Les extensions de Destiny font toujours une bonne première impression. Destiny 2: The Witch Queen fait la première impression la plus forte de toute extension du développeur Bungie à ce jour. Il offre la campagne la plus mémorable de la série et son histoire est la meilleure chose que Bungie ait jamais écrite. Ironiquement, cela rend l’examen plus difficile.
En bref – Destiny 2 : La Reine Sorcière
Date de sortie: 22 février 2022
Plateformes : PS5, PS4, Xbox Series X | S, Xbox One, PC, Google Stadia
Développeur: Bungie
Éditeur: Bungie
Ces mises à jour géantes se mesurent en impact et en longévité. Il ne s’agit pas seulement de ce que je ressens après 10, 20, 40 ou – comme je le suis maintenant – même après 80 heures, mais de ce que je ressens après plusieurs semaines ou peut-être des mois. À 10 heures, The Witch Queen se sentait sans égal, comme aucun autre jeu en direct ne pouvait réaliser quelque chose d’aussi ambitieux. À 20 heures, c’était écrasant, la grande variété de nouvelles activités et de nouveaux objectifs m’entraînant dans une douzaine de directions tout aussi alléchantes. A 40 heures, c’était captivant. Le broyage des armes et la construction du personnage ont été réécrits avec désinvolture. Ce n’est qu’après 80 heures et une course à travers le raid Vow of the Disciple que je comprends pleinement l’énorme impact de The Witch Queen. Je ne sais pas exactement ce que j’en penserai dans quelques semaines ou mois, mais je sais que je continuerai à y jouer et à regarder l’avenir du jeu avec des yeux impatients.
Chaque fois qu’une nouvelle extension de Destiny tombe, le battage médiatique entre en jeu et de nombreux joueurs s’empressent d’affirmer que c’est sûrement le meilleur que le jeu ait jamais été. Et encore une fois, ça l’est. Mais ensuite viennent les comparaisons. Est-ce aussi gros que Forsaken ? Non, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire. Est-ce aussi bon que The Taken King ? Écoute-moi, oublie The Taken King. Forsaken et The Taken King parlaient fixation Destin. La Reine Sorcière veut le célébrer. Ce est l’expansion que je voulais depuis sept ans.
La campagne de l’étalon-or
Nous n’avons jamais vu Destiny 2 aussi unifié. La reine des sorcières n’a pas de maillon faible dans toutes ses activités principales, et elles s’alimentent mutuellement de manière significative. La prémisse initiale de l’expansion est assez simple : Savathun, le dieu de la Ruche de la tromperie, a mis la main sur la Lumière, présentant une menace claire pour l’Avant-garde de l’humanité et déclenchant un conflit en son sein alors que les Gardiens remettent en question leur lien avec le Voyageur. Entre la campagne, les missions dans le monde ouvert, le raid et les développements saisonniers, l’intrigue de Savathun devient un catalyseur pour The Witch Queen pour combler simultanément les lacunes dans l’univers du jeu, étoffer le meilleur méchant de l’histoire de la franchise et encadrer l’escalade rapide. menace qui définira les trois prochaines années de Destiny 2.
La reine sorcière a fait plus pour le récit de Destiny 2 que n’importe quelle extension ou saison précédente, et cela en dit long après l’année écoulée. C’est un nouveau sommet pour la série, et ce n’est possible qu’à cause de ce que c’est. Le destin est absurde. C’est incroyable, et parfois un gâchis. C’est un tas sans cesse croissant de douleurs de croissance. C’est le meilleur jeu de tir à la première personne auquel vous pouvez jouer. C’est l’un des univers les plus riches en jeux, et cet univers nous raconte des histoires mais nous les attrapons généralement avec une cuillère à café. Tout cela – les leçons, les dégâts, les succès – est ici dans cette extension, collecté, poli et présenté comme jamais auparavant. La reine des sorcières ne se contente pas de payer les fils d’histoire que Bungie plante depuis des années. Il profite de tout ce que Destiny est et pourrait être.
