Revue de Lords of the Fallen (PC) – ZTGD

Revue de Lords of the Fallen (PC) – ZTGD

Entre deux royaumes

À l’époque où le premier Lords of the Fallen est sorti en 2014, c’était l’un des premiers soul-like de haut niveau à arriver sur le marché et bien qu’il soit bien en deçà des Dark Souls, j’ai globalement apprécié mon temps avec lui et quand ils annoncé qu’une suite était en préparation, j’étais curieux de voir comment ils allaient améliorer leur effort initial. Malheureusement, la suite n’a jamais vu le jour et 9 ans après, un pseudo reboot a été publié, partageant le même nom que l’original.

Cependant, le paysage du marché a beaucoup changé au fil des ans et on constate désormais une sursaturation de soul-likes, rivalisant pour attirer l’attention d’une base de fans croissante, mais toujours spécialisée. Il faudrait que Lords of the Fallen (2023) soit bien plus que son prédécesseur pour sortir du lot.

La conception artistique et les visuels sont impressionnants, mettant en valeur des vues d’un autre monde.

PDSF : 59,99 $ (PC) 69,99 $ (Consoles)
Plateformes : PC, PS5, Xbox Series
Joué sur : Spécifications PC i7 9700K 4,6 GHZ/GTX 3080
Statut du Steam Deck au 11/10/23 : Statut inconnu mais crashé avant d’entrer dans le monde (proton stable/expérimental)
Durée : 35~ heures

Un réveil brutal est suivi par l’enrôlement sans cérémonie dans les rangs des Croisés Noirs, porteurs d’une lanterne qui accorde à l’utilisateur l’immortalité et la capacité de scruter et de se déplacer dans le monde des morts. Avec pour mission d’arrêter l’ascension du dieu noir Adyr, le nouveau croisé s’aventure dans un monde impitoyable.

Bien que j’ai passé plus de 35 heures dans le jeu et que je l’ai terminé dans son intégralité, j’ai très peu d’idée de ce qui s’est réellement passé pendant cette période. Bien sûr, j’ai rencontré de nombreux personnages au cours de mon aventure et des boss géants que j’ai dû tuer, mais en dehors de l’objectif principal de nettoyer les balises, je n’ai pas pu rassembler trop d’éléments d’histoire significatifs. Cela est dû en partie au fait qu’une grande partie de l’histoire est en fait présentée dans les descriptions des objets/équipements, mais elles ont été verrouillées au-delà des vérifications des statistiques de Radiant/Inferno. Cela semblait étrange car même si j’avais investi dans Radiant pour pouvoir utiliser un peu de magie dans ma construction Force/Radiant Paladin, je n’étais toujours pas en mesure de voir la plupart des connaissances contenues dans les descriptions, ce qui était décevant.

Il y avait aussi des personnages ressemblant à des statues avec lesquels je pouvais interagir et même s’ils travaillaient dans une certaine mesure à peindre une image de certaines époques et événements, je les trouvais décousus et difficiles à suivre pour la plupart. Heureusement, la conception artistique et les visuels ont brillé avec une superbe narration environnementale que j’apprécie toujours.

Cela dit, l’histoire et les traditions ne sont pas la principale raison pour laquelle j’apprécie les jeux de type souls, c’est plutôt l’exploration, le combat et bien sûr le défi que je suis tellement fan du genre et c’est ici que Lords of the Fallen tous deux ont réussi à impressionner et à décevoir à la fois.

Regarder ou passer dans l’autre monde peut entraîner des changements environnementaux distincts.

Le principal argument de vente de LotF et l’élément qui le distingue de ses contemporains est l’utilisation de la lanterne pour pouvoir regarder dans le monde des morts et même s’y déplacer manuellement. Séparé entre les royaumes d’Axiom, le royaume des mortels et d’Umbral, le royaume des morts, il était simple de regarder l’autre royaume en allumant une lumière à l’aide de ma fidèle lanterne. Grâce à cela, j’ai pu voir s’il y avait des chemins cachés, des ennemis et des objets cachés à la vue de tous. J’avais deux façons d’entrer dans Umbral, en mourant ou en déclenchant une mort de force à l’aide de la lanterne et c’est devenu la clé de la traversée. Lors de mon passage à Umbral, j’étais toujours à une mort d’être transféré vers mon dernier Vestige (feu de joie), mais il y avait un élément de risque et de récompense qui me permettrait d’obtenir plus de ressources pour monter de niveau et trouver des objets uniques cachés dans le monde.

