Sur le papier, Wonderland’s War ne devrait pas fonctionner. Mélanger wargames avec Alice au pays des merveilles ? Cela n’a aucun sens. Tout aussi vexant est le fait que les jeux de société basés sur ces histoires ne sont pas si courants. Les livres Wonderland de Lewis Carroll sont les piliers de la fantaisie, mais ils sont étrangement absents du canon du jeu. Il semble raisonnable de supposer que c’est parce que leurs concepts centraux de non-sens lexicaux et de jeux de mots ne se traduisent pas bien en mécanique mathématique.
Mais c’est une proposition trop intrigante pour que les concepteurs l’ignorent complètement. Nous avons donc maintenant un nouveau concurrent dans la boîte carrée surdimensionnée de Wonderland’s War, remplie d’un chat du Cheshire aux yeux fous sur le couvercle. Vaut-il la peine de suivre le terrier du lapin?
Qu’est-ce que c’est et comment est-ce que ça marche?
Informations essentielles
– Type de jeu: Jeu de guerre
– Joueurs: 2 – 5
– Difficulté: Modéré
– Dure: 45 minutes
– Âges : 13+
– Prix: 50 $ / 64,99 £
– Jouez si vous aimez : Racine
L’ouverture de cette boîte révèle un chaos de composants convenablement coloré. Il y a des feuilles de carton à découper, des sacs à dessin dans lesquels mettre les jetons, des éclats de plastique, des châteaux en plastique, des cubes en bois, des disques et des meeples, et une multitude de personnages représentant les personnages étranges et merveilleux du pays des merveilles (les joueurs peuvent choisir d’être l’une des nombreuses figures clés du roman telles qu’Alice, le Jabberwock ou le chat du Cheshire). Tout ce qui précède est fourni dans un style artistique semi-dessin animé approprié et bien exécuté qui rappelle les jeux de société pour les familles, même si Wonderland’s War n’entre pas nécessairement dans cette catégorie.
C’est un assortiment approprié de pièces pour l’assortiment de règles qui composent le jeu. Après une longue période d’installation, la procédure commence par le goûter du Chapelier Fou. Chaque couvert à table contient une carte qui promet divers cadeaux : ils peuvent améliorer votre personnage, ajouter des jetons à votre sac, vous donner une quête ou recruter un pays des merveilles pour votre cause. La plupart des cartes vous permettent également de placer un ou plusieurs supporters dans une région du plateau, ce qui signifie que vous vous battrez pour cela lors de la phase suivante.
Vous pouvez ensuite vous déplacer autant que vous le souhaitez autour de la table afin de ramasser ces cartes. Mais méfiez-vous; chaque fois que vous passez le point de départ (ou en ramassant certaines cartes, d’ailleurs), vous gagnerez des éclats de folie. Le joueur avec le plus d’éclats à la fin de la partie reçoit un jeton de folie supplémentaire. Et comme vous pouvez probablement le deviner, ce sont de mauvaises nouvelles.
Pourquoi? Eh bien, les joueurs doivent tirer un jeton de leur sac simultanément lorsqu’ils se battent pour chaque région. Ceux-ci fournissent des capacités spéciales (y compris des bonus qui peuvent améliorer votre faction) avant d’ajouter à la force totale des personnages que vous avez dans cette zone. Le total de force le plus élevé remporte la région et les points de victoire. Cependant, piocher un jeton de folie perdre vous un morceau de la région. Cela peut vous amener à « casser » et à devoir abandonner complètement le combat. En tant que tel, vous devrez équilibrer les manœuvres avec la quantité de jetons de folie que vous accumulez.
Une fois ces batailles résolues, il est de retour à une autre phase de thé, une autre bataille, puis un troisième tour des deux, après quoi les joueurs totalisent leurs points de victoire pour trouver le nouveau souverain du pays des merveilles.
Jouabilité
Votre première pièce de Wonderland’s War peut tomber à plat pour la même raison qu’il est difficile de trouver un point d’entrée pour la revoir ; faire de bons choix dans chaque phase dépend de l’appréciation des nuances du jeu dans l’autre phase. Mais la bonne nouvelle est qu’il y a beaucoup de nuances à apprécier.
