C’était une nuit froide et brumeuse de novembre 2001 lorsque j’ai bondi de ma chaise de bureau, pris mes clés et traversé Terre Haute, dans l’Indiana, pour me rendre au centre commercial. Dynastie Guerriers 3 était sorti et m’avait complètement aveuglé, une chose qui était un peu plus plausible dans le monde pré-éternel du marketing des jeux médiatiques-blitz des premières années. je avais pour aller le chercher, me précipiter à la maison et claquer ce bébé dans ma PS2. j’étais juste ce excité.
Comme j’ai joué à travers Fire Emblem Warriors: Trois espoirs, je ne cesse de me rappeler à quel point ces premiers jeux Musou (« Warriors ») m’ont saisi. J’ai apprécié mon temps avec Trois espoirsne vous méprenez pas – mais il est difficile de ne pas remarquer que le sentiment d’émerveillement que j’ai ressenti en jouant DW3 il y a deux décennies manquait alors que je travaillais sur ce dernier titre. Dans ma dernière critique d’un jeu Musou pour Polygonej’ai dit que je ne savais plus vraiment comment parler aux gens des jeux Musou, et je pense que cette position est vraie maintenant.
Trois espoirs est un jeu parfaitement fonctionnel. La jouabilité est bonne. L’histoire est bien. Les graphismes sont bien. La musique est bien. Les contrôles sont bien. Tout va… bien, bien. Ce que je me demande après deux décennies de meurtres simulacres à fort impact en tant que série tournante d’armées d’une seule personne, c’est: « Est-ce que ‘bien’ est encore suffisant? »
Depuis Fire Emblem: Réveilil y a eu ce que j’appellerais une constante Personnage-fication de Emblème du feu jeux, en mettant davantage l’accent sur les conversations de soutien et les liens sociaux entre les personnages. Trois Maisons était vraiment le point culminant de cela, avec le temps d’arrêt social datant de sim-esque dans le hub central de Garreg Mach entre les cartes de combat. Trois espoirs prend cette même structure de tranche de vie et l’applique au cadre de base trouvé dans le premier Guerriers de l’emblème du feu Jeu. Le joueur alterne entre errer dans l’espace social du «camp» pour interagir avec les vendeurs, les activités de création de personnages et les membres du groupe, et choisir des missions de combat sur une carte du monde pour les meurtres plus traditionnels de Musou.
En ce sens, les joueurs qui ont vraiment apprécié les aspects sociaux de Trois Maisons trouvera probablement Trois espoirs un temps plus engageant que l’original Guerriers de l’emblème du feu. En général, les jeux Musou de marque Nintendo IP ont adapté avec succès les concepts de base de l’IP d’origine au genre « 1 contre 1 000 », et Trois espoirs n’est pas différent. Les classements de compétences, la forge d’armes, les conversations de soutien, même les compétences de classe et les arbres de changement de classe – à peu près tout autre que le combat tactique basé sur une grille réapparaît ici (sauf la pêche, hélas; il n’y aura pas de « Les femmes me veulent et je pêche craignez-moi ” t-shirts meme pour le personnage principal Shez).
Ce personnage principal est aussi l’une des grandes différences entre Trois espoirs et Trois Maisons, cependant, et contrairement à Byleth silencieux, Shez est une personnalité agréablement amusante et pratique qui exprime fréquemment son esprit et interagit pleinement avec le reste de la distribution. Franchement, je trouve Shez considérablement plus engageant que Byleth ne l’était dans Trois Maisonsparce que Shez se sent comme un personnage avec un personnalité réellement développéeplutôt qu’un deus ex machina aux cheveux verts et brandissant une épée sans diplôme d’enseignement.
Trois espoirs suit Shez et, comme le montre clairement la démo, s’écarte assez nettement des événements de Trois Maisons en peu de temps. Alors que le jeu 2019 place les joueurs dans la « phase de l’académie » pour la première moitié d’une partie, Trois espoirs offre le choix de la maison (Black Eagles, Blue Lions ou Golden Deer) dès le départ. Après un très bref tutoriel et un prologue en deux chapitres, il y a un saut de temps directement à la partie « tout le monde est un adulte avec des tenues beaucoup plus compliquées » de l’émission. Bien que j’évite les détails de spoiler, les fans de Trois Maisons ne devrait pas s’attendre à jouer simplement à la version Musou-ifiée de l’histoire de ce jeu, bien qu’il existe des parallèles et des similitudes. Dans ma lecture pour cette revue, j’ai rejoint le Golden Deer, et l’itinéraire de Leicester Alliance n’a que le plus de traces de similitudes avec son Trois Maisons homologue.
C’est probablement pour le mieux, car chaque itinéraire à travers ce jeu est long. La route Golden Deer a pris à elle seule plus de 50 heures lors de ma première partie, et ce n’est qu’une option sur les trois. Il y a beaucoup de meurtres à commettre ici, bien que tout ne soit pas particulièrement satisfaisant au sens narratif. La plupart des chapitres impliquent de 2 à 5 cartes pour la plupart sans intrigue contre des crétins sans visage avec des enjeux plus petits et un ensemble récurrent d’objectifs généraux (« tuer [x] ennemis avant la fin du temps imparti », « escorter [x unit] à [y location] en toute sécurité », « capturer toutes les forteresses », etc.). Vous n’avez qu’à effacer autant d’objectifs qu’il le faut pour vous frayer un chemin sur la carte vers la bataille déterminante unique du chapitre. Malheureusement, presque toutes ces batailles étaient implacablement ennuyeuses. Ils ressemblaient plus à un travail occupé qu’à un gameplay de base significatif.
