Revue de l’accès anticipé de No Rest for the Wicked : les éléments d’un grand ARPG

Revue de l'accès anticipé de No Rest for the Wicked : les éléments d'un grand ARPG

Pas de repos pour les méchants est fastidieux de par sa conception. Les objets de guérison dans le RPG d’action ont une période de conservation de 10 secondes après utilisation, vous êtes donc voué à mourir souvent. L’équipement perd de sa durabilité à chaque fois que vous mourez, et le coût des réparations s’accumule rapidement. Les missions de primes que vous entreprenez pour les couvrir paient très cher, mais c’est le travail. À maintes reprises, le jeu met à mal toute confiance que vous développez au cours de votre aventure, augmentant le nombre d’ennemis et introduisant souvent de nouveaux ennemis vicieux pour ébranler la familiarité. Cette frustration complète les thèmes de l’histoire. Cependant, si l’on considère le développement du projet, c’est presque justifié.

Une fois que vous avez fini de créer votre personnage, vous êtes accueilli par un message de bienvenue du développeur Moon Studios, mieux connu pour Ori et la forêt aveugle et sa suite. « Au cours des six dernières années, nous avons consacré tout notre cœur et toute notre âme à la création d’une expérience ARPG de niveau supérieur », indique le message. L’effort de grande envergure est immédiatement palpable, avec un prologue se déroulant sur un navire qui respire le charme et un style artistique qui imite une peinture en mouvement. Le combat est brutal et réactif. Plus je jouais, plus je ne pouvais m’empêcher de me demander comment un jeu qui laisse une impression aussi charmante peut encore être considéré comme un « travail en cours ».

Sorti sur Steam Early Access le 18 avril Pas de repos pour les méchants adopte une approche descendante du genre ARPG. Ce n’est pas Diablo, cependant, mais un jeu plus proche de l’ADN de Dark Souls. La nouveauté réside dans la façon dont le jeu est structuré, en utilisant une carte interconnectée que vous découvrez lentement et que vous parcourez tout en accomplissant des quêtes. Moon Studios intègre également des systèmes d’artisanat et de collecte, ajoutant une touche du genre de survie, jusqu’à des fonctionnalités telles que l’achat d’une maison et la construction de meubles pour celle-ci.

Vous affrontez ces tâches en tant que Cerim, membre d’une ancienne secte dont le seul objectif était de vaincre une peste qui hantait autrefois le royaume. Face à un énième fléau, l’Église décide d’agir d’abord et de prêcher ensuite avec son inquisition, tandis qu’on vous fait au mieux des regards de côté et au pire des commentaires racistes lorsque vous vous présentez sur l’île d’Isola Sacra.

Image : Moon Studios/Division privée

Il y a un ton brut et accueillant qui imprègne presque toutes les interactions de dialogue, ainsi que les endroits où vous mettez les pieds. Les habitants de Sacrament, la ville principale d’Isola Sacra, ont été abandonnés par le royaume voisin où résident la royauté et l’église. Vous pouvez discuter avec tous les autres voyageurs que vous rencontrez, ainsi qu’avec les habitants de Sacrament, car la ville sert de plaque tournante. Les conversations évoquent souvent des sentiments sur la dégradation de leur maison ou sur la façon dont les citoyens ont demandé de la nourriture et des médicaments et ont reçu des soldats à la place. Les intentions de l’Église sont rapidement remises en question lorsque son principal représentant apparaît pour la première fois à l’écran. À propos de votre statut singulier de Cerim, l’un des commentaires les plus aimables que vous entendez est celui d’un marin qui dit « ils mangent, ils chient, ils meurent, comme nous tous » en votre présence.

Pour le moment, la version à accès anticipé ne comprend que le premier chapitre narratif de l’histoire, qui implique essentiellement quelques quêtes et boss principaux, des tâches secondaires et un gant de fin de partie qui vous oppose à des ennemis puissants pour des récompenses tout aussi puissantes. Il y a quelques swings intéressants ici et là, mais c’est plus une configuration qu’autre chose.

La majeure partie de votre temps à jouer Pas de repos pour les méchants est dépensé pour frapper et esquiver les attaques. Il n’y a pas de classes parmi lesquelles choisir – vous pouvez équiper et utiliser n’importe quoi tant que vous disposez des statistiques nécessaires pour le faire (vous recevez quelques points à dépenser à chaque fois que vous montez de niveau). Les armes dictent les attaques spéciales auxquelles vous aurez accès, qui peuvent inclure de la magie, et toutes semblent assez distinctives à manier. Mon choix était un marteau que je pouvais mettre le feu et lancer devant un ennemi avant qu’il ne revienne vers moi comme un boomerang, et infligeait presque toujours un bref chancellement s’il frappait les deux fois.

Avec de solides bases de combat et d’exploration en place, Moon Studios propose un jeu semblable à ce que Mensonges de P offert, et quoi Seigneurs des Déchus compromis sur. Mais le barrage de difficultés imposées à ces systèmes ne se réunit pas toujours pour atteindre le point idéal de Soulslike. J’ai vaincu le premier boss principal du jeu en un seul essai. Une heure plus tard, je me suis retrouvé coincé en essayant de revenir en arrière vers la zone de départ, car un seul coup de lance de ce que je pensais être un ennemi de bas niveau ferait tomber environ 80 % de ma santé. Obtenir un nouvel équipement décent demande du temps et des efforts, voire des tonnes d’argent que vous ne voulez probablement pas dépenser, car vous avez toujours besoin d’avoir quelques économies pour réparer votre équipement actuel.

