lundi, décembre 23, 2024

Revue de Dune : War for Arrakis : l’un des meilleurs jeux de société de 2024

Comme prédestiné par le Bene Gesserit, Dune : Guerre pour Arrakis arrivé au moment idéal. Ce jeu de stratégie à grande échelle a vu le jour à la suite de Dune : deuxième partie, le film de suivi de Dennis Villeneuve qui dépeint la seconde moitié du roman fondateur de Frank Herbert. Tout comme le film, ce jeu de société dépeint l’escalade de la guerre dans le désert entre la maison Atréides déchue et la maison usurpatrice Harkonnen. Le film et le jeu partagent une deuxième qualité en commun : ce sont des supports médiatiques spectaculaires qui pourraient à juste titre être décrits comme des œuvres d’art.

Le duo responsable de Dune : Guerre pour Arrakis sont Marco Magi et Francesco Nepitello. Les os du jeu portent la forme de la version précédente de cette équipe, un jeu de société intitulé Guerre de l’Anneau, illustrant la lutte légendaire au cœur de la trilogie du Seigneur des Anneaux. C’est une expérience épique qui met en scène des armées qui s’affrontent et la marche vers le Mont Doom et tous les personnages les plus importants des romans de Tolkien. Guerre de l’AnneauLe meilleur aspect de est le système de dés tactiques qui contrôle le flux du jeu et compose la boucle du jeu. Il s’agit du principal élément porté dans Dune : Guerre pour Arrakis.

À chaque tour, les deux joueurs lancent une réserve de dés. Ces six faces personnalisées ont diverses icônes d’action et les résultats déterminent ce que vous pourrez faire pendant le tour. Le jeu consiste alors à faire des allers-retours d’Atréides à Harkonnen, chaque joueur attribuant un dé et exécutant une action.

Il s’agit d’un système simple. Vous dépensez un dé pour recruter des troupes ou les déplacer. Vous pouvez également jouer des cartes spéciales de votre main pour créer de mauvaises surprises ou lancer des attaques massives. Le pool de dés agit comme une restriction, obligeant les joueurs à se retrouver dans des situations difficiles où vous ne pouvez pas exécuter parfaitement un plan. Le défi tactique réside dans la manière dont vous utilisez vos options pour adapter le plateau à votre volonté.

Image : CMON

La victoire est également nuancée. Les Atréides ont la tâche la plus difficile car ils doivent se concentrer sur un petit assortiment d’objectifs distribués à partir du paquet Prescience à chaque tour. Ceux-ci encouragent diverses manœuvres largement basées sur le récit du roman, comme Paul buvant l’eau de vie ou Atréides utilisant leurs guerriers Fremen pour attaquer les moissonneurs vulnérables. Ils concentrent le jeu sur des considérations momentanées, forçant l’adaptation et l’adaptation à l’environnement – ​​deux thèmes centraux tout au long du roman d’Herbert.

Il existe également une incitation à contrôler les stations écologiques dispersées sur la carte. Ceux-ci forment des points chauds car le joueur Harkonnen essaiera généralement de les défendre. Enfin, les Atréides se rapprocheront du succès en prenant les bastions Harkonnen, tels que le Pôle Nord et Arrakeen. Celles-ci sont toujours bien défendues et représentent un défi de taille, mais avec des outils tels que les féroces vers des sables et les troupes d’élite Fedaykin, une telle offensive est possible.

Le joueur Harkonnen a la tâche un peu plus facile. Au lieu de poursuivre des objectifs dynamiques qui changent à chaque tour, il leur suffit de détruire 10 points de bases Fremen. La valeur de chaque sietch est cachée, mais ce nombre peut être découvert avec des ornithoptères ainsi qu’avec un jeu de cartes astucieux. Il s’agit de la faction la plus brutale, qui s’appuie sur le rassemblement de légions de troupes pour extirper les Fremen indigènes et les anéantir. Il met en évidence les philosophies alternatives de chaque maison et intègre l’un des nombreux motifs du roman.

Des figurines rouges de styles différents, toutes équipées d'épées et de fusils, se dressent au sommet d'un plateau de jeu désertique.  Leurs bases sont de formes différentes, tandis que certaines portent des étendards au combat.

Les dirigeants Harkonnen, soutenus par Sardaukar, tiennent bon sur leur bastion
Photo : Charlie Theel/Polygone

Les combats et l’incorporation de chefs nommés sur le champ de bataille rappellent Guerre de l’Anneau. La violence est simple : chaque unité ajoute un dé qui produit soit un coup sûr, soit un bouclier, soit des améliorations spéciales pour le chef. Les boucliers annulent les coups, le reste étant appliqué sous forme de pertes à l’armée. Les buffs spéciaux de leader sont l’aspect le plus intrigant. Le Baron Harkonnen, par exemple, offrira la défense tandis que The Beast Rabban fournira des coups supplémentaires. Les troupes spéciales – Fedaykin et Sardaukar – ajoutent de la texture en absorbant plusieurs coups et en annulant les résultats de la défense de l’adversaire. Ceci, bien que simple et facile à internaliser, s’avère être un ensemble d’outils offensifs étonnamment puissants qui peuvent donner lieu à des résultats dévastateurs. Les combats se résolvent rapidement et logiquement, encadrant des moments dramatiques qui ponctuent le jeu et soutiennent l’arc narratif plus large du jeu.

