mardi, décembre 24, 2024

Revue de Call of Duty: Modern Warfare II – Large Of The Mark

Call of Duty : Modern Warfare II est un jeu très désagréable. Comme tous les jeux Call of Duty, la majorité du temps passé à jouer consiste à tuer ou à être tué de manière horrible, d’une part, et il y a une révulsion naturelle qui vient de voir tant de gouttes de sang jaillir des corps ou l’effondrement déchiqueté de nouveaux des cadavres humains sans vie entassés devant une porte. Et pourtant, la hideur au niveau de la surface de son défilé de la mort ne serait peut-être pas si laide s’il n’y avait pas le casting de personnages de Modern Warfare II et la façon dont ils – issus des forces spéciales internationales, des sous-traitants d’une société militaire privée et d’un Cartel mexicain – regardez le monde.

Modern Warfare II s’ouvre sur une version légèrement fictive de l’assassinat réel du commandant de la force iranienne Quds, le général de division Qasem Soleimani. Comme dans le meurtre réel de Soleimani, le commandant fictif de la Force Quds de Call of Duty, le « Major Ghorbrani », est assassiné par les forces américaines à l’aide d’une frappe de drone, ici contrôlée par le joueur. Contrairement à l’histoire récente, cet affront à une nation souveraine se heurte à un complot terroriste byzantin de représailles concocté par le successeur du général décédé, le major Hassan Zyani. Esquissé en bref, ce complot est celui des rêves d’un paranoïaque moderne qui prend vie, Zyani collaborant avec des alliés russes et un cartel mexicain fictif pour planifier une frappe de missiles sur le continent américain.

Alors que Call of Duty s’est inspiré de l’histoire récente pour encadrer ses histoires dans le passé, en basant la configuration de Modern Warfare II sur un événement aussi controversé – et en nommant spécifiquement l’Iran plutôt que de choisir d’abstraire la référence en plaçant l’assassinat dans l’une des séries ‘ nations fictives – fournit une promesse d’ambition narrative que le jeu ne tient pas. Au lieu de plonger dans l’obscurité politique que la sous-série Modern Warfare est bien placée pour examiner, ce qui suit est un exercice de narration décevant, cynique et sans but.

Les joueurs assument les points de vue des personnages qui tentent de contrecarrer Zyani, se lançant dans une tournée mondiale éclair qui rejette les implications plus larges du conflit de l’histoire en faveur de questions plus immédiates et moins compliquées. Ces personnages incluent des membres britanniques de la Task Force 141 inventée et Alejandro Vargas, un colonel des forces spéciales mexicaines, ainsi que des segments occasionnels vus à travers les yeux (et l’objectif d’une caméra de combat) de l’organisation militaire privée américaine de Modern Warfare II, Shadow Company.

L’intrigue se déroule de manière prévisible et sanglante. Les joueurs transforment les ennemis éloignés en bouffées de rouge tout en tirant lors de missions d’infiltration furtives, courent et tirent et font exploser des trucs dans des échanges de tirs à outrance, et contrôlent ou appellent un soutien aérien pour faire exploser des cibles éloignées dans des traînées sombres. Ils le font motivés par l’urgence de la survie. Ce que les gouvernements iranien, russe, mexicain ou américain (en dehors d’un chef de station de la CIA et d’un général) pensent que leurs pays se déchirent secrètement et ouvertement est ignoré pour se concentrer plutôt sur les prochaines étapes granulaires pour faire avancer ou arrêter les plans de Zyani .