Le personnage du joueur sur une falaise avec les ruines d'un château au loin dans No Rest for the Wicked

Image : Moon Studios/Division privée

Une fois que ces obstacles ont commencé à se manifester plus souvent que je ne pouvais le tolérer, j’ai pris du recul pour évaluer les priorités. Mes options de guérison et mon équipement sont devenus la priorité dont j’avais besoin pour arrêter de compter sur l’espoir de découvrir des choses dans la nature et de les fabriquer moi-même. Mais j’ai dû rassembler à la fois des recettes et des plans, qui étaient coûteux. Cela a conduit à la partie amusante de Pas de repos pour les méchantsles systèmes actuels de type survie qui se traduisent par des tâches subalternes et fastidieuses.

Toute la préparation des repas fait écho à la mécanique alchimique de personnes comme The Witcher 3 : Chasse Sauvage, dans la façon dont différentes recettes vous donnent des buffs uniques qui peuvent vous aider à résister à certaines maladies ou à avoir un avantage au combat. La pêche est dans tous les RPG, et elle ne ralentit pas Pas de repos pour les méchants, d’autant qu’il alimente naturellement la synergie avec les recettes alimentaires. C’est lorsque vous devez rechercher des animaux spécifiques dans la nature pour leur viande ou leur cachette que les choses commencent à devenir ennuyeuses. Ou lorsque vous êtes assis et attendez une animation de huit secondes de votre personnage abattant un arbre, creusant le sol et récupérant des minerais avec une pioche.

Le plus grand coupable au cœur de tout cela est l’espace d’inventaire. Pas de repos pour les méchants vous permet de l’améliorer avec une monnaie rare qui s’obtient principalement en battant des boss, vous ne le ferez donc pas souvent. Une fois que vous l’avez, vous devez choisir entre huit différentes catégories, comprenant à la fois l’espace d’inventaire standard et les emplacements dont vous disposez pour votre personnage au cas où vous souhaiteriez équiper plusieurs pièces d’équipement et basculer entre elles à la volée.

Donc… vous manquerez souvent de place, ce qui vous obligera soit à jeter des objets, soit à effectuer des dizaines d’allers-retours en ville. Bien entendu, la solution à long terme implique une participation encore plus grande aux systèmes de survie. Posséder et décorer une maison a du sens lorsque vous pouvez créer des réserves et organiser tout votre butin. Si vous êtes prêt, ou si vous êtes motivé pour le travail nécessaire pour y parvenir, c’est bien sûr.

Un vieil homme avec un corbeau à la main devant une lune géante dans No Rest for the Wicked.

Image : Moon Studios/Division privée

La libération de Le dogme du dragon 2 plus tôt cette année, a déclenché une conversation sur les frictions et sur ce qui se passe lorsqu’un jeu est conçu pour ne pas être facilement conquis par le joueur. Pas de repos pour les méchants porte les attentes du genre Soulslike – vous savez que vous mourrez souvent et que vous vous retrouverez dans des situations injustes pour tester votre puissance – mais son élan singulier exige un effort supplémentaire dans pratiquement tout ce que vous faites. Vous ne conquérez rien ; vous obtenez juste de petites victoires.

Si l’on considère les circonstances entourant Sacrament, qui dispose d’un mécanicien pour reconstruire bon nombre de ses installations en dehors de chez vous, l’effort supplémentaire est compréhensible. Après tout, c’est une communauté qui se relève lentement, ce qui a peut-être touché une corde sensible auprès des développeurs. En 2022, il y a eu un tollé concernant la culture de travail chez Moon, et même si aucune action n’a abouti en interne, le développement du jeu a été son propre parcours semé d’embûches. Pas de repos pour les méchants arrive sur Steam Early Access après six ans de développement – ​​et un tas de correctifs immédiats. Selon la feuille de route, les deux prochaines grandes mises à jour ajouteront le mode multijoueur et « The Breach », qui poursuivra l’histoire. Il n’y a pas non plus d’indication claire sur la durée pendant laquelle le jeu restera en accès anticipé sur la page Steam, seulement une liste des fonctionnalités futures.

Pour tous mes ennuis avec Pas de repos pour les méchants, je peux voir la promesse. Je n’ai pas été aussi fasciné par la présentation d’un ARPG de ce genre depuis Fable ou Aux flambeaux, des jeux avec des personnages et des styles artistiques distincts dans des mondes à explorer pleinement. Mais je ne peux m’empêcher de penser à la durabilité de tout cela, surtout venant d’un studio avec deux jeux acclamés par la critique sur son dos. Si Moon passe six ans à travailler sur un projet pour ensuite passer immédiatement le week-end de lancement à travailler sur des correctifs alors qu’il entame une période d’accès anticipé sans fin en vue, à quoi ressemble la durabilité pour un petit studio ? « Notre prochain projet sera un moment décisif pour Moon », a écrit le PDG Thomas Mahler sur X, anciennement Twitter, en 2023. Les enjeux semblent élevés après environ 20 heures de jeu.

La plus grande encapsulation de Pas de repos pour les méchants se trouve au sommet d’une montagne dans le Nameless Pass. Après avoir passé une bonne partie de ma soirée à éliminer lentement ennemi après ennemi et à avoir été déchiqueté plus de fois que je ne peux le compter, j’ai atteint le sommet. Je me suis précipité avec enthousiasme vers la falaise dans l’espoir de trouver un coffre. La récompense était un minerai pour lequel je n’avais pas de place, assis au bord d’une vue magnifique sur le lever du soleil illuminant un lac. Peut-être que partager ses frustrations est un acte de solidarité. J’espère juste que la victoire éventuelle de Moon sera plus grande que cela.

Pas de repos pour les méchants est sorti en accès anticipé le 18 avril sur PC Windows. Le jeu a été testé sur PC à l’aide d’un code de téléchargement préliminaire fourni par Moon Studios. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse percevoir des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

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