorsque vous rechapez chaque facette de ce dont ils ont besoin trois fois ou plus. De plus, Zuzu parle de chaque objet en sa possession comme s’il s’adressait à un enfant en bas âge. C’est bizarre et rebutant. Toute décision qui vous est proposée est binaire : soit vous faites la chose et progressez, soit vous ne faites pas la chose et répétez ensuite la tâche parce que vous avez réellement besoin de faire la chose. Lorsqu’on vous demande à maintes reprises si vous souhaitez ou non récupérer des éléments clés, cela semble n’être rien de plus qu’un remplissage.
Tous les dialogues sont prononcés en charabia, un incontournable des jeux indépendants qui n’ont que de la monnaie pour un budget de doublage. C’est probablement une bonne chose qu’il ne soit pas pleinement exprimé, en vérité. La traduction est raisonnable mais il y a de nombreuses fautes de frappe et des utilisations grammaticales étranges (« Mon petit angle » étant un point faible hilarant) et le dialogue est presque insupportable à lire. Les acteurs ayant remis ce scénario seraient immédiatement sortis de la porte.
Lors d’un échange, une créature vous demande de faire « un petit quelque chose » pour elle. Vous leur demandez de préciser : « Un petit quelque chose ? Ils répondent « Oui, juste un petit quelque chose. » Une autre créature ajoute « Oui, un petit quelque chose. » Après quelques allers-retours supplémentaires, la clé vous est à nouveau proposée si vous faites un petit quelque chose pour les créatures. Vous essayez d’établir ce qu’est « quelque chose » qu’ils veulent. Finalement, ils vous disent qu’ils veulent une bague. Vous demandez : « Une bague ? ». Et ainsi de suite. Plus de vingt lignes de dialogue plus tard, vous pouvez enfin partir à la recherche de la bague. Plus tard, vous rencontrerez un esprit du feu. Un esprit du feu ? Oui, un esprit du feu. Un esprit du feu ? Oui, un esprit, qui est aussi feu.
C’est le genre d’interactions auxquelles vous devez vous attendre avec impatience Skaramazuzu. C’est comme jouer un livre du Dr Seuss sans tout sens de rime, de mesure et d’intérêt.
Comme il n’y a pas de tutoriel, vous devrez vous référer au menu des paramètres pour maîtriser les commandes. Heureusement, le gameplay se limite à un simple inventaire, un journal et un bouton d’interaction. Le journal indique à quelle étape d’une chaîne de tâches vous vous trouvez actuellement pour l’une des quatre clés orbes. C’est plus intéressant que les tâches elles-mêmes, qui semblent avoir été assemblées avec peu de réflexion. A titre d’exemple : sur un chemin pour récupérer une clé orbe, vous devez trouver un anneau dans un cimetière. Sauf qu’on ne peut pas entrer dans le cimetière sans payer une pièce d’or. Pour obtenir la pièce, vous devez obtenir un formulaire signé par deux créatures différentes. A quoi sert le formulaire ? Cela n’a pas d’importance. Le jeu est une liste complète de quêtes de récupération banales liées entre elles par un dialogue insensé.
Les noms des personnages sont ridiculement peu inspirés. Vous rencontrerez un oiseau appelé « Bird », un homme et une femme appelés « Mister » et « Miss », un enfant nommé « Kid » et un insecte appelé « Bug ». Il y a un personnage, une femme mystérieuse, que Zuzu revient pour aider tout au long du jeu et est la seule source d’intrigue de l’histoire. Cela aussi s’éteint à la fin. Si vous espérez glaner un message existentiel ou une compréhension plus profonde de ce que vous venez de passer deux heures à vivre, vous serez déçu.
Avec son esthétique monochrome saisissante, Skaramazuzu a certainement l’air attrayant. Les visuels séduiront probablement de nombreux fans indépendants à la recherche d’une expérience courte, engageante et atmosphérique. Malheureusement, dans cette liste, la durée du jeu est la seule cible du développeur Bleeding Moon Studio.
Vous pouvez vous abonner à Jump Chat Roll sur vos lecteurs de podcast préférés, notamment :
Faites-nous savoir dans les commentaires si vous avez apprécié ce podcast, et s’il y a des sujets que vous aimeriez nous entendre aborder dans les prochains épisodes !