No Rest for the Wicked ressemble un peu à un chaînon manquant. De la même manière que Salt et Sanctuary ont comblé un fossé entre Metroidvanias et la série Souls, No Rest existe comme une étape dans un voyage évolutif imaginaire à partir des RPG d’action de style Diablo et des Souls susmentionnés, à la fois démoniaques et sombres. En prenant la vue isométrique et le butin aléatoire du premier, et l’exploration et l’approche plus mesurée du combat du second, No Rest tente de créer quelque chose de nouveau à partir d’ingrédients familiers.
Au début, je pensais que c’était une horrible erreur. Après un bref tutoriel, vous faites naufrage sur l’île de Sacra et partez chercher votre chemin vers la colonie la plus proche. Presque immédiatement, le choc entre les deux styles de jeu disparates devient apparent, et le point central de cette dissonance est le butin.
Dark Souls et Diablo ont deux philosophies complètement opposées en matière de butin. Dans les jeux Souls, presque chaque pièce d’équipement est délibérément placée, et même le butin laissé au hasard provient d’ennemis spécifiques. Votre réserve d’objets de guérison est petite, mais elle se rafraîchit à chaque décès et point de contrôle. Il existe peu de conseils pour créer votre personnage, mais vous pouvez choisir un équipement de départ adapté à votre style de jeu préféré. Vous pourrez probablement également terminer le jeu avec cet équipement de départ, car il est mis à niveau et le combat est davantage conçu autour des préférences qu’une épée donnée étant évidemment meilleure qu’une autre.
Diablo est exactement le contraire. Il vous jette des tas de butin aléatoire avec de nombreux bonus de statistiques et, jusqu’à la fin du jeu, tout est assez jetable car il y a toujours quelque chose de mieux au coin suivant, caché dans le coffre suivant. Les potions sont limitées, mais vous pouvez en avoir des dizaines et les avaler en chaîne tout en vous frayant un chemin à travers des hordes d’ennemis. Vous commencerez probablement avec presque aucun équipement, mais il y aura des arbres de compétences dans lesquels progresser qui vous donneront au moins une vague idée de ce que vous faites.
Les quelques heures d’ouverture de No Rest offrent le pire des deux mondes. Vous commencez comme une page complètement vierge, comme si vous aviez choisi le cours obligatoire Soulslike qui vous voit en sous-vêtements portant un bâton légèrement humide. En titubant sur la plage sur laquelle vous vous réveillez, en utilisant n’importe quel équipement sur lequel vous tombez, vous n’avez aucune idée réelle du type de construction que vous pourriez vouloir avoir, ni des options réellement disponibles. À cette époque, j’ai dépensé quelques points pour augmenter ma force et ma charge d’équipement, dans le but d’opter pour une sorte de tank ou de construction à deux, et j’ai réussi à faire passer le tout au premier boss avant même de trouver une force. arme à l’échelle.
Mourir sans repos est un peu étrange. Vous ne perdez aucune expérience, mais votre équipement en prend un coup en termes de durabilité. Au départ, c’était incroyablement punitif, mais Moon Studios a réduit à la fois le montant des dégâts et les coûts de réparation dans le premier patch. Contrairement à la norme Soulslike, les ennemis ne réapparaissent pas lorsque vous mourez et, surtout, les points de collecte de ressources non plus. Oui, le jeu comporte une énorme composante de collecte et d’artisanat. Ce sont toutes des choses familières, extraire du minerai, cueillir des herbes, ce genre de choses. L’impact le plus important, du moins au début, concerne la guérison. Dans No Rest, vous guérissez en mangeant des repas que vous devez cuisiner à partir d’au moins deux ingrédients, dont une sorte de nourriture et une herbe médicinale spéciale. Les repas doivent être préparés dans des foyers, qui ne sont pas nécessairement à proximité des points de réapparition, et votre approvisionnement est, du moins au début, extrêmement limité.
En conséquence, vos premières heures dans No Rest seront consacrées à une bataille d’usure contre les ennemis sur votre chemin, vous vous jetant à plusieurs reprises contre eux en espérant pouvoir en éliminer un avant de mourir. Finalement, vous ferez des progrès, trouverez d’autres ingrédients, préparerez quelques repas et procéderez de manière plus digne, au moins jusqu’à ce que vous en manquiez à nouveau. Les ressources finissent par réapparaître, heureusement. No Rest utilise un mécanisme de brouillard de guerre, la carte se révélant lentement au fur et à mesure que vous explorez, puis grisant lentement lorsque vous passez du temps en dehors d’une zone donnée. Revenez à l’une de ces sections grisées et vous constaterez que les ressources ont réapparu avec – avec suffisamment de temps – tous les ennemis. En pratique, cela signifie que vous effectuez des courses de ravitaillement uniquement pour obtenir des objets de guérison de base, qui peuvent ensuite être consommés lors du processus de collecte.
