Revue de Lords of the Fallen – dans l’ombre de Dark Souls

Revue de Lords of the Fallen – dans l'ombre de Dark Souls

Seigneurs des Déchus est une âme coincée entre deux mondes. Pendant que vous explorez les terres sombres de Mournstead et son homologue Umbral dans la première version de Hexworks, vous découvrirez des idées innovantes embourbées par une adhésion prescriptive au design désormais emblématique de Dark Souls. Il y a une aventure solide semblable à celle d’une âme ici, mais j’aurais aimé que Lords of the Fallen puisse sortir complètement de l’ombre de FromSoftware.

Si vous avez joué au Dark Souls original, Lords of the Fallen vous semblera instantanément familier. Comme un jeune cousin qui a clairement copié votre style, Hexworks utilise FromSoftware comme source d’inspiration pour presque tout dans le jeu RPG, de la structure du monde aux combats et à la narration. S’inspirer directement du premier Dark Souls apporte une certaine familiarité réconfortante, mais cela jette également un éclairage négatif sur tout ce que les âmes ne font pas aussi bien que le classique de FromSoftware.

Les nouvelles idées de Lords of the Fallen sont cependant de premier ordre, et certaines font même avancer le genre tout en le modifiant de manière intéressante. Le premier est l’Umbral, qui est un autre monde qui se trouve sous le Pays de Mournstead, où que vous regardiez. Vous pouvez pénétrer dans ce monde secret à l’aide de la lampe Lords of the Fallen Umbral, puis y entrer à tout moment pour résoudre des énigmes, trouver des améliorations, combattre des ennemis plus coriaces ou simplement trouver un chemin caché vers votre objectif.

Umbral est également bien utilisé dans de nombreux combats de boss, les présentant comme une sorte de mini-puzzle que vous devez résoudre pour rendre la rencontre plus facile. Umbral est une nouveauté qui améliore l’exploration et la plupart des combats de manière significative, et j’aimerais voir Hexworks l’étendre dans une suite.

Le problème avec Umbral vient de la manière dont il présente sa difficulté, car même s’il existe une série d’ennemis que vous ne pouvez trouver que dans ce royaume et qui entravent la progression ou protègent vos améliorations indispensables, Hexworks remplace souvent « plus difficile » par « plus d’ennemis ». ‘

Il existe des ennemis ultra-faibles en chair à canon qui apparaissent systématiquement autour de vous dans Umbral, et ils sont souvent utilisés pour compléter les rencontres inutilement. Il n’y a rien de mal à combattre une horde de temps en temps, mais quand elles se mettent simplement en travers du chemin et agissent plus comme une nuisance que comme un défi légitime, c’est un problème.

Revue des Seigneurs déchus

Bien qu’Umbral ait quelques difficultés de croissance, le traitement de la magie par Lords of the Fallen dans un jeu semblable à celui d’une âme est absolument superbe. Vous avez toujours besoin d’un catalyseur et de sorts, que vous pouvez utiliser lorsque vos statistiques atteignent un certain niveau, mais l’utilisation de la magie ne se limite pas au remplacement d’une arme. Au lieu de cela, le catalyseur est un élément supplémentaire et vous pouvez l’utiliser de manière transparente à tout moment. En plus de cela, vous pouvez avoir plusieurs sorts à la fois dans le catalyseur, il vous suffit donc de retirer le catalyseur et d’appuyer sur un bouton pour utiliser un sort.

Cela rend la magie fluide et viable en tant qu’outil supplémentaire dans votre arsenal à utiliser parallèlement à votre construction de mêlée. Utiliser la magie et la mêlée en conjonction est un vrai régal et embrasse pleinement le directeur créatif de « Jedi fantasy », Cezar Virtosu, a déclaré que ce serait le cas. J’utiliserai un sort pour mettre du poison sur mes deux épées, déposer un nuage de poison, tirer des boules d’énergie qui affaiblissent les ennemis et lancer un javelot avec facilité entre les coups d’épée. Les possibilités de construction sont également explosées avec cela, donc j’ai hâte de voir ce que les gens proposeront.

Lords of the Fallen adopte également un système de régénération de santé actif, dans lequel vous disposez d’une brève fenêtre pour retrouver de la santé en frappant après qu’un ennemi vous frappe pendant que vous bloquez. Cela vous encourage à bloquer régulièrement, et étant donné que le blocage et la parade sont liés à la même clé, Lords of the Fallen se retrouve avec un style de jeu tactique et offensif qui se situe quelque part entre Bloodborne et Dark Souls.

Revue des Seigneurs déchus

Dans l’ensemble, la conception des niveaux de Lords of the Fallen est solide, avec des chemins sinueux et un bon sens de l’exploration qui vous récompense avec des armes, des armures et des sorts incroyables, mais elle n’est toujours pas parfaite. Vous pouvez voyager rapidement entre les Vestiges (les feux de joie des Seigneurs déchus) dès le départ, mais les raccourcis que vous débloquez n’ont jamais le même facteur wow que vous obtiendriez dans un jeu FromSoftware. Je me suis également perdu plus d’une fois en essayant de parcourir tous les chemins que vous pouvez emprunter. En émulant Dark Souls ici, Hexworks a montré comment FromSoftware a réussi du premier coup.