S’attarder trop longtemps dans Umbral invoquerait une puissante Faucheuse qui empêcherait ma capacité à guérir normalement et avec l’armée d’ennemis qui se reproduisaient à l’infini à affronter, il était souvent préférable de fuir au lieu de me battre jusqu’à ce que je devienne assez puissant pour supporter mon sol. La transition fluide entre les royaumes a donné lieu à des moments intéressants où je regardais l’autre monde à la recherche d’un nouveau chemin et où je me retrouvais pris en embuscade par un ennemi de l’autre côté, m’entraînant immédiatement avec force dans ce monde.

Bien que j’aie largement apprécié et apprécié cette mécanique à deux royaumes, j’ai trouvé que les ennemis apparaissant à l’infini étaient plus compliqués à gérer qu’une menace réelle plus tard, lorsque je suis devenu assez puissant pour balayer la foule d’ennemis en un ou deux coups de mon Grand. Épée.

Il n’y avait rien de nouveau ou de révolutionnaire dans le combat mais il était utilisable et faisait son travail.

Au niveau des combats, si vous avez joué à un souls-like, vous savez plus ou moins à quoi vous attendre. Attaquer, bloquer et esquiver consomment de l’endurance et observer attentivement les schémas d’attaque de l’ennemi pour des blocages et des esquives parfaitement synchronisés était une fois de plus la clé de la victoire. Même si j’ai pu m’adapter rapidement à la sensation du mouvement et des attaques dans LotF, je n’ai jamais eu l’impression qu’il faisait quelque chose de nouveau ou d’intéressant avec et utiliser la Lanterne au combat pour étourdir brièvement les ennemis semblait décevant et en dehors de l’agriculture. pour les runes, je ne l’ai jamais vraiment utilisé.

Quelque chose que j’ai remarqué et dont je n’étais pas fan était la dépendance excessive du jeu aux rencontres avec la foule ennemie. J’affrontais souvent plus de 3 ou 4 ennemis à la fois et le problème avec les combats de type âme, c’est que cela ne fonctionne pas très bien lorsque je suis attaqué de tous les côtés. Le verrouillage se concentre sur un ennemi et si je suis touché par des ennemis hors écran, je ne peux pas réagir à cela. Ceci est aggravé par une légion d’ennemis à distance différents qui se sentaient trop réglés et qui, d’une manière ou d’une autre, non seulement m’aggrossaient de très loin, mais pouvaient également tirer des tirs qui faisaient beaucoup trop de dégâts.

Projectiles à tête chercheuse, projectiles avec effets AoE, PROJECTILES À HOMING AVEC EFFETS AOE !

Le pire délinquant était un lanceur de feu qui invoquait ces boules de feu qui apparaissaient autour de moi et explosaient et qu’ils projetaient avec précaution à travers les murs, à des kilomètres de chez moi.

J’ai été tué de tellement de manières provoquant la rage à cause de ces ennemis à distance que j’aurais honnêtement arrêté au milieu si je n’avais pas revu le jeu. Je m’attends à ce qu’ils soient atténués dans un prochain patch, mais sachez que j’ai souffert pour que vous n’ayez pas à le faire.

Le désagrément a été aggravé par le fait que le jeu limite délibérément les points de contrôle standard pour « Vestiges Seeds » que je pourrais utiliser pour créer mon propre point de contrôle, dont un seul peut exister à la fois.

Cela a généré un sentiment de tension où je devais décider si je voulais utiliser une ressource relativement rare pour créer un point de contrôle ou prendre le risque de voir s’il y en avait un régulier devant moi. Bien que cela ait fonctionné comme prévu pour ma première randonnée à travers une zone, le fait de devoir revisiter des zones pour différents chemins et objets manqués était une corvée absolue, car je devais courir si loin pour arriver là où je voulais être.

