Revue de la chute de Babylone

Revue de la chute de Babylone

Il est difficile pour un jeu d’être vraiment inintéressant. Cela nécessite une convergence improbable d’événements pour enfiler parfaitement l’aiguille entre le bien et le terrible pour créer quelque chose de remarquablement banal; fonctionnel et largement inoffensif, mais aussi sans joie et plat. La chute de Babylone est l’une de ces convergences : le scénario générique de dark fantasy est inutile, et les textures et les modèles de personnages les plus mauvais de sa catégorie aspirent tout attrait visuel de ce qui aurait pu être un style artistique intéressant sur toile peinte. Le combat et la conception des niveaux sont à la fois compétents mais simples en mode solo ou en coopération, avec juste assez de bonnes idées parsemées pour empêcher les choses de devenir immédiatement obsolètes… même si c’est inévitablement le cas. Donc non, cela ne m’a pas vraiment gardé collé à mon siège pour sa campagne de 15 heures, et non, je ne pense pas que je resterai pendant une grande partie de la phase finale.

Le monde de Babylon’s Fall aurait pu être construit via Mad Libs. Tu es un puissant [noun]protégeant [place] des forces de [evil thing] avec votre fidèle [weapon]. La réponse de Platinum Games à ces invites est respectivement Sentinel, Babylon, Gallus et Gideon Coffin – il n’y a rien de mémorable à distance à propos de l’une de ces choses sauf la dernière, qui est un appareil étrange fusionné à votre colonne vertébrale qui projette une paire de bras fantômes qui vous permettent de manier un total de quatre armes à la fois.

L’histoire est largement racontée dans des images fixes à forte exposition, zoomant d’un cadre photo fibreux à un autre. La direction artistique picturale avait le potentiel d’être intéressante, mais elle n’en a jamais l’occasion, car Babylon’s Fall est l’un des jeux les plus mauvais des dernières générations de consoles. Tout est couvert de textures qui n’auraient vraiment pas été impressionnantes sur la PS3. L’éclairage est presque inexistant et les PNJ semblent tous avoir été créés par un générateur de caractères aléatoires du milieu des années 2000. C’est distrayant à quel point tout est mal fait, révélant que tout est une façade qui ne fait pas grand-chose pour couvrir tous les modèles hideux et l’action abandonnée.

Babylon’s Fall coche consciencieusement les éléments de la liste des choses qu’un jeu de dark fantasy est censé avoir.


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Les monstres et les environnements que vous rencontrez seraient chez eux dans un premier jeu Dark Souls. Les châteaux en décomposition, les rues de la ville en ruines et les grottes sombres abritent toutes sortes de créatures grotesques. Des chevaliers aux proportions corporelles troublantes vous combattent dans une zone, tandis que vous affrontez un hybride géant araignée / humain avec un crâne pour un abdomen dans d’autres. De temps en temps, une partition d’orchestre gothique crescendos en arrière-plan. C’est une formule éprouvée, et Babylon’s Fall coche consciencieusement les éléments de la liste des choses qu’un jeu de dark fantasy est censé avoir.

Mais alors qu’un jeu Souls peut instiller une mélancolie lorsque vous explorez une forteresse en décomposition richement détaillée, ou que vous redoutez lorsque vous affrontez une abomination hideuse, Babylon’s Fall n’évoque aucun lien avec les lieux. Chaque niveau suit le même modèle : vous vous lancez dans une quête et courez du point A au point B, en naviguant dans des couloirs linéaires tout en vous précipitant vers votre objectif. Il y a très peu de place pour l’exploration et pratiquement rien d’intéressant à trouver si vous essayez.

Des barrières transparentes se forment parfois autour de vous pour créer une arène scellée dans laquelle vous êtes barré par des vagues d’ennemis génériques jusqu’à ce que vous tuiez un nombre arbitraire d’ennemis. Les dangers environnementaux tels que les fosses, les pointes et la lave font juste assez pour garder au moins une certaine attention sur le terrain de jeu, mais il est facile de se démarquer tout en parcourant à nouveau pratiquement les mêmes couloirs laids. L’action de sauter, en particulier, est étrangement mauvaise. Un décalage d’entrée perceptible et persistant, associé à un arc inhabituellement plat, rend les sauts de jauge plus frustrants qu’ils ne devraient l’être. Ensuite, vous vous arrêtez et combattez plus d’ennemis. Répétez le rinçage jusqu’à ce que vous atteigniez le combat contre le boss à la fin – une dernière éponge de dégâts dépourvue de nouveaux mécanismes ou d’attaques intéressantes. C’est extrêmement linéaire et le cycle devient fastidieux à mesure que vous le répétez des dizaines de fois.

