Notre verdict
Homeworld 3 est un retour bienvenu pour l’une des séries de jeux de stratégie les plus vénérées, même si l’interface parfois maladroite peut la faire paraître plus ancienne qu’elle ne l’est en réalité.
Monde natal 3 est en quelque sorte une capsule temporelle. Arrivant deux décennies complètes après le jeu précédent de la série principale, on a l’impression qu’il a été abandonné de l’hyperespace d’une dimension alternative, une dimension où le boom initial du RTS des années 90 n’a jamais disparu dans l’obscurité. Pour Homeworld 3, peu de choses ont changé : il s’agit du même combat RTS ballet et entièrement en 3D que les deux jeux Homeworld originaux ont lancé.
Cependant, cette branche de l’arbre généalogique RTS a été en grande partie laissée à l’abandon en raison de la longue absence de la série, et même si c’est un plaisir de diriger à nouveau des batailles explosives dans l’espace profond, on peut s’interroger sur les 20 années d’itération manquantes. et l’innovation et comment ils auraient pu changer le jeu auquel nous sommes confrontés aujourd’hui. Il s’avère difficile de modéliser un espace de combat dans lequel chaque unité individuelle dispose de six degrés de mouvement complets – et Homeworld 3 est la preuve que ce n’est toujours pas un problème résolu.
Vingt ans se sont écoulés dans l’univers Homeworld depuis que Karan S’jet, la brillante scientifique qui servait de navigatrice et de commandant de flotte dans Homeworld 2, a disparu lors d’un voyage dans un coin sombre de la galaxie connu sous le nom d’Anomalie, où elle cherchait à apprendre pourquoi il désactivait les portes du réseau hyperespace. Son protégé, Imogen S’jet, embarque à bord d’un vaisseau-mère nouvellement mis en service, le Khar-Kushan. Sa mission est de comprendre ce qui se passe et – espérons-le – de restaurer le réseau de portes hyperspatiales qui a apporté une nouvelle ère de prospérité et d’illumination à la galaxie.
L’histoire de la campagne est racontée au cours d’une douzaine de missions, et j’ai surtout J’ai apprécié la façon dont les cinématiques dramatiques se transforment en douceur en gameplay. Les personnages sont bavards tout au long, en particulier Isaac, l’officier du renseignement de la flotte de Khar-Kushan. Il prendra plusieurs minutes pour expliquer chaque mission au début de l’action, et c’était parfois frustrant lorsque je voulais recommencer une mission à partir de zéro pour essayer une approche différente (généralement une approche qui ne finirait pas par faire exploser mon vaisseau-mère dans un formidable boule d’énergie bleu-blanc). Au lieu d’attendre ses soliloques sévères, j’ai fini par créer des sauvegardes dans chaque mission dès qu’il avait fini de parler, ce qui m’a évité d’avoir à écouter des briefings que j’avais déjà entendus.
Il m’a fallu un certain temps pour me réhabituer aux rythmes autrefois familiers de Homeworld, et une fois que je l’ai fait, j’ai été ravi de chaque mission. Bien qu’elles impliquent toujours le mouvement entièrement en 3D des jeux originaux, chaque bataille de Homeworld 3 comprend beaucoup plus de topographie que ce à quoi vous pourriez vous attendre dans l’espace. Les combats se déroulent autour d’anciennes superstructures interstellaires et de calottes glaciaires cosmiques, dont beaucoup sont criblées de tunnels et de crevasses qui vous permettent de faufiler des engins de frappe autour des défenses ennemies. Les objets flottants, y compris les navires plus grands, peuvent être utilisés comme couverture contre les tirs entrants.
Mon aspect préféré du Homeworld original était la notion de flotte persistante. Les navires que vous avez construits ou récupérés au cours d’une mission seraient transférés dans la suivante, tandis que tous les navires que vous perdriez disparaîtraient à jamais. C’est encore une fois le cas dans la campagne Homeworld 3, même si cette option peut être désactivée si vous n’y prêtez pas attention.
Vous n’avez besoin d’aucune connaissance préalable de Homeworld pour profiter de cette entrée, bien que l’histoire puisse ne pas sembler aussi percutante si vous n’avez pas joué aux jeux précédents, ainsi qu’à l’entrée planétaire, Deserts of Kharak. La campagne sert d’introduction au combat en trois dimensions, ainsi qu’aux types d’unités disponibles dans la flotte Hiigaran.
