Revue de Nightmare Frames : une aventure pointer-cliquer d’horreur hollywoodienne

Revue de Nightmare Frames : une aventure pointer-cliquer d'horreur hollywoodienne

Il me faut une heure de jeu Cadres cauchemardesques raviver complètement ma relation amour-haine avec Los Angeles.

La nouvelle aventure pointer-cliquer de Postmodern Adventures est un hommage ludique et chaleureux à l’horreur hollywoodienne, touchant à tout, de l’art des prothèses à l’ancienne aux productions classiques de Hammer Film qui hantent encore la culture pop aujourd’hui. Il y a la ville elle-même, mon ancienne maison, un personnage étendu et blanchi par le soleil qui n’a pas besoin d’être présenté. Des scènes pixélisées de studios de photographes louches et de prêteurs sur gages ont frappé comme un coup de poing dans le ventre, me rappelant la vie que j’ai laissée derrière moi, mes anciens itinéraires de conduite et les couchers de soleil secs que j’ai regardés alors que j’étais coincé dans la circulation. Surtout, mon instinct reconnaît exactement à quel point le protagoniste du jeu, Alan Goldberg, est un morceau de merde incroyablement parfumé à LA. C’est beaucoup.

Cadres cauchemardesques se déroule en 1985, au milieu de la vague de superproductions d’action qui nous a donné Terminator et Rambo. Alan est un scénariste, surtout connu pour ses films d’horreur schlocky au lieu de drames « significatifs » comme Mélodies du ciel, son seul film de prestige nominé aux Oscars. Son œuvre la plus célèbre est le film slasher populaire Fouet les fans comparent son méchant éponyme à des tueurs emblématiques comme Jason Voorhees et Freddy Krueger.

Dans l’ensemble, Alan est plutôt bon pour un scénariste en activité – en particulier celui qui considère l’écriture télévisée comme un métier mineur, même lorsque des réalisateurs comme William Friedkin faisaient un travail incroyablement captivant sur La zone de crépuscule – mais naturellement, il en veut plus. Lorsqu’il se voit offrir une puissante faveur en échange de la découverte d’un rare film perdu du réalisateur psychopathe Edward Keller, les vibrations d’horreur vont de Scream à Shadow of the Vampire.

Image : Aventures postmodernes

Avec certains pointer-cliquer contemporains (pas tous !), La première heure est souvent un indicateur raisonnable pour savoir si une histoire est construite autour d’une nostalgie masturbatoire insensée de l’époque de LucasArts et de Sierra. Ces retours pixélisés peuvent conduire à une myopie sentimentale. Prends pour exemple, Détective vaudou, un jeu récent créé par deux Américains blancs avec une approche hammy et cosmétique du vaudou et aucune réelle réflexion derrière le décor. Sur les réseaux sociaux, les développeurs rétro ont sauté sur l’actualité, louant son art et son animation. Juste parce que Jane Jensen a explosé en 1993 avec Gabriel Knight : Les péchés des pèresL’histoire dirigée par le vaudou (et je dis cela en tant que fan fidèle de Jensen) ne signifie pas que les développeurs peuvent et doivent sans aucun doute poursuivre la même appropriation culturelle fastidieuse aujourd’hui. Nous sommes en 2022, et les aventures pointer-cliquer peuvent et doivent être bien plus que des régurgitations de décisions narratives douteuses ; il y a de grands développeurs indépendants contemporains dont le travail élève le médium, comme Wadjet Eye, Clifftop Games, le collectif Geography of Robots et Dead Idle (dont Laura Hunt a fait un travail de traduction sur ce jeu).

Nightmare Frames est un bel exemple de pointer-cliquer qui comprend son objectif et exerce des doses stratégiques de nostalgie comme un objet contondant et ensanglanté. Il y a la lecture faciale du jeu comme un voyage macabre d’un homme très moyen et surtout peu aimable dans l’occulte, et (peut-être encore plus terrifiant, pour Alan) au-delà de Los Angeles dans l’Amérique semi-rurale pauvre. Mais il y a plus – une méta-couche de commentaires sur Hollywood lui-même en tant que machine sans remords qui perpétue le culte des idoles, les désirs terrestres et le drame qui va avec.

Pour chaque bouchée de satire, il y a aussi un aperçu sérieux du cœur du cinéma, comme les gars d’Astounding FX qui produisent les faux cadavres et les prothèses de démons qui restent gravés dans les cœurs et les esprits. Il y a aussi un grand envoi de Scientologie sous la forme de l’Église de la Terre Mère, une secte payante dont l’impressionnant siège social ressemble à l’emblématique complexe bleu ciel de l’Église de Scientologie sur Fountain Ave.