La campagne façonne des années de traditions dans une intrigue passionnante qui ne nécessite pas d’explication d’essai vidéo, et elle a des enjeux plus clairs et un élan plus fort que n’importe quel scénario précédent. Ce n’est pas une histoire parallèle exclusive à l’extension; c’est maintenant le cœur de tout le jeu. Nous ne frappons pas le même arrêt brusque que nous avons fait avec Eramis dans Beyond Light; Savathun ne peut pas être compartimenté si facilement. Bungie joue de grosses cartes ici, des cartes que je ne m’attendais pas à voir avant au moins un an. Maintenant qu’ils sont sur la table, je ne peux pas commencer à imaginer comment se déroulera l’année prochaine.
Ce n’est pas seulement l’histoire non plus. La difficulté de Destiny 2 a souvent eu du mal à suivre son excellent jeu de tir, mais la campagne Witch Queen, en particulier son mode Légendaire, est un superbe équilibre entre défi et puissance fantastique. Légendaire se sent juste. C’est excellent en coop. C’est gratifiant au sens littéral: les missions crachent deux fois plus de butin sur Legendary, ce qui rend le processus de mise à niveau de puissance encore plus facile. Si vous pouviez en quelque sorte séparer les missions de la campagne Witch Queen de Destiny 2, elles constitueraient un excellent jeu de tir autonome, mais la place de la campagne dans le tableau d’ensemble la rend exponentiellement plus convaincante.
Vœu du disciple
C’est également le cas du nouveau raid Vow of the Disciple. Les mystérieux vaisseaux pyramidaux qui sont apparus pour la première fois lors du lancement de Destiny 2 en 2017 sont officiellement arrivés, et dans Vow, nous obtenons une expérience de première main avec ce qui se trouve au-delà d’eux. Au-delà du marais du monde du trône de Savathun se trouvent des salles d’obsidienne parsemées de glyphes arcaniques, de bizarreries vibrantes nées d’une ingénierie impensable et du boss final le plus intimidant de tous les raids à ce jour.
Les raids Destiny restent des expériences de classe mondiale. Il n’y a tout simplement rien d’autre que de se lancer dans ces sagas multi-boss avec cinq de vos amis, et ils ne font que s’améliorer. Vous trouverez ici certaines des meilleures vues et bandes sonores de tous les jeux. La variété des obstacles dans Vow seul est stupéfiante, et le mélange caractéristique de méthode et de folie de Bungie est pratiquement un exercice aérobique. Comme toujours, l’ingrédient secret est l’échec. Destiny 2 est heureux de vous laisser gâcher les choses, mais cela vous donne également une chance de récupérer, et remettre les choses sur les rails grâce à des rôles improvisés et des appels urgents est là où réside la vraie magie. J’aime un plan parfaitement exécuté, mais ce sont les urgences dont je me souviens.
Tout comme l’histoire de The Witch Queen va rapidement au-delà de ce qui se passait auparavant pour une campagne, Rhulk, le boss final de Vow, montre à quel point les raids de Destiny sont allés – à quel point Bungie est venu à la tête de ce jeu impossible. Il y a des traces d’Atheon, le boss du premier raid de Destiny, au début du combat, où le boss n’est surtout qu’un autre pansement qui s’assoit pendant que nous pétons avec la mécanique pendant quelques minutes. Ensuite, nous arrivons à l’acte deux. Rhulk nous invite dans une arène plus petite et séparée où nous devons danser directement avec lui, un peu comme un matador et un taureau, seul le taureau a un glaive trois fois votre taille et des genoux comme Captain frickin ‘Falcon.
Vous pourriez penser qu’après avoir renversé des titans comme Oryx, Aksis et Riven, un grand mec avec un glaive ne serait pas trop intimidant, mais c’est la règle des combats de boss de jeux vidéo. Il y a quelque chose d’infiniment plus terrifiant chez un humanoïde avec une lame par rapport à un géant avec des attaques lourdement télégraphiées. Rhulk défie les connaissances conventionnelles des raids – y compris la stratégie intemporelle consistant à tirer paresseusement sur un mec tout en se tenant dans un puits de rayonnement – et donne un autre visage inoubliable aux ténèbres.