La leçon la plus importante qu’elle enseigne est peut-être la nécessité des armes combinées. Aucun navire ou classe de navire en particulier n’est jamais une solution miracle : chaque navire, du plus petit intercepteur aux intimidants croiseurs de combat, possède des faiblesses qui doivent être couvertes par d’autres types de navires. Les frégates et les corvettes peuvent déployer une grande puissance de feu, mais elles sont trop lentes et disgracieuses pour suivre de manière fiable un essaim de chasseurs d’interdiction. Les bateaux lance-missiles à longue portée peuvent facilement détruire les défenses ponctuelles, mais ils sont fragiles et impuissants s’ils sont laissés à eux-mêmes.
Ce système superposé de forces et de faiblesses fait de la composition des forces une considération clé au début de chaque bataille, mais j’ai trouvé que cela pouvait s’avérer disgracieux dans la pratique. Comme la plupart des jeux RTS modernes, vous pouvez double-cliquer sur n’importe quelle unité pour sélectionner toutes les unités de ce type dans la zone, et vous pouvez créer des groupes de commandes de navires liés à des raccourcis clavier à extraire en appuyant sur la touche numérique correspondante. Mais comme la campagne adore vous envoyer de nouvelles menaces surprenantes, il est vain d’essayer d’être très scientifique sur la composition des groupes. La plupart du temps, je me retrouvais à sélectionner un blob d’apparence probable et à l’envoyer pour intercepter les attaques ennemies entrantes, en essayant de repérer les retardataires qui devaient retourner à l’arrière pour des réparations avant qu’il ne soit trop tard.
Étant donné que chaque carte comporte de nombreux paysages à parcourir, la navigation dans l’espace 3D pose moins de problèmes qu’elle ne le serait autrement. Lorsque vous souhaitez déplacer des navires vers un objectif particulier, c’est aussi simple que de sélectionner et de cliquer avec le bouton droit, et la flotte que vous avez sélectionnée sera en mesure de dire contextuellement si elle doit interpréter cela comme une commande de mouvement ou d’attaque. Cependant, il m’a fallu beaucoup plus de temps pour m’habituer à repérer des points dans un espace vide : cela implique de cliquer avec le bouton droit ou d’appuyer sur la touche V, de sélectionner une distance et une direction le long d’un disque plan s’étendant vers l’extérieur à partir de la position actuelle, puis de maintenir la touche enfoncée. bouton de la souris pour sélectionner un niveau z au-dessus ou en dessous du disque imaginaire où vous souhaitez que vos vaisseaux terminent leur mouvement.
C’est au mieux disgracieux, même une fois que vous en avez une bonne maîtrise, mais je n’ai pas de meilleures idées sur la façon de gérer le mouvement tridimensionnel de plusieurs vaisseaux sur un écran plat – et cette difficulté peut aider à expliquer pourquoi Il y a eu si peu de tentatives de RTS « de type Homeworld » au cours des deux dernières décennies.
Quoi qu’il en soit, en plus de la campagne, Homeworld 3 propose deux modes supplémentaires. Le mode escarmouche traditionnel peut être joué avec des adversaires humains ou IA. Le nouveau mode, War Games, est présenté comme une expérience « semi-roguelike » et est conçu dans un esprit coopératif. Je n’ai joué qu’à quelques jeux jusqu’à présent, mais j’aime le concept : chaque tour consiste en un objectif aléatoire sur une carte aléatoire, et en complétant l’objectif, vous pouvez sauter dans l’hyperespace et choisir une nouvelle capacité « relique ». . La vitesse est essentielle, car la pression ennemie augmente avec le temps. War Games ressemble à une campagne Homeworld réduite à ses éléments essentiels et entassés dans la durée d’un épisode télévisé.
Cela semble un peu rare pour le moment, mais le développeur Blackbird Interactive prévoit d’ajouter un an à War Games, et je serai intéressé de voir comment ceux-ci s’appuient sur une base déjà solide.
Bien que Homeworld 3 ne soit pas parfait, c’est authentiquement Homeworld. C’est formidable de reprendre les commandes d’un vaste vaisseau-mère une fois de plus, et même si cela ne semble pas aussi révolutionnaire que le premier jeu de 1999, c’est toujours un jeu d’une beauté saisissante à voir en action. Les frégates ioniques concentrent leur feu sur les destroyers Incarnés tandis que les contrôleurs de ressources s’accrochent et réquisitionnent les bateaux lance-missiles ennemis, les traînées d’intercepteurs créent des peignes lumineux alors qu’ils se retournent pour faire face à de nouvelles menaces, les lasers et les torpilles se frayent un chemin à travers l’espace pour entrer en collision avec les coques ennemies, l’onde de choc bleue de un lecteur hyperspatial devenu critique au milieu d’une tempête d’astéroïdes… Tout dans Homeworld 3 est un spectacle à voir et à savourer.
Avec un peu de chance, nous n’aurons pas à attendre vingt ans pour la suite.