DOIS SAVOIR
Qu’est-ce que c’est? Un jeu de tactique en grille se déroulant dans les années 1930 imprégné de magie et alternant entre des batailles furtives en temps réel et des batailles au tour par tour.
Date de sortie 3 octobre 2023
Attendez-vous à payer 42 £ / 50 $
Développeur Des projets farfelus
Éditeur Paradoxe interactif
Révisé le RTX 2070, i7-10750H, 16 Go de RAM
Pont à vapeur Vérifié
Lien Site officiel
Il existe deux types de personnes dans ce monde, et vous savez probablement lequel vous êtes. En temps réel ou au tour par tour : comment aimez-vous vos tactiques ? Des générations de joueurs se sont placées de chaque côté de ce fossé, à mesure que des générations de jeux ont servi l’un ou l’autre. La Lamplighters League, cependant, n’a pas encore pris sa décision et espère pouvoir tous nous rassembler grâce à sa fusion de styles.
Sur le terrain dans cette aventure alternative des années 1930, vous alternez les rythmes entre les techniques sournoises en temps réel de Commandos ou Shadow Tactics et le jeu en pourcentage au tour par tour de XCOM. Il s’agit d’un mashup que nous avons déjà vu dans le travail du développeur The Bearded Ladies, comme Mutant Year Zero, et Lamplighters est autant redevable à ce format qu’aux approches disparates de ce qui précède. Cela se résume à ceci : plus vous pouvez supprimer de gardes en silence au cours d’une mission, moins vous avez à vous inquiéter lorsque les choses deviennent inévitablement bruyantes.
Les missions commencent en mode furtif, avec le trio (parfois le quatuor) de combattants sous votre direction utilisant trois compétences basées sur la classe pour assommer les ennemis en catimini. Les furtifs peuvent se placer sur la pointe des pieds derrière des ennemis sans méfiance et leur donner un coup sur la tête ; Les Bruisers chargent en ligne droite, écrasant potentiellement plusieurs ennemis à la fois ; et les Saboteurs lancent un piège électrique qui attire un soldat en patrouille (tactique de choc, si vous voulez). Soyez pris dans les cônes de vision ennemis pendant l’exécution de telles pitreries et le jeu au tour par tour commence, ou vous pouvez le déclencher vous-même chaque fois que vous êtes prêt à arrêter de tourner autour du pot.
Naturellement, réduire à l’avance le troupeau d’ennemis est une entreprise rentable, notamment parce que cela accélère les missions. Pourtant, contrairement à Mutant Year Zero, cela ressemble ici davantage à une entreprise facultative, un raccourci plutôt qu’une nécessité pour avoir une chance en combat ouvert. Dans de nombreux cas, il est parfaitement possible d’affronter des escouades complètes de crétins à condition de choisir votre emplacement, en attendant peut-être que les patrouilles ennemies se dispersent un peu pour pouvoir les regrouper en petits groupes.
Quant aux personnages, bien qu’ils appartiennent tous à ces trois classes furtives, dans un combat debout, ils deviennent plus distinctifs. En fait, il n’y en a pas deux pareils, avec leurs propres armes, mouvements spéciaux et bonus passifs avec lesquels jouer. Prenez Ingrid et Lateef, par exemple, le premier couple que vous rencontrez. Le premier bat brutalement ses ennemis pour les soumettre avec des gants lestés, tandis que le second est un voleur glissant, dont le pistolet a un punch plus figuratif.
Avec ces personnages et d’autres, Lamplighters brille de mille feux. Plutôt que des types militaires génériques, ils sont tous eux-mêmes des criminels, gagnant leur vie grâce à des transactions douteuses jusqu’à ce qu’un mystérieux personnage connu sous le nom de Locke leur offre le genre d’argent qu’ils ne peuvent pas refuser de se battre pour sa cause. Il s’avère que Locke est le dernier membre survivant de l’organisation titulaire, juré d’empêcher un trio de méchants obscurs d’atteindre une tour magique et de conquérir le monde. À court d’options, il s’est mis à embaucher des vauriens talentueux pour saboter les opérations ennemies.
Cette ambiance de série d’aventures s’adapte parfaitement au principe. Le développeur Harebrained Schemes joue intelligemment sur certains clichés (Ingrid peut ressembler à une femme fatale typique, mais le seul meurtre qu’elle fait est avec ses poings), tout en s’accrochant à d’autres qui peuvent encore être utiles. Les emplacements vont du genre de quais désaffectés ou de rues secondaires miteuses sur lesquelles tout bon détective noir devrait enquêter, jusqu’à des bases secrètes dans des ruines antiques ou des jungles où vous ne seriez pas surpris de tomber sur Indiana Jones. Il y a aussi une saveur des années 30 chez les méchants, ou « Scions » comme on les appelle : un occultiste lovecraftien, un riche industriel américain et un suprémaciste aryen.
La vraie joie de la configuration, cependant, reste de rassembler votre groupe de marginaux et de les transformer en une équipe de combat d’élite. Une fois que vous avez vos trois premiers agents (Eddie, un vétéran de la guerre, tireur d’élite, rejoint la paire initiale), des missions de recrutement apparaissent occasionnellement où vous entrez en contact avec un camarade exclu, qui rejoint ensuite la liste des agents de terrain ou vous aide dans votre mission. cachette insulaire avec fournitures et améliorations. C’est là, entre les missions, que se jouent les petits dialogues, ajoutant à la camaraderie de l’équipage tout en mettant en valeur leurs parcours et leurs motivations.