L’action de sauter, en particulier, est étrangement mauvaise.


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La grâce salvatrice à cela est que les étapes auront souvent une touche unique pour rafraîchir les choses. L’un vous fait esquiver à intervalles réguliers alors qu’un dragon mitraille le champ de bataille avec du feu, tandis qu’un autre vous fait gravir une montagne en sautant d’une plate-forme flottante à l’autre. Bien sûr, ce ne sont pas nécessairement tous de bons rebondissements, et certains – comme la sphère qui vous protège d’une atmosphère dangereuse au détriment de la désactivation de vos meilleures attaques – sont véritablement ennuyeux. Mais ils empêchent tout d’être exactement le même, donc dans l’ensemble, ils sont une bonne chose.

Écrasement sans fin

Il y a de nombreux combats à mener dans Babylon’s Fall, et le combat est compétent. Vous équipez jusqu’à quatre armes différentes : deux armes sont maniées à la main et sont vos attaques légères et lourdes de base ; l’autre paire flotte dans les airs derrière vous, contrôlée par votre Gideon Coffin. Ces attaques éthérées ont tendance à faire le plus de dégâts, mais consomment un compteur d’endurance qui est régénéré par des attaques régulières. Je vais donner un peu de crédit ici parce qu’il s’agit d’un nouveau système, dans la mesure où le fait de changer l’emplacement dans lequel chaque arme est équipée peut modifier considérablement vos dégâts et votre capacité de survie de manière intéressante. Un arc et des flèches peuvent bien fonctionner pour des tirs rapides de vos mains, ou être chargés dans votre cercueil Gideon et utilisés davantage comme de l’artillerie à tir lent pendant que vous vous cachez derrière un bouclier.

Captures d’écran de la critique de Babylon’s Fall

Lancer un barrage constant d’attaques régulières et de Gideon Coffin a une férocité satisfaisante, mais contre des ennemis plus coriaces, cela se transforme en épisodes prolongés de pur écrasement de boutons pendant que vous regardez les barres de santé diminuer lentement. Combattre un dragon mort-vivant semble intéressant sur le papier, mais en pratique, ce n’est qu’une autre boîte à succès à laquelle vous devez vous déconnecter pendant que vous regardez une barre de santé, exécutant la même séquence d’attaques à perpétuité. Les jets d’esquive et les attaques aériennes ajoutent une petite quantité de variété, mais soyez prêt à obtenir beaucoup d’utilisation sur les trois mêmes boutons.

Soyez prêt à recevoir beaucoup d’utilisation sur les trois mêmes boutons.


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Les armes et armures que vous utilisez ont des raretés et des niveaux variables, ce qui est efficace pour vous déplacer d’un chargement à un autre au fur et à mesure de votre progression. Il y a des archétypes limités dans chaque catégorie, vous verrez donc exactement les mêmes épées et marteaux des dizaines de fois, chacun à des niveaux de puissance progressivement plus élevés que le précédent. Les enchantements aléatoires ajoutent cependant un élément d’imprévisibilité indispensable: vous pouvez obtenir une version d’un arc qui augmente la vitesse d’attaque au fil du temps, puis une autre plus tard qui convertit les dégâts infligés en soins pour vous et votre groupe. Certes, les effets des enchantements sont mineurs. Vos coéquipiers peuvent ne pas être conscients qu’ils sont soignés, par exemple. Pourtant, le cycle consistant à accélérer la mission la plus difficile que votre groupe puisse gérer, puis à trier avec impatience les gouttes et à améliorer les pièces afin de défier une rencontre encore plus difficile, est aussi convaincant ici que dans n’importe quel RPG d’action basé sur le butin.

La possibilité de mettre à niveau une pièce d’équipement préférée est conservée jusqu’à la fin de la campagne, ce qui est une décision intelligente qui vous oblige à sauter entre différentes combinaisons d’armes à mesure que vous gagnez un butin plus puissant au lieu de simplement en trouver une qui fonctionne et de s’y tenir. . Cela dit, cela aurait été bien de savoir que cette capacité allait arriver – peut-être que je n’aurais pas vendu certaines de mes armes préférées lorsqu’elles sont devenues de niveau trop bas pour être beaucoup utilisées.

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