Revue de Grapple Dog : un jeu de plateforme mignon mais frustrant

Revue de Grapple Dog : un jeu de plateforme mignon mais frustrant

J’en veux à Grapple Dog de m’avoir fait en vouloir à Grapple Dog. Regarde-le. Il ne le mérite pas. Vous voyez ses petites pattes, là, suspendues à ce canon ? Le sommet de l’iceberg. Vous n’avez pas vu son empressement, sa joie de vivre, alors qu’il se balance entre les nombreuses plates-formes flottantes à grappin incroyablement pratiques du monde. Vous n’avez pas été témoin de la détermination courageuse avec laquelle il escalade mur après mur, peu importe combien de fois il les a escaladés auparavant. Vous n’avez pas admiré son bon sens alors qu’il rebondit sur chaque tête d’ours polaire, ou sur le ventre encore plus rebondissant de chaque crabe (réticent).

À la fin de mes sept heures avec Grapple Dog, je voulais étrangler ce bâtard avec son putain de crochet.

Nous avons commencé en bien meilleurs termes. Bien sûr, il était immédiatement clair qu’il ne bougerait jamais avec la même précision qu’un Meat Boy ou un Celeste, et oui, je l’ai ressenti quand j’ai ciblé des crétins robotiques sur lesquels sauter. Sauter entre les plates-formes me semblait bien, cependant, les cibles plus larges nécessitant des degrés de contrôle moins méticuleux – et en plus, j’étais occupé à me familiariser avec le grappin.

C’est un crochet décent à certains égards, mais il est terriblement limité. Vous le trouvez dans les premières minutes, au milieu de ruines scellées associées à une ancienne figure vénérée connue sous le nom de Grand Inventeur. Vous y trouvez également votre premier robot, qui bien sûr vous incite à le libérer afin qu’il puisse détruire le monde. Cela vous lance dans une course pour récupérer cinq autres artefacts anciens (malheureusement qui ne modifient pas le gameplay), se balançant à travers des zones de plate-forme classiques comme la lave, la plage et la glace. C’est tout un dessin animé du samedi matin, avec un lapin scientifique en jetpack qui aime Grapple Dog mais qui est, comme, super timide à ce sujet. Tous agréablement mignons, pour la plupart, mais pour le moment, cela nous empêche de parler du grappin.

Vous ne pouvez le viser qu’en diagonale vers la gauche ou la droite, ou vers le haut. Une fois qu’il est attaché, vous êtes libre de vous déplacer de haut en bas, ainsi que de prendre de l’élan en vous balançant à gauche ou à droite. Pas trop, cependant. Vous ne pouvez pas continuer à vous balancer au-dessus du point auquel le grappin est collé, vous ne pouvez donc jamais vous envoyer voler correctement, comme vous le feriez dans Worms ou Webbed. C’est comme s’il y avait une mystérieuse force cosmique déterminée à vous refuser ce plaisir, ce qui, je suppose, doit être la main du concepteur vous obligeant à sauter à travers les cerceaux prescrits de chaque niveau plutôt que de les survoler.

Je ne peux pas totalement condamner cette approche. Je peux voir à quel point il serait plus difficile de concevoir des dizaines de niveaux difficiles autour d’un crochet moins gêné, et celui-ci a toujours ses moments. Il brille pendant les courts et malheureusement rares tronçons où vous êtes autorisé à accumuler un peu de vitesse, en enchaînant un swing dans un autre pendant que vous naviguez entre des pointes et des robo-chumps assortis. C’est là que Grapple Dog est à son meilleur, lorsque vous êtes propulsé par le balancement de votre corde ou le souffle d’un canon. Déchirant écran après écran se sent énergique, rapide, Sonic-esque, alors que vous avancez avec toute la confiance et le panache qu’un nom comme Grapple Dog devrait inspirer.

Lorsque Grapple Dog est à son meilleur, vous êtes propulsé par le balancement de votre corde ou le souffle d’un canon.