Outre le conflit, les dirigeants constituent un aspect important en raison de la manière dont ils améliorent les actions des joueurs. Paul vous permet d’effectuer une action spéciale qui rallie à lui plusieurs légions. Rabban peut exécuter un double mouvement puissant qui vous permet de frapper derrière les lignes ennemies et de vous séparer. D’autres dirigeants encore influencent l’acquisition de cartes ou déploient des unités spéciales sur le plateau. À mesure que le récit évolue, de nouveaux dirigeants entrent en jeu. Le résultat est un cheminement d’histoire unique à chaque partie, avec certaines sessions sans même voir la Révérende Mère ou le grand Wild Maker.

Un Sardaukar armé d'un pistolet affronte la miniature représentant un ver des sables, prêt à le manger.  L’image présente un angle hollandais, incliné d’un côté.

Les vers des sables font des ravages parmi les factions non autochtones.
Photo : Charlie Theel/Polygone

Il y a beaucoup de détails ici. L’asymétrie des deux forces constitue une grande partie de l’attrait. Les forces Atréides/Fremen peuvent chevaucher des vers à travers le désert en toute impunité, tandis que les légions Harkonnen laissées en plein désert sont épuisées par les tempêtes à chaque round. La collecte d’épices fait partie intégrante du fait que les Harkonnen conservent le contenu du reste de l’empire et maintiennent leur avantage économique. Il y a du bluff et du secret à travers des unités cachées et des jeux de cartes vicieux. Malgré tous ces détails et la grande quantité de contenu, le jeu se termine en deux heures surprenantes. Il est choquant de voir à quel point ce cadre est extrêmement capable de fournir une histoire complète avec profondeur et précision dans le temps imparti.

Beaucoup de ses réalisations sont le résultat de l’itération de l’équipe de conception sur Guerre de l’Anneau, maintenant dans sa deuxième édition. Les ajustements apportés aux dirigeants représentent une amélioration significative par rapport à ce jeu, car ils sont désormais découplés des dés bonus qu’ils accordent dans la Terre du Milieu. Ici, sur Arrakis, le système d’action est plus satisfaisant, car les Atréides possèdent moins de dés mais sont capables d’effectuer l’action intelligente du signe du ver à leur tour – en manipulant efficacement l’environnement – au lieu de simplement passer et d’attendre que leur adversaire dépense ses dés supplémentaires. L’engagement de temps est beaucoup plus court, car Guerre de l’Anneau nécessite une grande partie de la journée pour s’installer et jouer. Il existe d’autres petites améliorations apportées au combat, au système de cartes et au déroulement général du jeu. Le résultat est une expérience qui se situe à cette splendide intersection d’un grand wargame stratégique avec une composition plus personnelle et intime.

Malgré ces applaudissements, il est important de comprendre qu’il s’agit avant tout d’un jeu à deux joueurs. Il peut fonctionner comme une aventure à quatre joueurs, chaque faction étant divisée en deux entre deux joueurs, mais cela est beaucoup moins satisfaisant en pratique et sape certaines des forces de la conception. Si un groupe de quatre joueurs est à la recherche de quelque chose à jouer, ils feraient bien mieux de chercher ailleurs.

La question de l’équilibre des factions est plus importante. Michele Garbuggio, un développeur qui a travaillé en soutien à l’équipe de conception sur ce jeu, a déclaré que « par intention de conception précise, [Dune: War for Arrakis] n’est pas équilibré sur un ratio de victoires de 50/50… c’est plutôt un 60/40… en faveur des Harkonnen. L’intentionnalité derrière cela reflète la disparité de pouvoir entre les forces et la montée miraculeuse du Kwisatz Haderach pour diriger les Fremen dispersés. Cela n’enlève rien à la puissance globale du design. La grande majorité des participants s’engageront dans ce jeu de manière décontractée et non sous la forme d’un tournoi, et dans cet environnement plus détendu, cela n’a que peu d’importance.

Indépendamment de ces préoccupations mineures, Dune : Guerre pour Arrakis a jailli du sable avec férocité. Ce jeu offre une expérience épique pleine de drame et de moments de grandeur. Il condense et affine avec succès de nombreux concepts du travail précédent de son concepteur et produit un jeu spécial qui possède sa propre identité. 2024 n’est qu’à moitié achevé, mais il a peut-être déjà reçu son meilleur titre.

Dune : Guerre pour Arrakis est actuellement disponible sur détail pour 123 $. Il est également disponible en version spéciale Campagne de précommande Gamefound où le contenu supplémentaire de la campagne Kickstarter originale est à nouveau disponible, aux côtés d’une nouvelle extension.


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