Pourquoi je continuerai à jouer
J’ai hâte d’exécuter Vow plusieurs fois par semaine dans un avenir prévisible, en partie pour le plaisir et aussi pour le nouvel équipement de raid, et il y a beaucoup plus à faire en dehors de cela. La reine sorcière est sortie avec un arsenal impressionnant d’armes à feu, dont beaucoup sont disponibles via le nouveau système de fabrication d’armes et de nombreux autres nouveaux traits d’armes sportives. L’un lance un ver géant. Un autre est essentiellement le cousin énervé du Needler de Halo. Le glaive, la nouvelle arme de mêlée à la première personne de Destiny 2, est mon préféré du groupe à cause de ce qu’il apporte au combat – principalement des animations de mêlée badass et un bouclier surpuissant – mais il y a des dizaines d’armes à feu à poursuivre et autant de constructions à fabriquer.
La fabrication d’armes est moins essentielle qu’il n’y paraissait, mais son lancement s’est déroulé comme je m’y attendais : avec des goulots d’étranglement qui devaient être ajustés. Ce ne serait pas un nouveau système Destiny sans eux. Bungie a bien fait de proposer des correctifs pour aider les joueurs à s’engager dans la fabrication d’armes dans un délai raisonnable, mais je pense qu’il reste encore quelques variables à régler.
Les avantages améliorés ont été positionnés comme un attrait majeur pour les armes fabriquées, mais la plupart d’entre eux sont assez décevants. Malgré les premiers correctifs, certains matériaux d’artisanat sont encore si rares, ou ont des plafonds d’inventaire si bas, que vous ne pouvez pas en amasser suffisamment pour alimenter plus d’un effort d’artisanat à la fois. Et en raison de certains problèmes persistants de RNG, déverrouiller et mettre à niveau une arme à fabriquer est souvent moins attrayant que d’espérer qu’un bon coup de cette arme tombera naturellement. La fabrication d’armes est un bon ajout à Destiny 2, mais ce n’est pas aussi révolutionnaire que certains auraient pu l’espérer – du moins pas encore, mais j’espère qu’elle s’ouvrira à mesure que de plus en plus d’armes deviendront manufacturables.
Les sous-classes Void récemment mises à jour ont apporté des changements beaucoup plus importants au gameplay quotidien de Destiny 2. Void 3.0 est la première des trois révisions de sous-classes à venir dans l’année 5, et du jour au lendemain, elle a transformé l’élément le plus obscur du jeu en le plus puissant. Void est désormais un cocktail irrésistible d’explosions et de barrières que je ne peux plus lâcher. L’arbre de compétences des aspects et des fragments établi par l’élément Stasis dans Beyond Light a été élevé pour le lifting de Void, et c’est l’un des puits de temps les plus sournois de Destiny. On ne sait pas combien d’heures j’ai passées dans les menus à bricoler, à contempler, à maximiser les statistiques et à combiner des mods. Construire le Gardien parfait n’a jamais été aussi amusant, et les activités saisonnières – encore plus de modes de trésor où vous tirez sur des mecs pour remplir une barre de progression – ont été le terrain d’essai idéal pour mes nouvelles armes et constructions.
Alors, comment dire cette année ? Destiny Christmas est de retour ? Le destin est-il le meilleur qu’il ait jamais été ? L’avenir du jeu s’annonce radieux ? Tout cela est vrai, mais je l’ai déjà dit, et The Witch Queen ne ressemble à rien avant. Il y a un changement de nature ici, une mesure de confiance et d’intention difficile à mesurer. Tout Destiny 2 se dirige maintenant vers une nouvelle direction audacieuse informée par des années d’histoire, façonnée par des années d’échecs et dirigée par des années de succès. The Witch Queen est la meilleure extension Destiny de tous les temps, mais elle ne se contente pas de créer un meilleur jeu ; il imagine quelque chose de mieux encore.