NMaintenant qu’elle fête son 20e anniversaire, la série Call of Duty a toujours été un jeu en deux moitiés. Le premier : un élan cinématographique à travers plusieurs décors chapitrés. Vous incarnez le héros d’action – canons à gauche, lance-flammes à droite – plongeant à travers les points de contrôle en route vers un dénouement impliquant des nazis, des armes nucléaires ou des lasers spatiaux, selon l’époque dans laquelle se déroule le jeu. La seconde : Call of Duty présenté non pas comme un film mais comme un sport, un manège de matchs compétitifs sans fin joués par des équipes d’amis ou d’étrangers, rivalisant pour être la première équipe, ou individu, à tirer ou à pulvériser leur chemin vers le haut du tableau d’affichage.
Modern Warfare III s’appuie sur ce modèle fondamental. Au premier abord, c’est quelque peu décevant : une campagne de missions globalement ternes, pour lesquelles, semble-t-il, l’équipe n’a pas eu suffisamment de temps (l’histoire devait se dérouler au Mexique, jusqu’à ce que les dirigeants d’Activision disent à l’équipe de développement de refaire le jeu). -orienter et re-brander le jeu). Une histoire différente émerge cependant de l’enfer des modes multijoueurs du jeu, qui font revivre certaines des cartes les plus appréciées de la série, introduisent une multitude de nouveaux emplacements, ajoutent des ajustements aux mouvements de votre personnage et combinent cela avec un système de jeu remanié. des pièces jointes d’armes qui encouragent les joueurs à créer un outil adapté à leur style de jeu préféré.
Le jeu est certainement fluide et rapide, un contrepoint caricatural aux simulations de guerre austères qui plaisent aux joueurs plus littéraux. Vous sprintez et glissez, sautez à travers le paysage, brisez des vitres et revenez au combat en un instant chaque fois que vous êtes abattu. MWIII ramène la fonction « annulation de glissement », grâce à laquelle vous pouvez instantanément vous remettre sur pied en plein dérapage, ce qui apporte un nouveau dynamisme et une nouvelle vitesse aux matchs.
Pourtant, il est difficile de savoir précisément où commence MWIII et où finissent ses prédécesseurs. Ces dernières années, la série a subtilement changé de forme pour devenir un jeu de service en direct avec des mises à jour régulières. Vous vous enregistrez toujours dans Call of Duty HQ, un peu comme vous l’avez fait le mois dernier, et choisissez parmi une gamme de modes compétitifs et collaboratifs pour répondre à tous les caprices et intérêts. La version en boîte ressemble à un anachronisme, un crochet marketing plus qu’une évolution significative, conçue pour fournir une autre source de revenus pour un jeu qui nickele déjà ses joueurs avec des passes de saison, des costumes numériques et des « skins » pour vos armes préférées.
Cela dit, les cartes de MWIII, en particulier les cartes préférées des fans, justifient presque la dépense. Une bataille meurtrière de tireurs d’élite dans un terminal ferroviaire enneigé ; une bagarre pour capturer le point de contrôle au milieu d’une favela sud-américaine aux couleurs vives ; une bagarre à trois équipes, à mort une fois et vous êtes sorti autour d’un puits de pétrole poussiéreux : ce sont des arènes infiniment agréables, et le jeu vous associe parfaitement à des joueurs de chaque côté de votre niveau de compétence pour vous encourager à vous améliorer, tout en s’ensuivant, vous ne devenez pas découragé.
Pour les joueurs qui préfèrent une approche plus coopérative, le mode phare de MWIII est Zombies, une refonte majeure et brillante du projet DMZ de l’année dernière, dans lequel une équipe de trois personnes se rend dans une ville, récupère des matériaux, améliore ses armes, combat des zombies et , idéalement, exfiltrez la carte avec tout le butin avant la fin du temps imparti. Plus l’équipe s’aventure profondément dans la ville, plus le défi et les récompenses sont grands. Un groupe compétent se déplacera à travers la ville en ruines comme une seule unité, accomplissant de petites missions, améliorant progressivement ses capacités offensives et défensives et rencontrant occasionnellement d’autres trios de joueurs essayant de faire de même. C’est extrêmement amusant et réalise pleinement le potentiel de DMZ en déplaçant essentiellement le concept dans le monde post-apocalyptique de The Last of Us.
Alors que Warzone, le mode Battle Royale immensément populaire de Call of Duty, n’a pas encore été intégré au MWIII, les joueurs peuvent actuellement travailler ensemble dans le mode Guerre, qui oppose deux équipes de six joueurs sur une vaste carte. Les défenseurs tentent de retenir les envahisseurs qui avancent, qui doivent franchir des seuils et atteindre des objectifs afin de ramener la ligne de front en terrain ennemi, en escortant un char à travers des rues grêlées avant de sauter dans un bunker de missiles pour télécharger des codes et empêcher un lancement. Il s’agit d’une représentation en forme de soldat miniature d’une guerre de première ligne dont l’équivalent réel le plus proche est le rugby ou le football américain, où le succès se mesure principalement en verges et non en victoires.
Revoir un jeu Call of Duty aujourd’hui, c’est un peu comme revoir un parc à thème militaire : il est impossible de donner une évaluation globale. Vous pourriez trouver les montagnes russes passionnantes, la grande roue fastidieuse et les hot-dogs savoureux, mais considérez ses liens obscurs avec le complexe militaro-industriel américain comme profondément problématiques. Cependant, le jeu s’est certainement développé dans des directions si diverses et si délibérées que la plupart des joueurs trouveront au moins une diversion adaptée à leurs goûts et à leur style de jeu, et pour cela, les développeurs doivent être félicités. Intégrer une série annuelle dans un cadre en ligne persistant est évidemment un défi complexe pour les artistes, les concepteurs et les programmeurs, qui cherchent à marier le passé et l’avenir de la fourniture de jeux vidéo. Au sein de ces contraintes difficiles, sans doute malavisées, MWIII est, campagne mise à part, un triomphe mineur de l’ingénierie et du design.