Final Fantasy VII Rebirth a tout un travail à suivre : il doit à la fois être à la hauteur des attentes exorbitantes fixées par son prédécesseur, Final Fantasy VII Remake, et synthétiser et moderniser peut-être le chapitre le plus crucial de l’aventure de nos héros à travers Gaia. Même si mes 80 heures dans Rebirth n’ont pas tout à fait correspondu au nirvana global de Remake, c’est un jeu que j’ai eu du mal à lâcher. Quelques pierres d’achoppement, comme un monde ouvert gonflé et parfois fastidieux et un rythme inégal par intermittence, menacent les sommets de Rebirth. Mais une histoire passionnante et bien racontée, avec un final grandiose en plus, m’a presque fait oublier les bas. Le résultat final est une lettre d’amour imparfaite mais profondément respectueuse à l’un des RPG les plus appréciés du jeu vidéo.
Enfin sortis de Midgar, Cloud, Aerith, Tifa, Barret et Red XIII se lancent dans un voyage à travers les continents pour empêcher Sephiroth d’exécuter son plan visant à détruire la planète, en commençant par une visite à la ville de Kalm. Comme Midgar auparavant, Kalm est recréé avec amour à partir de sentiers polygonaux pour devenir une ville pleinement réalisée. Voir pour la première fois un lieu aussi familier à travers l’objectif de 2024 est un régal, et c’est un sentiment qui se transmet tout au long du jeu. Junon, Cosmo Canyon, Nibelheim – des lieux emblématiques gravés dans mon cerveau offrent des moments d’émerveillement à chaque visite, et ce sentiment ne vieillit jamais.
Parfois, cependant, l’apparition d’actifs dans des zones plus grandes et les changements d’éclairage anormalement intenses lors du passage de l’intérieur vers l’extérieur détournent l’attention de cette crainte. Et le mode performance du jeu, qui semble fonctionner à 60 FPS stables, est si flou que je suis resté fidèle au mode graphique 30 FPS. Un correctif récent a quelque peu atténué ces problèmes, mais ils persistent.
Autour de chacun de ces emplacements se trouve une vaste zone ouverte parsemée de quêtes secondaires, de défis de combat, de matchs de jeux de cartes, de caches au trésor, de tours d’informations, de chasses au trésor et bien plus encore. Bien qu’excitant au début, se rendre compte que chaque zone du monde ouvert de Rebirth comporte les mêmes objectifs est devenu de plus en plus décevant au fil du temps. Une grande partie est très amusante, portée par d’excellents combats et des liens étroits avec le monde et l’histoire de Final Fantasy VII, mais une plus grande variété aurait grandement contribué à embellir mon temps en dehors du contenu de l’histoire.
Les poches de grandeur, comme le fantastique jeu de cartes Queen’s Blood ou les sanctuaires d’invocation spéciaux qui mènent à de nouvelles matières puissantes, sont toujours formidables même lorsqu’elles sont répétées sur la carte du monde. Et là où les objectifs standards de zone s’écartent rarement de la formule établie au départ, les quêtes secondaires, qui vont de fines et oubliables à géniales, disséminées dans chaque région, apportent de la légèreté et une belle touche d’étrangeté au monde de Cloud et de ses amis. L’un d’entre eux m’a même fait rire aux éclats sur mon écran, sous le choc d’une confrontation avec la réalité livrée directement à Red XIII. Traverser ces terres peut parfois être fastidieux, en particulier dans les zones où des mécanismes spécifiques aux Chocobo, comme le saut de champignons et le vol plané par le vent, sont nécessaires, et mes frustrations face au monde ouvert surchargé de Rebirth ont culminé dans ces moments-là.