J’étais aussi régulièrement irrité par le placement des ennemis dans le jeu. Lords of the Fallen entasse trop souvent autant d’ennemis coriaces que possible dans des espaces plus petits, ce qui conduit à des rencontres frustrantes. La progression peut donc souvent ressembler à un défi implacable qu’il vaut mieux parcourir en sprintant, en saisissant à la hâte les objets au fur et à mesure, plutôt que d’affronter les ennemis au fur et à mesure qu’ils arrivent. Ce défi incessant fonctionne à l’occasion, mais cela arrive beaucoup trop souvent pour que cela ressemble à un pic de difficulté délibéré, suggérant plutôt qu’il y a peu de rime ou de raison quant à l’endroit où les ennemis sont placés.

Lords of the Fallen est censé être un défi, et c’est le cas, mais ces problèmes rendent les choses difficiles pour toutes les mauvaises raisons. J’aime être battu et travailler progressivement pour surmonter l’insurmontable initialement, mais je n’aime pas les ennemis qui ont une précision de type hitscan et des barres de santé de la taille de la Pangée.

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L’offre multijoueur de Lords of the Fallen comprend des invocations et des invasions. Les invasions se déroulent comme vous vous en doutez, où vous pouvez soit envahir un joueur pour le combattre pour gagner de l’XP, soit vous faire envahir par quelqu’un qui tente de vous faire de même.

La coopérative est cependant un peu différente, car vous ne vous déconnectez pas lorsque l’hôte meurt. Au lieu de cela, vous retournez tous les deux au Vestige le plus proche. À l’heure actuelle, seul le joueur invoqué peut également être réanimé, et il y a ici un mécanisme important que je pense qu’Hexworks a peut-être négligé. Si le partenaire coopératif meurt et est réanimé, il récupère tous ses objets de guérison. Comme vous pouvez l’imaginer, cela rend les boss incroyablement faciles, vous permettant, à vous et à votre partenaire, de disposer d’éléments de santé infinis si vous jouez du bon côté.

La coopération est un peu cassée, bien sûr, mais j’ai aussi trouvé que c’était amusant. Le mode multijoueur crossplay de Lords of the Fallen est la réponse si vous avez du mal, et il rend les boss ridiculement faciles. Même si ce n’est pas un design génial, je l’ai quand même trouvé divertissant. Il y a même pas mal de bêtises en coopération, comme des boss se concentrant uniquement sur l’endroit où le joueur mort est tombé, vous offrant ainsi de nombreux coups gratuits, donc j’imagine qu’il y aura des correctifs à venir.

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Alors, qu’en est-il de ces patrons des Seigneurs déchus ? Le jeu en contient beaucoup, et la plupart d’entre eux sont bien conçus. J’ai mentionné qu’Umbral en transformait quelques-uns en énigmes que vous deviez résoudre, mais j’ai trouvé que les boss variaient en qualité et en variété. Certains vous surchargeraient dans de petites zones et se sentiraient profondément injustes, certains ne sont que des ennemis standards avec plus de santé, et d’autres sont des combats dont je me souviendrai longtemps.

Parfois, ils ne fonctionnent tout simplement pas, et l’un d’entre eux a continué à faire planter le jeu si fort pour moi que je pensais que je ne pourrais jamais le terminer. Tout comme dans Dark Souls (pour insister sur la comparaison), certains boss sont des combats gadgets, et je ne pense vraiment pas que Lords of the Fallen en ait besoin. Les boss qui utilisent la mécanique Umbral ou qui présentent des rencontres en tête-à-tête avec un plafond de compétences élevé sont exactement ce dont le jeu bénéficie, les autres se sentant moindres en comparaison.

Si vous êtes fan des soulslikes, alors Lords of the Fallen est un bon moment. L’Umbral, le système magique et la mécanique de régénération de santé de Bloodborne ajustent tous la façon dont vous interagissez avec la conception du monde et les ennemis de manière nouvelle et significative, transformant Lords of the Fallen d’un groupe de reprises de Dark Souls en un groupe avec quelques succès dans son propre droit.

Lords of the Fallen n’est pas parfait, mais j’aimerais voir Hexworks répéter ici ses idées originales et échapper complètement à l’ombre de Dark Souls, peut-être dans une suite. Ces nouvelles idées peuvent être imparfaites à certains égards, mais elles modifient votre façon de jouer et sont très prometteuses. C’est lorsque Hexworks s’engage trop dans « Darks Souls mais en légèrement pire » que j’ai senti le jeu faiblir. Ainsi, même si Lords of the Fallen se trouve définitivement dans l’ombre de Dark Souls, sa petite lampe astucieuse pourrait un jour aider à le guider.

Avec de nouvelles idées fortes et une conception de base souvent solide, Lords of the Fallen ressemble à une âme agréablement sombre. Cela dit, la première version d’Hexworks emprunte beaucoup à Dark Souls, et même si cela constitue une bonne base de référence, elle pourrait faire plus pour échapper à l’ombre de meilleurs jeux.

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