Prenez du mouvement dans le tea party. Il est tentant de tirer pleinement parti des rugissements autour de la table où vous voulez, en attrapant les meilleures cartes. Mais cela risque d’augmenter les jetons de folie dans votre sac, et ils constituent un énorme handicap dans la phase de combat. Même si vous ralentissez, chaque passage de l’espace de départ remplit les emplacements vides avec de nouvelles cartes, augmentant le choix disponible pour vos adversaires. Donc, parfois, il est préférable de se faufiler et d’accepter une carte moins bonne, et parfois ce n’est pas le cas. Et même alors, qu’est-ce qui constitue le « meilleur » ? Votre sac a besoin de nouvelles puces ? Votre personnage a-t-il besoin d’une mise à niveau ? Ou voulez-vous un allié?
Même avant d’entrer dans la phase de combat, vous êtes toujours en proie à des dilemmes concernant l’équilibre de vos ressources. Il est tentant de pousser les supporters dans des régions qui ressemblent à des victoires faciles. Mais ce faisant, vous risquez de trop vous disperser. Il n’y a qu’un nombre limité de jetons dans votre sac et vous en aurez besoin pour être efficace dans la plupart des combats. Vos choix ne sont pas seulement dictés par les points que vous pouvez gagner dans chaque zone non plus, qui changent d’un jeu à l’autre, mais par les cartes de quête que vous et les autres détenez.
Tirer des jetons est le point culminant de cette série de dilemmes sans cesse croissante. Il y a une imprécation sévère dans les règles selon lesquelles vous n’êtes jamais autorisé à jeter un coup d’œil dans le sac et à voir ce qu’il vous reste. Donc, cela aide si vous pouvez garder une trace et vous souvenir. Mais quand même, chaque fois que vous plongez votre main dedans, il y a ce doute lancinant : vous êtes-vous souvenu correctement ? Et même si vous l’avez fait, il y a encore des jetons de folie cachés dans les profondeurs – et l’interaction imprévisible entre les pouvoirs spéciaux des jetons – pour vous attraper. Comme tant de bons jeux de société pour adultes, il y a beaucoup à jongler.
C’est une soupe qui reste délicieuse jusqu’à la fin du jeu, salée en sachant que n’importe lequel d’entre vous peut arrêter le tirage à tout moment et économiser ses ressources.
Les combats à plusieurs voies sont particulièrement amusants, d’autant plus que c’est quelque chose qui s’est avéré difficile à gérer dans d’autres jeux, mécaniquement. Le fait que les joueurs qui ne sont pas en compétition puissent parier sur le résultat est un coup de maître, gardant tout le monde engagé avec chaque tirage du sac.
Pourtant, à la fois dans le tirage au sort et le pari, Wonderland’s War – selon cet autre jeu de guerre fantaisiste, Root – peut être frustrant et capricieux. C’est un jeu qui prend un certain temps à mettre en place et à démonter, et à répéter les jeux pour l’apprécier. C’est un jeu qui vous encourage à planifier, envisager et créer des combos dans votre sac. C’est un jeu, en d’autres termes, qui vous demande de faire des efforts pour en profiter. Et lorsque cet effort vous donne un coup de pied dans les dents en sortant une puce à double folie d’un sac plein lors d’un combat critique, vous ne pouvez pas vous empêcher de sentir qu’il vous a escroqué dans une certaine mesure.
Dans l’ensemble – devriez-vous acheter Wonderland’s War?
Ce n’est pas un jeu facile à intégrer, et l’élément chance va avoir un certain type de joueur de stratégie qui s’en va avec le nez en l’air. Pour tous les autres, cependant, s’ils peuvent trouver le temps et l’énergie de le faire deux fois, il y a beaucoup à apprécier. Rien dans le méli-mélo de la mécanique n’est particulièrement nouveau, mais leur combinaison devient roman et le jeu qui se déroule s’éclipse chaque fois que vous pensez l’avoir épinglé. Et après avoir vécu le chaos tactique et visuel de Wonderland’s War, il est difficile de ne pas conclure que, hé, cela pourrait être une affaire déroutante et mercurielle, mais… n’est-ce pas ainsi que Wonderland devrait être ?