C’est beau de voir tout ce qu’Alan aime à Hollywood, et tout ce qu’il veut pour lui-même, réduit en poussière fine et triste. Le film perdu de Keller est un MacGuffin évident pour la façon dont Alan récupère une partie de son âme, même s’il survit à l’enfer littéral. Ce voyage est d’autant plus fascinant qu’il vient d’un développeur espagnol – certaines des explorations les plus prémonitoires de la culture pop américaine viennent d’au-delà de ses côtes, grâce aux vrilles implacables de l’impérialisme culturel qui imprègnent le monde. En grandissant, Americana dans toutes ses innombrables incarnations – du glamour de New York et de tous les clichés de « faire les choses en grand » à Los Angeles, aux visions placides de la banlieue et à la main déterminante de John Hughes dans les comédies dramatiques des années 80 et 90 – était une panacée pour beaucoup d’entre nous qui vivions entre la dichotomie culturelle actuelle de «l’est» et «l’ouest», nous rappelant que les films offrent la promesse d’une vie plus intéressante. Tout cela ajoute une dimension supplémentaire à la nature ambitieuse de la trajectoire d’Alan : sa soif de richesse, de renommée et de légitimité sans affronter les conditions matérielles de son rêve brillant et insipide.

Nightmare Frames, dans sa modeste portée, parvient à appuyer sur tous ces boutons avec verve et vigueur. Les puzzles prennent des idées éprouvées du livre de jeu pointer-cliquer, comme combiner un long objet pointu avec quelque chose de collant afin de saisir un autre objet. Ils ne sont pas difficiles, mais ce n’est pas ce genre de jeu. Cependant, je me suis souvent retrouvé à attendre plus de l’environnement, comme la scène à l’extérieur du manoir où des indices suggèrent que je devrais pouvoir faire plus avec le flic au ralenti, sa voiture de patrouille et la clôture. Là encore, les jeux d’aventure sont souvent caractérisés par des opportunités pour un développeur qualifié de poursuivre le long héritage du genre consistant à troller le joueur par l’humour, la frustration par conception et à briser le quatrième mur. Cela étant dit, j’ai eu quelques frustrations mineures sur les occasions manquées de faire plus avec l’environnement et le récit, comme exploiter les citadins à un plus grand effet, ou utiliser l’héritage monstrueux de Keller pour jouer avec différents types de puzzles au-delà des quêtes de récupération.

Le personnage de scénariste bâtard d’Alan commence à s’éroder une fois qu’il a atteint la ville de Serena, et ici, le jeu passe d’un jeu semi-satirique à un mélange de tropes d’horreur classiques : un adolescent disparu, un flic solitaire d’une petite ville, un redneck effrayant qui vous tire presque du porche, pour n’en nommer que quelques-uns. Certains des tropes de fin de partie sont un peu trop confus (jumeaux secrets !) et perdent leur concentration. Le dialogue était aussi parfois un peu inégal – il y a des doublures incroyablement coquines et des descriptions concises, ce qui rend encore plus difficile d’ignorer l’écriture plus rigide (peut-être un problème de traduction?) Qui se démarque par inadvertance parce qu’elle ne coule pas comme naturellement comme ailleurs.

Le personnage du joueur se tient devant un ruisseau pollué dans Nightmare Frames

Image : Aventures postmodernes

Pourtant, j’ai pris plus de notes pour Nightmare Frames que pour des jeux deux fois plus volumineux, ce qui témoigne de son efficacité dans la création de mythes et m’encourage à développer mes propres théories névrotiques. Je me suis concentré sur les portraits de personnages méticuleux et leurs ressemblances effrontées avec des visages célèbres – il y a un gars de Terence Stamp, un type de David Cronenberg et un gars qui ressemble à Dom Deluise. J’étais ravi quand un vrai clip de Nuit des morts-vivants joué sur un petit téléviseur noir et blanc dans une minuscule pharmacie, alors que je feuilletais des magazines bon marché inspirés du giallo pleins d’histoires de pulpe. Il y a même une console d’arcade avec un jeu-questionnaire (il y a un mode facile sur le thème de la musique que j’ai cloué) à jouer, tout en écoutant la synthwave originale de Stefano Rossi et d’autres musiciens de choix qui clouent ce flou des années 80 comme si c’était hier.

Comme pour la plupart des fins d’horreur, Alan s’éloigne de son voyage littéral en enfer et revient à un homme changé. Il n’y a pas de message particulièrement profond qui se cache ici, ce qui est plutôt agréable après tout le chaos. Parfois, la merde arrive, surtout à Hollywood. Je quitte cette incarnation de Los Angeles sans aucun regret, mais une douleur féroce et douce-amère pour la ville que j’appelais autrefois chez moi, et étonnamment (et c’est peut-être l’avantage de la distance), un pincement d’affection pour ses bâtards de cinéma insupportables, dont beaucoup qui ont probablement, honnêtement, besoin d’un moment Edward Keller dans leur vie.

Cadres cauchemardesques est sorti le 16 juin sur Windows PC. Le jeu a été revu sur PC à l’aide d’un code de téléchargement de pré-version fourni par Postmodern Adventures. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

Source-64