Je n’ai pas beaucoup parlé du combat réel, en grande partie parce qu’il y a très peu à dire à ce sujet. Tout de Guerriers de l’emblème du feu renvoie : le triangle de l’arme, les « ruées critiques » après avoir épuisé la jauge d’étourdissement d’un général, et ainsi de suite. Le seul ajout qui semblait particulièrement frais est la possibilité d’équiper les arts de combat (compétences d’armes et sorts) et les capacités passives apprises de différentes classes. Dans l’ensemble, ceux-ci ne me semblaient pas très gratifiants jusqu’à ce que j’arrive aux classes de «maître» de fin de stage, qui accordent certes aux personnages des capacités flashy qui ont un impact plus perceptible sur les combats.
« La vivacité » a toujours été l’un des points forts d’un jeu Warriors, mais les énormes animations d’attaques rapides et le niveau verrouillé du zoom de la caméra rendent souvent Trois espoirs se sentir « grand pour le bien ». Regarder un Wyvern Rider s’effondrer sur un fort plein de crétins peut être amusant, mais lorsque chaque combat contre un ennemi important devient « usure de la jauge d’étourdissement, précipitation critique, répétition », la grandeur ne se sent pas utile et peut même entrer la façon de garder une trace de ce qui se passe.
Il s’agit d’un problème exacerbé par l’un des graves défauts qui Trois espoirs a hérité de Guerriers de l’emblème du feu: le nombre extrêmement limité de sets de coups. Il existe quatre niveaux de classes – Basique, Intermédiaire, Avancé et Maître – et à mesure que chaque classe progresse dans le classement, la plupart des ensembles de mouvements restent les mêmes, ajoutant une attaque supplémentaire à la chaîne combo. Le résultat est un champ étroit d’ensembles de mouvements totaux, même au niveau Master. Comparé au plaisir dans les anciens jeux Musou de découvrir ce que l’arme ridicule du dernier personnage à débloquer (une flûte ! un râteau !) peut faire, ce manque de diversité semble un peu fade.
Cette monotonie est quelque peu améliorée par chaque personnage ayant une sorte de mouvement personnel distinctif ou passif – Shez obtient un tiret à grande vitesse, par exemple, tandis que Hubert peut claquer une pointe magique sur une cible, puis la faire exploser plus tard pour de gros dégâts – mais ces se sentent plus comme des nouveautés que des kits de jeu définissant le personnage. Le nombre total d’ensembles de mouvements uniques a diminué dans les jeux Musou pendant des années, ce n’est donc pas nécessairement une faute de Trois espoirs seul. L’une des grandes joies des premiers jeux Musou était d’expérimenter les répertoires individuels absurdes et sauvages de personnages avec des armes comme la flûte ou le râteau susmentionnés. Voir le potentiel de cette joie s’éroder avec le temps a été une déception à coup sûr.
Cela n’est pas aidé par le fait malheureux que, même si je les aimais dans Trois Maisons, les personnages principaux de ce jeu ont un grave trouble du trait de personnalité unique. Quiconque a joué Golden Deer dans Trois Maisons sauront exactement à quoi s’attendre de leur foule de retour dans Trois espoirs: Raphael parlera constamment de nourriture et de muscles, Marianne sera un désastre pour l’estime de soi et Lysithea insistera puérilement sur le fait qu’elle n’est pas une enfant.
Presque toutes les interactions avec ces personnages dans les conversations de soutien, et parfois même dans les cinématiques de grandes intrigues, marteleront à plusieurs reprises ces personnalités à un élément. Parfois, cela finit par être charmant et amusant (généralement à cause de la présence de Shez et de leur personnalité simple et sans fioritures). Cependant, il peut tout aussi souvent être épuisant d’entendre Raphaël interrompre une autre réunion stratégique avec un commentaire désinvolte sur la viande.
Malgré tout cela, j’ai eu des moments de rire vraiment incroyables avec ces personnages. Par exemple, les écrivains se sont pleinement engagés envers Shamir en tant que personnage queer sans ambiguïté, ce qui est intéressant, et l’une des façons dont ils l’ont fait était une conversation de soutien qui m’a fait tellement rire que j’ai vu des étoiles. Bien que ces moments de conversation et d’histoire soient des friandises agréables, il n’y en a tout simplement pas assez pour compenser les scènes d’une note beaucoup plus fréquentes.
Fire Emblem Warriors: Trois espoirs est un jeu parfaitement raisonnable. Il n’y a rien là-dedans qui crie «nouveau et excitant», mais il n’y a pas non plus de défauts si flagrants que j’ai été tenté de poser le contrôleur, de lever les mains et de m’éloigner. Plus un joueur donné investit dans Trois Maisons en particulier, plus il est probable que les bons moments Trois espoirs l’emportera sur le mal, et les mystères de l’histoire lente du jeu garderont sans aucun doute certaines personnes suffisamment intéressées pour alimenter certaines des cartes de combat les plus ennuyeuses et les plus occupées.
Cependant, je ne peux m’empêcher de repenser à cette anticipation vertigineuse alors que je rentrais chez moi avec mon exemplaire de Dynastie Guerriers 3 en 2001. Me demandant si Trois espoirs m’inspire les mêmes sentiments, je devrais dire non. C’est vraiment bien, et tous les éléments appropriés sont en place, mais à bien des égards, c’est aussi très attendu et pas particulièrement innovant. Cela me fait me demander, pas pour la première fois, combien de temps encore « ça va » suffira dans le monde des titres Musou.
Fire Emblem Warriors: Trois espoirs sortira le 24 juin sur Nintendo Switch. Le jeu utilisait un code de téléchargement de pré-version fourni par Nintendo. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.