Courez et tirez
Le combat au tour par tour sert à consolider davantage ces relations, car chaque individu compte sur les compétences de ses camarades pour survivre. Votre principale préoccupation ici est de savoir comment équilibrer votre jeu à longue et courte portée, car certains personnages sont fortement orientés vers la mêlée et d’autres se consacrent aux armes à feu. Pour une fois, apporter un couteau lors d’une fusillade n’est pas forcément une erreur, surtout pour s’attaquer à des ennemis à couvert. Tant que vous disposez de renforts, c’est-à-dire pour assurer une surveillance et éliminer les menaces supplémentaires.
Il y a bien d’autres choses à réfléchir, car Lamplighters adopte le système de deux actions par tour de XCOM, mais se résume rarement à de simples routines de déplacement et de tir. Cela semble souvent illimité, à commencer par la concession selon laquelle une attaque ne met pas automatiquement fin à votre tour et offre aux personnages des moyens de prolonger leur tour ou de réagir avant que l’ennemi ne riposte. Ingrid s’en sort si elle tue un ennemi avec son coup de poing de base, par exemple, tandis qu’Eddie, affamé de balles, peut gagner des recharges automatiques, et Lateef gagne un bonus d’évasion en se déplaçant qui garantit qu’il évitera une attaque dans le tour adverse.
À partir de là, les améliorations de compétences activent des synergies qui peuvent cumuler des avantages passifs si elles sont utilisées correctement, et une fois que vous ajoutez une poignée d’effets de statut (l’assassin mystique Célestine peut accélérer le stress des ennemis, les forçant à se retourner sur leurs talons ou les uns sur les autres) il y a presque quelque chose du jeu de construction de deck sur les systèmes des Lamplighters. En effet, il existe une sorte de construction de deck littérale, car chaque personnage peut également équiper jusqu’à trois cartes magiques attribuées après la bataille qui confèrent des astuces et des boosts supplémentaires.
Temps d’arrêt
Aussi étrange que cela puisse paraître après tout cela, les Lamplighters ont un problème majeur avec la répétition. Pour commencer, les missions n’ont pas la personnalité des personnages : elles sont inutilement longues et trop similaires dans leur mise en page et leurs objectifs. Que vous cherchiez à contacter une nouvelle recrue, à arrêter une machine infâme ou à voler une relique magique, vous suivez les mêmes cycles, vous dirigeant vers un point désigné sur la carte et éliminant quiconque se dresse sur votre chemin. Généralement, il y a aussi un objectif secondaire facultatif, mais ce n’est qu’un détour avant de revenir à la tâche principale.
Ce manque de variation est doublement éprouvant car il faut compléter beaucoup de missions pour terminer Lamplighters, retournant souvent dans des endroits que vous avez déjà vus. La structure du jeu suit à peu près celle de XCOM 2, avec une carte du monde offrant un choix de missions qui ralentissent l’une des trois horloges apocalyptiques liées aux Scions. En effet, vous ne pouvez pas simplement accomplir des missions critiques – il y en a une vingtaine, y compris des sorties de recrutement – mais vous devez continuer à les retarder pour des tâches de piétinement uniquement pour arrêter les horloges. Il lui manque l’accroche de la campagne de XCOM 2, où chaque mission semble cruciale.
Certes, vos personnages montent progressivement en niveau après ces détournements fastidieux, mais même si cela aide le combat à évoluer, le côté furtif de l’équation reste curieusement statique. Vous devez toujours planifier un peu, décider quand envoyer un agent seul pour explorer une zone et quand regrouper votre équipe, mais à part affronter un nombre croissant d’ennemis, c’est la même question du début à la fin. Chaque classe possède une compétence de retrait et une compétence de navigation (escalade, crochetage, rupture de murs), mais la conception de la carte ne devient jamais plus complexe pour vous faire réfléchir à la meilleure façon de les utiliser.
Des ligues à part
Il n’y a pas non plus beaucoup de verticalité dans les emplacements du jeu, ce qui rend la furtivité et le combat plutôt bidimensionnels, mis à part la couverture des objets. Il n’y a pas non plus beaucoup de décors destructibles, vous permettant, par exemple, d’exposer vos adversaires avec une grenade bien placée lorsqu’ils sont installés. Avec de telles omissions, Lamplighters ressemble à une sorte de XCOM-lite – une impression qui ne fait que croître avec une IA peu sophistiquée. cela pourrait être décrit avec tact comme généreux à l’excès. Les soldats ennemis refuseront inexplicablement les chances de tirer et de s’éloigner du combat en courant ou directement dans les zones de feu. Même lorsqu’un des scions visite le champ de bataille, il est étonnamment facile de l’isoler puis de le submerger avant qu’il n’ait l’occasion de montrer ses compétences. C’est peut-être pardonner, mais où est la gratification de vaincre les idiots ?
Certaines de ces limitations sont probablement techniques, étant donné que Lamplighters a déjà du mal à maintenir une fréquence d’images décente. En fait, c’est une expérience quelque peu problématique dans l’ensemble, avec une caméra qui ne prend pas en compte le paysage qui bloque sa vue lors du zoom sur les attaques, et une logique boueuse qui ne peut que vous irriter dans le mauvais sens, notamment dans les transitions. entre les modes temps réel et tour par tour. Tuez le dernier ennemi dans une bataille et celle-ci se termine brusquement, avec des personnages se tenant près du feu ou des grenades non explosées susceptibles de subir des dégâts avant de reprendre le contrôle.
C’est dommage car Lamplighters gère plutôt parfaitement sa dichotomie tour par tour et temps réel. Ses problèmes ne résident pas dans le concept de base, mais dans le placement de la largeur plutôt que de la profondeur, du contenu plutôt que du raffinement, ce qui laisse les éléments au tour par tour et en temps réel dépourvus de la résistance de leurs inspirations plus dédiées. En essayant d’offrir quelque chose à tout le monde, la Lamplighters League pourrait ne satisfaire pleinement personne.