Tragiquement, la principale émotion que Grapple Dog m’a inspirée était la frustration, car je semblais passer beaucoup moins de temps à me balancer joyeusement qu’à refaire minutieusement des sections après être mort ou avoir raté un saut critique. Chaque niveau contient cinq gemmes, qui sont traitées comme des étoiles bonus dans Super Mario, sauf qu’elles sont cachées avec moins d’ingéniosité et sont en fait vitales pour progresser, car vous devez atteindre des totaux cumulatifs croissants pour accéder au monde suivant. Ce serait une structure parfaitement décente si un si grand nombre de ces joyaux n’étaient pas positionnés de telle sorte que faire un saut vous renverrait en chute libre au-delà des plates-formes sur lesquelles vous avez déjà navigué une demi-douzaine de fois. Il est également parfois beaucoup trop facile de dépasser un point auquel vous ne pouvez pas revenir, en bloquant ces joyaux à moins que vous ne rejouiez tout le niveau.

Ce ne sont pas les seules circonstances où la répétition soulève sa vilaine tête. Les premiers mondes sont doux, mais vers la fin, Grapple Dog devient exténuant. Oh, comme j’attendais avec impatience l’approche de Celeste, où la mort annule généralement des secondes de progrès plutôt que de vous faire reculer d’un point de contrôle misérablement éloigné. Les combats de boss à la fin de chaque monde sont les pires contrevenants, car ils ont tendance à impliquer plusieurs minutes d’attaques facilement évitables avant de se terminer par une rafale dangereuse et rapide qui demande de la pratique pour être battue – la pratique que vous ne pouvez obtenir qu’en restant assis à travers ces attaques facilement évitables , qui deviennent moins facilement évitables à mesure que l’on perd patience, ce qui les rend encore moins facilement évitables et ahhhhhgh.

Il y a une comparaison à faire avec Dark Souls, qui (sans doute juste) s’en tire à plusieurs reprises à travers des hachoirs à viande beaucoup plus exténuants parce que c’est a) brillant b) cohérent et c), le plus important, juste. Le tiers arrière de Grapple Dog était rempli de moments où je mourrais pour des raisons qui ne semblaient pas être de ma faute, comme brosser un mur qui signifiait qu’un robot sautant pourrait m’endommager, ou être forcé sur le chemin d’un vol absolument détestable serpent. Une fois, je suis mort à la toute fin d’une poursuite robo-T-rex parce que je me suis tiré d’un canon une fraction de seconde trop tôt, frappant une partie d’une roue à pointes que le rex obscurcissait. Lecteur, je lui ai crié dessus.

Il y a des créatures (pas tout à fait) rédemptrices. J’aime les animaux que vous rencontrez parfois, des chèvres qui chargeront à travers des blocs si vous leur apportez des carottes aux ours polaires insupportablement exubérants qui vous crient de leur sauter dessus. J’aime aussi la façon dont le monde de la plage regorge de loutres de surfeurs qui veulent juste faire la sieste, ainsi que de requins robots à l’allure attachante et d’océans au plafond défiant la gravité qui permettent une nouvelle traversée lorsqu’ils sont combinés avec votre grappin.

J’aimerais pouvoir souligner la nouveauté au-delà de cela, mais il n’y a que des lueurs. Le combat final contre le boss a le gros robo-bad tirant des armes et des monstres étranges hors de dimensions étranges et inédites, ce qui aurait pu créer des environnements et des obstacles beaucoup plus intéressants que de s’appuyer sur des archétypes familiers. Je ne peux pas non plus conclure sans mentionner comment Grapple Dog se tire une balle dans la patte en laissant entendre qu’atteindre les artefacts MacGuffin élargira votre jeu de mouvements, car leurs silhouettes grisées sont placées juste à côté du crochet. C’est une petite erreur qui se traduit par un degré disproportionné de déception, et un excellent exemple de comment ne pas gérer les attentes des joueurs.

En fin de compte, cependant, c’est la répétition qui tue la bête. Exiger une maîtrise par la répétition peut fonctionner pour les plates-formes, mais seulement si cela est fait avec soin et réflexion, où vous n’avez pas à parcourir de longues périodes triviales avant de vous lancer à nouveau dans la partie difficile. Le grappling ici se sent bien lorsque vous êtes autorisé à créer de l’élan, mais trop de niveaux sont plus intéressés à le tuer. Je suis désolé, Grapple Dog. Balancez-vous.

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