vendredi, novembre 15, 2024

Revue de Marvel’s Midnight Suns : brillant combat de cartes au tour par tour

Les soleils de minuit de Marvel repose sur une sacrée promesse. Prenez le studio qui a redémarré XCOM pour des résultats époustouflants, fusionnez-le avec un système de combat de cartes inspiré de titres tels que Tuez la flèche et Inscryption, puis ajoutez les super-héros Marvel qui ont défini les 15 dernières années de la culture pop. Et bien que ces piliers se suffisent chacun à eux-mêmes, Firaxis Games les utilise pour soutenir un titre tout à fait unique, plein de personnalité et imprégné de systèmes intelligents.

La première chose à clarifier est que ce jeu de stratégie au tour par tour n’est pas, en fait, XCOM. Vous ne microgérez pas le positionnement, vous ne faites pas face à une rotation constante de la liste et vous ne retenez pas votre souffle sur la fine ligne des pourcentages de tir. Overwatch n’est pas une chose et les manœuvres tactiques solides n’existent pas. Au lieu de cela, tous les compromis, les tensions et les grincements de dents sont encadrés autour d’une main de cartes.

Au sein de ce système, il existe une dualité entre une restriction stricte et une indépendance créative sauvage. Vous êtes limité à trois personnages par bataille, choisis parmi une liste qui commence un peu petite mais s’épanouit au cours de la campagne de 60 heures. Des icônes telles que Captain Marvel, Iron Man, Wolverine et bien d’autres sont entièrement contrôlables. Chaque héros apporte un jeu de huit cartes qui représentent ses diverses capacités, parfois emblématiques. À chaque tour de bataille, votre main est tirée au hasard à partir de ce pool combiné de 24 cartes de personnage, ce qui donne un sentiment d’incertitude quant aux options de combat tour à tour à votre disposition.

Image : Jeux Firaxis/2K

Les decks de personnages individuels sont la pierre angulaire de Soleils de minuit. C’est la façon dont vous vous connectez avec le champ de bataille, oui, mais aussi la façon dont vous exercez une agence créative sur l’expérience tactique. De nouvelles cartes sont continuellement gagnées et le flux constant de nouvelles capacités s’avère être une motivation solide pour adopter la construction de deck. En construisant chaque deck tout au long de votre campagne, vous pouvez recréer les grandes personnalités de l’univers Marvel : Spider Man resserre les ennemis avec ses attaques liées tandis que Blade inflige de grandes quantités de dégâts de saignement, pour n’en nommer que quelques-uns. Mais vous disposez également d’une marge de manœuvre suffisante dans vos constructions pour remplir certaines niches dans vos équipes de trois personnes. Au fur et à mesure que j’approfondissais la construction du deck, des paires ou des groupements naturels de héros ont émergé, et j’ai commencé à m’appuyer sur eux : Captain America peut tanker des coups sous forme binaire tandis que Ghost Rider inflige d’énormes dégâts.

Au début du jeu, tout semble banal et petit. Vous jouez trois cartes à chaque tour, tuez quelques grognements et éliminez peut-être un ennemi plus gros avec un effort prolongé. En fait, je n’ai pas été impressionné par les premières heures de Soleils de minuit. Le système de cartes semblait compétent mais mesuré. Cela s’est bien passé, mais les limites des environnements entièrement plats avec seulement un accent mineur sur le positionnement m’ont donné envie de plus. J’étais sceptique quant à la capacité d’un cadre de bataille de cartes à se combiner avec les champs de bataille au tour par tour de Firaxis. Mon opinion a radicalement changé au fur et à mesure que le pool de cartes augmentait et j’ai pu enchaîner des jeux de six et sept cartes en un seul tour. La première fois que j’ai infligé plusieurs centaines de dégâts à partir d’une seule attaque était exaltante. Ce tour où j’étais à la porte de la mort, mais j’ai réussi à le renverser en déclenchant le vol de vie et en lançant plusieurs énormes attaques combinées pour guérir complètement – ​​c’était enivrant.

Le méchant démon Lillith émerge d'un royaume vert ardent, flanqué de chiens aux yeux verts brillants, dans Marvel's Midnight Suns

Image : Jeux Firaxis/2K

Alors que l’exaltation du système de cartes est régulièrement renforcée, cela contraste avec le récit global terne. Le pitch : Un démon nommé Lilith fait équipe avec l’éternelle organisation maléfique Hydra pour menacer le monde. Du côté opposé, les Midnight Suns sont un groupe de jeunes inadaptés dirigés par un héros vétéran simplement nommé Caretaker. L’histoire a des parallèles évidents avec le professeur Xavier et les X-Men, et cela sape la nouveauté qu’elle gagne parfois ailleurs. Mais si l’intrigue elle-même peut être bâclée, l’accent mis sur les histoires personnelles des héros enfermés dans l’abbaye, le centre du jeu, crée une étincelle et fait avancer les choses.

Au départ, vous créez un personnage original nommé The Hunter, un avatar tiède pour les choix de dialogue et les décisions comportementales tout au long Soleils de minuit‘ Durée. En fin de compte, la trame de fond et l’intrigue de The Hunter ne sont que des distractions (il est difficile de créer un héros évocateur à travers de simples cinématiques, et Firaxis échoue à cet égard), mais le personnage joue un rôle important dans les charmantes interactions sociales qui se déroulent dans les Midnight Suns. quartier général.

Le joueur parle au Dr Strange pendant une accalmie à l'abbaye, le monde central de Marvel's Midnight Suns, entre les missions au tour par tour

Image : Jeux Firaxis/2K

Cette forme libre Persona 5-l’établissement de relations esque donne vie à The Hunter. Vous pouvez participer au club de lecture de Blade, travailler sur l’enfer de Ghost Rider dans un groupe de magasins ou même jouer à des jeux vidéo avec divers alliés. Les relations sont classées avec une note d’amitié, et s’engager dans ces activités gagnera de l’expérience et débloquera de nouveaux avantages. Il est impossible de consacrer du temps à tous les fidèles de l’abbaye, il devient donc difficile de décider avec qui se mettre à l’aise et échanger des histoires de guerre. Favoriser des relations solides avec les personnages est fortement incité, car c’est une source de déblocage de nouvelles capacités passives ainsi que de cartes. Après avoir passé de nombreuses heures à discuter de livres, à pêcher et à flâner sur le terrain avec Blade, j’ai construit un deck ridicule combinant saignement et guérison avec une large zone d’effet. Ces avancées encouragent le développement et l’exploration des personnages, alimentant les interactions à l’abbaye.

Les soleils de minuit de Marvel est un jeu plein de texture riche. Le doublage est superbe et l’établissement de relations de l’abbaye est l’intermède parfait pour le jeu de cartes tactiquement sophistiqué. Les deux formats sont magnifiquement entrelacés grâce à l’accumulation de cartes et de capacités supplémentaires, et il y a un véritable sentiment de satisfaction à approfondir à la fois les prouesses sur le champ de bataille et les liens sociaux de jeu de rôle. Soleils de minuit n’est pas XCOM – mais c’est finalement sa plus grande force. C’est quelque chose de tout à fait distinct et tout à fait exceptionnel.

Les soleils de minuit de Marvel sortira le 2 décembre sur PlayStation 5, Windows PC et Xbox Series X. Le jeu a été revu sur PC à l’aide d’un code de téléchargement de pré-version fourni par 2K. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

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