Si ce jeu de plateforme 2D avait été lancé dans les années 90, il serait probablement mentionné dans la même phrase que Pocky & Rocky de Natsume et Goemon de Konami (alias The Legend of Mystical Ninja), car il présente des vues similaires. Celui-ci utilise également l’ancien folklore japonais comme thème central, se déroulant dans un monde plein de yōkai d’une convivialité variable. Il ne ressemble cependant à aucun de ces classiques de la SNES, étant conceptuellement différent de la plupart des jeux de plateforme 2D.
En franchissant les étapes typiques d’un jeu de plateforme, les pièces doivent être évitées plutôt que collectées. Le but ultime est de vous frayer un chemin vers une montagne et de vaincre le démon qui la chevauche, avec le moins de pièces possible en votre possession – idéalement moins de vingt, ce qui est l’un des objectifs de réussite.
Cela signifie bien sûr que vous devrez recâbler votre cerveau pour sauter par-dessus les pièces au lieu d’en collecter autant que possible. Pour quelqu’un qui s’est sevré sur les jeux de plateforme 2D, c’est plus délicat qu’il n’y paraissait au départ. Surtout lorsque le nombre de pièces transportées peut faire disparaître les gros blocs numérotés qui jonchent les niveaux. Les scènes sont entièrement conçues autour de ce gadget, plaçant les pièces de manière précaire ou cachant les objets de collection (cassettes et statues de chats dorés) derrière des blocs nécessitant soit de faibles quantités de pièces, soit des quantités étonnamment élevées.
Après une brève introduction et un tutoriel tout aussi bref, notre héroïne Tamako – qui se retrouve piégée dans le monde yōkai – est libre d’explorer une carte du monde vue de dessus. Les portes tori rouges mènent à de nouveaux niveaux, principalement situés dans des prairies et des régions montagneuses pierreuses, avec généralement 2 à 3 étapes différentes disponibles en même temps. La carte abrite également de nombreux secrets, notamment des magasins où les pièces collectées accidentellement peuvent être dépensées. À mi-chemin, une ville devient également disponible, remplie de personnages loufoques avec lesquels on peut interagir ; un répit bienvenu de la plate-forme.
Des combats de boss contre des démons sont périodiques et, en l’absence d’attaque de Tamako, ils impliquent principalement de surmonter les obstacles en utilisant l’environnement. La majorité sont mémorables, avec un défilement vertical et un autre impliquant de donner un bain de pieds à un géant piquant. Attention à ne pas être écrasé ! Un boss a cependant quitté la scène pour ne plus jamais réapparaître, provoquant un redémarrage après quelques grattements de tête. Quelques problèmes similaires se sont glissés, ce qui empêche Rising Dusk d’être décrit comme poli. Le pixel art est cependant agréablement détaillé, avec quelques effets environnementaux soignés, et la musique et les effets sonores accessoires conviennent parfaitement à l’expérience – avec une piste BGM ayant même une parole échantillonnée.
C’est à la fois la conception des niveaux et la variété des étapes elles-mêmes qui font que Rising Dusk excelle. La mécanique des blocs numérotés est bien mise en œuvre, le nombre de pièces transportées vous rendant parfois la vie plus facile, ou beaucoup plus difficile. Une étape comporte des plates-formes constituées de boîtes en bois numérotées, et la quantité de pièces transportées peut faire basculer ces plates-formes si vous ne faites pas attention, lesdites boîtes disparaissant sous vos pieds. Deux étapes à défilement automatique consistent également à suivre une lanterne en papier à travers une grotte, tandis qu’une autre utilise des silhouettes et quelques astuces sournoises. Parfois, des tanukis apparaîtront dans certaines zones, volant vos pièces – une idée ludique pour réduire votre compte au montant nécessaire pour progresser.
Aucun des adversaires de Tamako qui patrouillent sur le chemin ne peut être vaincu d’emblée. Certains repoussent Tamako, souvent dans des réserves de pièces, tandis que d’autres (les kappas, en particulier) peuvent déplacer des blocs de pierre à votre avantage. Je n’ai pas réussi à terminer une seule étape du premier coup, la plupart nécessitant quelques tentatives, ce qui donne un niveau de difficulté raisonnable. Il a également une bonne rejouabilité. Il est peu probable que vous trouviez tous les objets de collection cachés dans une étape du premier coup, et contrairement à beaucoup de jeux similaires, il ne distribue pas non plus de succès facilement – vous devrez faire des efforts pour débloquer la majorité.
J’ai pu voir le générique de fin après environ 3 heures de jeu, soit un peu plus tôt que prévu. Une minute, vous vous frayez un chemin à travers les forêts, la suivante, vous êtes à la porte des boss finaux (enfin, Tori Gate) avec peu de montée en puissance dramatique. Ce qui est encore plus préjudiciable à l’expérience est le refus de s’engager à obliger les joueurs à collecter le moins de pièces possible. Cela ne semblait pas avoir beaucoup de conséquences. De plus, nous avons été informés très tôt que Tamako devait collecter des os de démon, dont l’un est disponible dans une boutique cachée pour la somme considérable de 500 pièces. Et j’étais là, avec moins de cinquante à mon actif. Cela aussi a donné lieu à quelques égratignures.
Malgré les irrégularités, j’ai quand même apprécié mon temps (trop éphémère) avec Rising Dusk, en entrant et en sortant pendant quelques soirées. Les commandes sont réactives, le décor du Japon ancien est attrayant et la progression est relativement facile. Quelques gags ont même réussi à faire rire. Le développeur Studio Stobie a peut-être pu apprendre une astuce ou deux des classiques d’autrefois, surtout en matière de rythme, mais au moins nous pouvons dire que Rising Dusk a beaucoup d’idées qui lui sont propres.
Rising Dusk du Studio Stobie sort le 14 décembreème sur consoles. Publié par Shinyden. Il a été lancé pour la première fois sur PC en 2018.