Je te déteste par-dessus tout.

C’est intéressant car même si je suis mort plusieurs fois au cours de ma partie, je n’ai guère eu à faire plus d’une poignée d’essais, même sur les boss les plus difficiles, et un a tiré sur la plupart des autres sans aucun problème. C’était une bonne chose car souvent, le retour à un boss pouvait prendre beaucoup de temps en raison du manque de points de contrôle, mais cela rendait également les combats de boss, qui devraient être des moments forts de l’expérience, un peu décevants. C’est ce qui se produit lorsque je dispose d’une généreuse fenêtre d’invincibilité pour mes esquives et que les boss n’ont pas 10 ennemis à distance qui me tirent dessus en même temps.

Comme prévu, mourir signifiait laisser tomber tous mes équivalents d’âmes, mais au lieu de simplement me laisser les ramasser sur le sol, ils étaient souvent récupérés par les ennemis. Il était difficile de dire quel ennemi possédait mes ressources durement gagnées, mais j’ai finalement pu les discerner grâce à la douce lueur bleue, qui devrait honnêtement être beaucoup plus prononcée compte tenu de l’importance de cette connaissance. J’ai également eu des cas où ils ont été récupérés par un ennemi de l’autre côté d’un mur dont je ne connaissais même pas l’existence, les perdant effectivement à cause d’une combinaison d’une mauvaise décision de conception de jeu et d’un manque de finition, ce que j’étais. Je n’ai pas trop envie.

Cela dit, j’étais encore étrangement accro au jeu après un certain point et je me suis retrouvé à revenir pour voir la prochaine nouvelle zone et explorer les environnements des deux royaumes à la recherche d’objets et d’équipements. Il y avait plus d’une centaine de types d’armes/armures différents à trouver dans LotF et même s’ils partagent tous un ensemble de mouvements basé sur le type d’arme comme les poignards, l’épée courte, l’épée longue, etc., proposer des constructions et ajuster mon utilisation de poids pour un une construction vraiment puissante était très agréable.

Une fois que j’ai finalement débloqué des runes qui pouvaient être insérées dans des armes/boucliers, j’ai pu créer une construction si tanky et puissante que je pouvais simplement affronter des chefs de tank sans aucune conséquence.

Je rends juste un peu de justice !

En termes de performances du jeu, je m’attendais à ce qu’il fonctionne bien sur mon système puisqu’il prend en charge nativement DLSS et FSR, mais bien que le jeu ne soit exécuté qu’avec des paramètres moyens avec DLSS activé, j’ai remarqué que plus je jouais au jeu. jeu, plus il devenait lent jusqu’à ce qu’il devienne finalement injouable après environ 2 ~ heures de jeu. Il faudrait que je ferme complètement le jeu et que je redémarre pour qu’il revienne à la normale.

C’était décevant car même si mon processeur pouvait certainement utiliser une mise à niveau, j’ai joué à Phantom Liberty et Lies of P sans aucun problème avec des paramètres plus élevés que ceux que j’ai utilisés ici. Bien que votre kilométrage puisse varier en fonction des spécifications de votre PC, cela me porte à croire que des améliorations nécessaires doivent être apportées pour mieux optimiser le jeu.

Il n’y a pas de carte dans le jeu mais ces entrées de journal donnent une idée générale du chemin critique.

Lords of the Fallen est une nette amélioration par rapport à l’original et la mécanique de traversée entre deux royaumes le rend unique parmi ses contemporains. Sans une poignée de choix de conception douteux et un manque général de finition, cela aurait pu être quelque chose de spécial.

Informations amusantes : J’ai deux conseils pour ceux qui décident de jouer au jeu.

#1. Ne manquez pas le chemin à droite de cette capture d’écran, il y a un élément crucial à ne pas manquer. Je l’ai raté et je n’ai pas débloqué un mécanisme de base du jeu pendant 90 % du jeu.

#2. Si vous remarquez un objet au sol et qu’il semble vibrer, ne le ramassez pas. Utilisez plutôt Soul Rip à cet endroit.

Examinez la copie du jeu fournie par l’éditeur.

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