Mais les rythmes anciens et nouveaux de l’histoire, comme l’explication de Bugenhagen sur le flux de vie et le retour de visages familiers de Final Fantasy VII Crisis Core, m’ont sorti de ces décharges. Certains de mes moments originaux préférés de Final Fantasy VII reçoivent une nouvelle vie avec de superbes visuels et une exposition élargie. Combattre de nouveaux ennemis et des boss classiques avec le combat de Rebirth, qui s’appuie sur le système de stratégie d’action en temps réel de Remake, est exaltant. Des membres supplémentaires du groupe, comme Red XIII, Yuffie et Cait Sith, injectent respectivement de nouvelles couches de défense, de vitesse et de fantaisie dans le mélange, et Rebirth utilise intelligemment le système de bonus de maîtrise des armes et les moments de l’histoire pour s’assurer qu’aucun ne reste assis. le banc pendant trop longtemps.
Square Enix maîtrise presque tous les rythmes de l’histoire, développant l’histoire d’une manière que je ne savais pas vouloir tout en restant fidèle au récit original, mais hésite à quelques reprises avec des chapitres inutilement surchargés. L’un d’entre eux, en particulier, commence par la montée d’endorphine de la Gold Saucer, puis vous jette dans un véritable bol à poussière avec une longue liste de quêtes ennuyeuses à accomplir avant de vous permettre de continuer, mettant un terme atroce au plaisir.
Si Remake vise à montrer comment la capitaliste et méchante Shinra Electric Power Company détruit Midgar, Rebirth parle de la façon dont cette société détruit le monde. Square Enix utilise les différentes régions du jeu pour démontrer de près et personnellement les effets de la Shinra sur la planète et ses habitants. Le Gold Saucer brille la nuit, avec près d’une douzaine de mini-jeux – juste une fraction du montant total du jeu – et des trésors à collectionner pour le plaisir de ses clients (et de Cloud). Mais la région environnante de Corel est en ruines, maintenant un désert. grâce à des réacteurs miniatures convertissant le flux de vie de la région en énergie nécessaire pour alimenter la station balnéaire.
Le combat de Cloud pour attraper et arrêter Sephiroth passe au second plan par rapport à ce commentaire, leur donnant le temps de travailler ensemble sur leurs émotions, car la plupart s’aventurent au-delà de l’endroit où ils ont jamais été dans ce monde. Ces discussions et ces liens croissants se tissent dans et hors du combat, où de nouvelles capacités de synergie fournissent des améliorations significatives à l’action de Rebirth de diverses manières, comme celle qui divise deux barres de combat actif en trois ou une autre qui augmente massivement le décalage d’un ennemi. Ces capacités et d’autres compétences améliorent directement la position de Cloud auprès de son groupe, ouvrant des opportunités d’informations supplémentaires et élevant un niveau de relation privilégié.
Le temps d’écran clairsemé de Sephiroth rend chaque apparition de l’Ange à une aile encore plus terrifiante, aboutissant à un acte final qui m’a brisé l’esprit de la meilleure façon, à la fois pour tester mes capacités de combat et ma compréhension de Final Fantasy VII. Square Enix a déjà clairement indiqué aux joueurs où se termine ce jeu, mais la finale, qui sert mieux les fans que les nouveaux joueurs, n’en est pas moins merveilleuse pour cela. La partition de Rebirth correspond aux sommets de cet acte de clôture et du reste du jeu, avec de magnifiques arrangements déchirants, des bops jazz-fusion et un mélange éclectique de nouvelles chansons et d’anciens favoris.
Cette suite a été largement diffusée et, même si cela présente des avantages, comme de nouvelles façons d’explorer ce monde bien-aimé et ses différents sites, elle présente également des inconvénients. Ils ne sont pas différents de tout ce que les fans du genre ont connu auparavant, et jouer en tant que personnages chers soulage certainement la douleur, mais l’ennui et la lourdeur de la liste de contrôle du monde ouvert peuvent parfois faire obstacle à l’endroit où Rebirth brille vraiment. Le meilleur de Remake existe dans Rebirth, mais les différentes zones du monde ouvert qui l’entourent – les éléments qui rendent Rebirth unique par rapport à son prédécesseur – manquent parfois la cible.