samedi, décembre 28, 2024

Revue de pelle chevalier creuser

Depuis 2014, Yacht Club Games vient de lancer banger après banger en ce qui concerne la série Shovel Knight, et Shovel Knight Dig est encore un autre tour de manivelle. Développé en tandem entre Yacht Club et Nitrome, Shovel Knight Dig reprend les idées principales du jeu de plateforme 2D de Shovel Knight – le pelletage, le rebondissement, les secrets cachés dans les sections du mur qui ne sont pas conformes au schéma, les combats de boss à la Mega Man, ainsi de suite et ainsi de suite – et les intègre tous dans la structure d’un roguelite de spéléologie. Il s’avère que c’est un excellent choix, même si l’aventure se termine assez rapidement et offre peu de raisons convaincantes de creuser plus profondément.

Shovel Knight Dig est un roguelite, qui contient toutes les caractéristiques habituelles du genre : Permadeath, des niveaux générés de manière procédurale et de petits éléments de progression permanente qui donnent à chaque exécution successive le potentiel d’être légèrement plus facile que la précédente. Il joue également presque de la même manière que le premier jeu de la série principale Shovel Knight, Shovel of Hope. Le chevalier blindé vêtu de bleu contrôle la même chose, il a en grande partie le même ensemble de mouvements et combat bon nombre des mêmes ennemis avec les mêmes comportements. C’est bien d’avoir cette familiarité, mais les développeurs ne se fient pas intelligemment à la nostalgie. Il y a encore beaucoup de nouveaux ennemis, de nouvelles reliques et de nouveaux dangers, dont la plupart sont conçus spécifiquement pour tirer le meilleur parti de la plus grande différence dans Shovel Knight Dig : au lieu d’être un défilement latéral traditionnel qui vous fait vous déplacer de gauche à à droite, Shovel Knight Dig vous permet exclusivement de vous déplacer du haut vers le bas de chaque niveau.

Cela conduit à une conception de niveau délicate où vous devez vraiment faire attention à la façon dont vous descendez, car si Shovel Knight peut creuser latéralement et vers le bas, il ne peut pas creuser vers le haut – donc si vous manquez un bloc ou un ennemi pour rebondir, vous trouverez souvent vous incapable de vous relever. Mais vous ne pouvez pas prendre les choses trop lentement, car il y a la menace constante d’une pelle à un coup qui vous suit à travers le niveau et fera une apparition indésirable si vous prenez trop de temps sur une section. Tout cela équivaut à un grand sentiment de tension et à un rapport risque-récompense bien conçu dans chaque section de chaque niveau. L’ensemble de la campagne à quatre niveaux est également rempli de passages secrets alléchants, de coffres au trésor, de pierres précieuses précieuses et de reliques équipables qui sont souvent cachées dans des zones difficiles d’accès ou dangereuses et qui ramènent à la maison cette prise de décision difficile qui est primordiale pour tout bien roguelite.

Tout cela équivaut à un grand sentiment de tension et de risque contre récompense dans chaque section de chaque niveau.


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De manière plus typique de roguelite, entre chaque course, vous pouvez acheter de nouvelles reliques et accessoires qui seront ajoutés au pool de trésors potentiels que vous pourrez trouver lors des courses suivantes. Aucun d’entre eux ne change vraiment la donne, et pour être tout à fait honnête, vous pourriez probablement battre le jeu aussi bien sans en acheter aucun. Heureusement, il n’y a pas que les reliques et les accessoires sur lesquels vous pouvez dépenser votre butin durement gagné. Vous pouvez acheter des billets de raccourci qui vous permettent de commencer une course à un stade plus profond, vous pouvez acheter des ensembles d’armures qui ont une grande variété d’effets différents – mais seulement après avoir trouvé leurs plans cachés dans le puits – vous pouvez acheter des améliorations d’équipement qui permettent vous portez plus d’objets lorsque vous faites de la spéléologie, et vous pouvez acheter des clés spéciales qui déverrouillent des reliques plus puissantes, si vous parvenez à vous y tenir assez longtemps pour atteindre une porte avec une serrure spéciale.