Cela n’aide pas que le combat lui-même prenne un certain temps pour s’y habituer. Bien que l’influence de Soulslike soit claire, il existe plus qu’une pincée de jeux d’action isométriques comme Hades, surtout une fois que vous avez quelques niveaux à votre actif et un meilleur équipement. D’une certaine manière, c’est là l’éléphant dans la pièce. Oui, mélanger délibérément Diablo et Dark Souls est une nouvelle idée, mais comme Hadès est l’un des plus grands succès de ces dernières années, je ne pense pas que quiconque sera convaincu qu’éviter de combattre les ennemis tout en gérant des ressources limitées d’un point de vue isométrique est particulièrement innovant.
No Rest ne fait donc pas une bonne première impression. Oui, cela a l’air magnifique, mais les premières heures environ montrent définitivement le jeu dans son pire état. Les problèmes de performances largement signalés constituent un gros problème, avec de graves baisses de fréquence d’images et des bégaiements apparents sur mon ordinateur de bureau basé sur 3070Ti. Le combat est initialement assez rude, avec vos réserves de santé et d’endurance limitées, tandis que vos ennemis semblent mieux équipés, plus coriaces et plus rapides que vous.
L’histoire présentée ne vous donne pas non plus beaucoup de raisons de persévérer. Vous êtes une sorte de guerrier spécial appelé Cerim, même si personne ne prend la peine d’expliquer pourquoi vous êtes spécial, ou pourquoi tout le monde semble réagir à votre égard avec crainte ou dédain. Il y a une terrible peste qui ne choquera personne. Seriez-vous surpris d’apprendre que le vieux roi est mort ? Ou que son fils a apporté son soutien à un ordre religieux particulièrement zélé et meurtrier ? Je ne le pensais pas.
Heureusement, ça va mieux. Beaucoup mieux. Une fois que vous arrivez dans la ville centrale et que vous récupérez quelques quêtes, No Rest commence à prendre forme. Il existe de nombreux vendeurs et un capitaine de garde qui distribue des quêtes de prime quotidiennes et hebdomadaires. Les déplacements rapides sont débloqués, mais uniquement entre la ville et le dernier point de contrôle que vous avez visité. Je me suis vite retrouvé plongé dans la boucle de jeu plutôt convaincante, voyageant dans une zone, l’explorant à fond, accomplissant des quêtes et rassemblant du matériel, avant de revenir rapidement une fois mes poches pleines. Ni les zones du monde extérieur ni aucun des donjons que j’ai rencontrés n’étaient particulièrement grands, mais ils sont tous incroyablement denses, remplis de raccourcis et de coins et recoins cachés, et ils sont disposés avec une verticalité impressionnante. La navigation prend un certain temps pour s’y habituer, car vous n’avez aucun contrôle sur la caméra (au début, j’appuyais constamment sur la manette droite pour essayer d’exercer un certain contrôle) et No Rest est beaucoup plus permissif que ce à quoi vous pourriez vous attendre en ce qui concerne grimper sur les rochers et les maçonneries tombées. De nombreux obstacles que je pensais infranchissables ont nécessité un peu de réflexion et des sauts prudents.
Il y a aussi beaucoup à faire dans la ville elle-même. Vous êtes dans un état un peu déplorable à votre arrivée, mais fournir des matières premières au constructeur local vous permet d’améliorer divers magasins, services et structures, vous offrant ainsi un meilleur accès au matériel et une navigation plus rapide dans les rues. Après avoir terminé une quête particulière, vous êtes autorisé à acheter votre propre maison, que vous pouvez décorer avec des meubles que vous fabriquez ou achetez. Oui, quelqu’un a glissé un petit Animal Crossing dans votre ARPG sombre et fantastique.
Après avoir joué à No Rest for the Wicked pendant quelques jours, je suis prudemment optimiste. Les gros problèmes du jeu peuvent tous être résolus, qu’il s’agisse de problèmes de performances ou d’un début de partie difficile. Comme Moon Studios a rapidement répondu aux commentaires, je suis sûr que les choses seront réglées le plus tôt possible. Dans le même temps, je crains que les deux philosophies de butin concurrentes ne s’accorderont jamais vraiment, car personne ne veut consacrer des ressources à l’amélioration d’une arme alors qu’une arme encore meilleure pourrait apparaître à tout moment, – même la même, mais avec de meilleures statistiques de base. J’ai aussi réalisé qu’à part l’esthétique que j’adore, rien dans le jeu ne m’avait époustouflé. Je n’ai pas eu de moments époustouflants, je n’ai rien vu de nouveau ou de mieux fait que ce que j’avais vu ailleurs. Même si j’ai finalement commencé à m’amuser et que je continuerai à garder un œil sur No Rest au fur et à mesure de son développement, il devra être bien supérieur à la somme de ses parties pour avoir un réel impact.
Le code de révision pour No Rest for the Wicked a été fourni par Private Division.