Vecna : la veille de la ruine ne ressemble à rien de ce qui a encore été publié pour l’incarnation moderne de Donjons & Dragons. La campagne finale pour l’ensemble de règles original de la 5e édition commence au niveau 10, bien plus élevé que ce que certaines autres aventures publiées atteignent au cours de leur parcours complet. Il atteint ensuite le niveau maximum du système de 20. Cette expérience vous transformera, vous et votre groupe, en machines à tuer infusées par la magie et formées par des professionnels. Faites-moi confiance quand je dis qu’il y aura de nombreuses opportunités de mettre ces compétences à profit.
La campagne dans son ensemble est excellente, et c’est parce que Vecna : la veille de la ruine s’appuie sur le format le plus réussi de la 5e édition de D&D : l’anthologie d’aventure. Comme Wizards of the Coast, acclamé par la critique Voyages à travers la Citadelle Radieuse, Mystères de Garde-Chandelle, Clés du coffre-fort doréet Contes du portail béant, la campagne aurait facilement pu être vendue comme une collection d’aventures disparates mais sans rapport. Mais il faut cette variété d’expériences et la soude à un scénario singulier et convaincant. Le résultat est un ensemble de rencontres magistrales rassemblées dans un produit de 256 pages qui se lit à peu près aussi bien qu’il s’exécute à table.
Sachez cependant que même pour un jeu de D&D, il s’agit en réalité d’un ensemble de rencontres extrêmement violentes. La campagne propose des dizaines de batailles de haut niveau de qualité finale, de sorte que toutes les personnes impliquées doivent se préparer à de longues et lourdes sessions de combat pour sauver le multivers.
Mais bon sang, est-ce qu’ils en valent vraiment la peine.
[Ed. note: This review contains spoilers of key elements in Vecna: Eve of Ruin.]
L’idée centrale de Vecna : la veille de la ruine se concentre sur la légende vieille de près de 50 ans d’un sorcier mort-vivant avare qui accède à la divinité, pour ensuite désirer encore plus de pouvoir. Depuis son trône sur Oerth, l’un des décors originaux de D&D des années 1970, Vecna (pas celui de Choses étranges, remarquez) a élaboré un plan pour détruire tout le multivers, puis le redémarrer avec lui-même comme dirigeant singulier. Mais une erreur de calcul précoce lie irrévocablement les personnages autour de la table à son plan infâme via des liens magiques qui transcendent le temps et l’espace.
Le premier chapitre du livre est l’aventure d’introduction par excellence de D&D, mais élevée pour les capacités des personnages de niveau 10. Un ensemble ciblé de rencontres qui peuvent facilement se dérouler en deux sessions, il s’agit d’une exploration de donjon classique avec plusieurs personnages mémorables, dont un historien gnome à lunettes désireux de livrer une trame de fond nécessaire. Mais l’ouverture a aussi son propre récit interne qui en fait une aventure satisfaisante à part entière.
Étonnamment, c’est quelque chose que l’on peut dire de pratiquement tous les autres chapitres du livre.
Les personnages voyageront dans tous les plans du multivers introduits par les aventures de la 5e édition précédemment publiées. Cela inclut les Royaumes Oubliés et son miroir, connu sous le nom d’Underdark ; Le propre avion de la Terre de Gary Gygax ; Le plan astral mystique de Spelljammer ; les terres d’Eberron déchirées par la guerre ; les brumes gothiques et collantes de la Barovie ; et Krynn, où les puissantes Dragonlances ont été forgées. Chaque aventure a sa propre saveur et sa propre logique interne, et pour la plupart, la conceptrice principale Amanda Hamon les utilise toutes à bon escient.
Mon aventure préférée est de loin le chapitre 4, « Le colosse en ruine ». Dans ce document, les joueurs tentent de récupérer une pièce nécessaire d’une ancienne machine de guerre bipède, car elle est nécessaire pour vaincre Vecna. L’aventure contient à la fois un dilemme moral nuancé et une bataille en cours contre des assassins qualifiés. Les deux ont lieu à l’intérieur le robot géant, un décor qui ressemble plus à un vaisseau spatial exotique qu’à tout ce qui a encore été révélé dans D&D moderne. Il s’agit d’une série de rencontres remarquables auxquelles chacun devrait avoir l’occasion de participer, qu’il s’engage ou non à mener la campagne entière du début à la fin.
Il y a aussi quelques points faibles. Fans de Malédiction de Strahd sera probablement le plus déçu. Non seulement la campagne réutilise une carte, appelée Death House, de ce livre de 2016, mais en plus le personnage principal du décor, le légendaire vampire Strahd Von Zarovich, n’est utilisé que comme un sac de points de vie particulièrement méchant. C’est étonnant pour moi que l’un des méchants les plus charismatiques de D&D ait eu si peu de temps sur scène, mais on ne peut pas tout avoir, je suppose.
Quels fans peut have est un point culminant triomphal en plusieurs chapitres qui place les joueurs à l’avant-garde d’une guerre démoniaque avec des milliers de combattants frénétiques. Dans cette lutte titanesque, les joueurs doivent se frayer un large chemin parmi les forces ennemies pour vaincre Vecna lui-même. Ces dernières batailles, dont une qui est le résultat d’une trahison très personnelle, constituent une fin digne de l’édition la plus réussie de l’histoire de D&D.
Finalement, pour une aventure aussi extravagante, j’ai été ravi de constater que Hamon et les nombreux autres designers, écrivains et artistes qui ont travaillé sur Vecna : la veille de la ruine laissez également beaucoup de place aux Dungeon Masters pour donner à la campagne leur propre tournure unique. Ils offrent même un moyen d’augmenter la difficulté en ajoutant l’épée de Kas, une arme sensible mythique introduite pour la première fois en 2014 avec l’original. Guide du maître de donjon. De cette manière, la campagne ferme la porte à la 5e édition, incroyablement populaire et qui a duré une décennie. En même temps, cela ouvre également une fenêtre où nous pouvons voir ce qui va suivre, puisque tout ce qui se trouve dans le livre est promis d’être compatible avec la prochaine itération de D&D qui débarque cet été.
Vecna : la veille de la ruine est disponible dès maintenant pour ceux qui ont passé une précommande avec Les sorciers de la côte ou par leur magasin de jeux local. La sortie sur le marché de masse est prévue pour le 21 mai. Le livre a été révisé à l’aide d’une copie commerciale du livre physique fourni par Wizards of the Coast. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse percevoir des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.