Le seul problème avec tout ce système – et c’est un problème très similaire à celui que j’ai eu avec Pocket Dungeon – est que très peu de ces objets achetables ajoutent à une sorte de sensation de progression. Les ensembles d’armures sont excellents et se sentent comme des récompenses valables pour économiser votre argent, en particulier l’armure rouge qui réduit les dégâts que vous subissez au détriment des gemmes que vous gagnez, mais bon nombre des déblocages qui viennent de Chester – le mec bleu qui vit dans un coffre et vous vend des accessoires pour les courses suivantes – sont si situationnels ou ont des effets si minuscules que cela ressemblait à un gaspillage d’argent et activement préjudiciable de les ajouter à la pile de butin potentielle. Je préférerais de loin avoir un objet utile pour toute une course qu’un accessoire de résistance élémentaire utile pour un niveau, puis un gaspillage après cela.

Très peu d’articles achetables ajoutent à une sorte de sensation de progression.


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Cela nuit au sentiment général de progression et me rend également moins intéressé à essayer d’acheter tous les articles après avoir battu ma première course, car ils sont tout simplement indésirables.

Pourtant, c’est un problème assez mineur car Shovel Knight Dig est excellent dans à peu près tous les autres domaines, et cette première partie réussie a été un délice. L’un de mes choix de conception préférés est que chaque niveau a trois roues dentées à collecter qui sont toujours bien en vue, mais rarement faciles à obtenir. Si tu parviens à les récupérer tous les trois, alors à la fin du niveau tu pourras choisir entre un objet ou récupérer toute ta santé. C’est un sentiment formidable de traverser un niveau avec une faible durée de vie et de savoir que tant que vous êtes capable de collecter ces trois roues dentées, vous aurez toujours une chance de vous battre et de garder votre course en vie. Et d’un autre côté, si vous naviguez à travers une étape et que vous n’avez pas besoin de santé, c’est aussi un sentiment formidable de savoir que vous serez récompensé par une sorte de prix plus tangible à la fin si vous le pouvez pour accrocher tous ces rouages.

Une autre chose vraiment intelligente que Nitrome et Yacht Club ont inclus, et qui se sent très inspirée par d’autres excellents roguelites tels que Hades et Slay the Spire, c’est qu’une fois que vous atteignez la fin d’un niveau, vous avez le choix de l’endroit où vous voulez aller ensuite, avec de petits signes qui vous permettent de savoir ce que vous pouvez attendre de la génération procédurale du niveau et des récompenses qu’il contient. Les chemins les plus souhaitables sont généralement verrouillés et vous obligent à apporter une clé à la fin du niveau, tandis que d’autres vous avertiront d’une abondance d’un certain type d’ennemi, ou qu’il y aura des exercices mortels qui se déplacent continuellement à gauche et à droite tout au long du organiser. Ils peuvent également vous informer de bonnes choses qui se trouveront dans un niveau, comme des magasins ou des baisses de santé accrues. C’est bien d’avoir un peu de contrôle sur le type de niveau auquel vous voulez vous attaquer ensuite, surtout parce que parfois ce n’est pas un choix facile.

Il convient également de mentionner que c’est le meilleur que Shovel Knight ait jamais regardé. Les jeux précédents ont intentionnellement limité leur art pour imiter l’apparence d’un jeu NES, mais Shovel Knight Dig n’a pas une telle limitation, ce qui donne l’impression qu’il s’agit d’un saut générationnel par rapport aux jeux originaux et qu’il est plus conforme à la SNES 16 bits et Genesis. ère . Les sprites, les animations et les arrière-plans de haute qualité sont tous excellents, et la bande-son chiptune – encore une fois une gracieuseté de Jake Kaufman – est parmi les plus accrocheuses de l’année.

Il ne m’a pas fallu trop de temps pour atteindre la fin de la courte excavation à quatre niveaux de Shovel Knight Dig, avec mon horloge de jeu arrivant à un peu moins de quatre heures. Bien qu’il reste certainement beaucoup de jeu sous la forme d’exploits similaires à accomplir, de plans d’armure cachés, de reliques à débloquer et d’accessoires à acheter dans la boutique, il ne semble pas y avoir beaucoup de raison de continuer à sortir de satisfaire la démangeaison de ce finaliste.

[Edit] Après la publication, j’ai été informé qu’il y avait en fait une fin très sournoisement cachée qui ajoutait un niveau supplémentaire et plusieurs heures de plus au temps d’exécution total. Cela ne change pas mon score global, mais cela ajoute certainement une raison de continuer à jouer après avoir lancé les crédits pour la première fois.

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