Modern Warfare II est déterminé à ne pas ennuyer le joueur en ajustant constamment les combats rapides à la première personne de Call of Duty tout en racontant cette histoire de mission en mission. Au mieux, la flexibilité de son format permet au jeu de changer de genre pour renforcer ses objectifs dramatiques. Dans une mission, par exemple, John « Soap » MacTavish, agent de la Force opérationnelle 141, est bloqué dans les rues pavées d’une petite ville mexicaine. Alors qu’il essaie de se cacher des PMC américains exécutant sans pitié des civils sur une étendue de ruelles et de routes éclairées par la lune, Soap se retrouve projeté dans un véritable film d’horreur. Le joueur doit collecter des matériaux ménagers pour fabriquer des outils et des armes afin d’éliminer les membres d’une force supérieure alors qu’ils se préparent à leur massacre. L’obscurité de la nuit et la présence de tant de brutalité construisent des images fortes et choquantes du mal des PMC. Le savon, traquant à travers l’ombre des maisons, des magasins et des ruelles tachés de gore, devient une autre créature d’un cauchemar grâce à la conception du niveau. Si cette mission était une autre des fusillades totales de Call of Duty, il y aurait peu de place pour établir ce même sentiment de terreur. Ici, une volonté de jouer librement avec la forme augmente les possibilités de narration.

Dans d’autres cas, cependant, de nombreuses séquences qui devraient être passionnantes sur le principe seul – suspendu à l’envers à un hélicoptère en pleine vitesse tout en tirant sur des ennemis; se battre de camion détourné en camion détourné jusqu’à l’avant d’un convoi, à la Fast & Furious ; nager dans un port d’Amsterdam et envoyer des patrouilles avant de retomber dans les eaux sombres – deviennent des exercices fatigants d’essais et d’erreurs. La fragilité de l’ennemi et du joueur interrompt l’action en rendant la marge d’erreur si mince que ce qui devrait être des séquences passionnantes finit par ressembler davantage à quelqu’un assis à plusieurs reprises sur le bouton de pause d’une télécommande pendant une scène intense par erreur.

Mis à part les quelques niveaux qui valident l’accent mis par Modern Warfare II sur la variété, les échanges de tirs de conception traditionnelle rendent la campagne passionnante. L’un implique que le joueur participe à des raids sur une série de maisons rurales, naviguant dans l’obscurité d’une nuit couverte à travers le vert nauséeux des lunettes de vision nocturne. Cela se termine même par la défense d’un hélicoptère écrasé depuis l’intérieur de son intérieur en ruine tandis que les ennemis avancent pour attaquer à travers un champ fumant et éclairé par le feu. Même si le jeu comportait quelques missions supplémentaires avec une mise en scène aussi convaincante, l’intrigue colorerait toujours Modern Warfare II dans des tons rebutants. En termes simples: aucun de ses acteurs ne semble se soucier de quoi que ce soit.

Pendant les interludes de la cinématique interrompant l’action, les personnages trouvent peu de temps pour discuter de leur mission au-delà de l’identification de la prochaine partie du globe vers laquelle s’envoler ou du prochain ennemi qui a besoin de son cerveau en pâte. Ils sont tous fadement bourrus, semblant presque participer à un concours de gargarisme de gravier alors qu’ils discutent des sinistres nécessités d’un meurtre extrajudiciaire ou de plaisanteries commerciales tendues pendant les moments tendus. Ce sont le genre de personnages qui, lorsqu’on leur tend un couteau de chasse pour tuer un chef de cartel, grognent le seul mot « doux » en réponse.

Aucune motivation n’est exprimée par les personnages au-delà de la realpolitik la plus cynique ou de la cupidité. Si des membres de la Force opérationnelle 141 ont des opinions nuancées sur les pays dont ils combattent l’armée ou sur les forces du cartel qui encouragent un complot terroriste international, ils le gardent pour eux. Même Zyani ne parle de sa haine de l’Amérique que dans les termes les plus généraux. Il n’y a pas de plus grande mission politique ou religieuse pour quiconque, probablement de peur d’aliéner tout groupe démographique qui pourrait jouer le jeu. Il n’y a que des réactions aux circonstances – une sorte de fantasme réflexe de la politique mondiale qui évite le contexte historique en faveur de la peinture d’un major iranien comme un méchant sans complication.

Une exception à ce modèle nihiliste est le colonel Vargas, qui est obligé d’assumer le poids énorme de la représentation étonnamment sinistre du Mexique de Modern Warfare II. En tant que l’un des rares personnages de point de vue héroïque, Vargas est invité à incarner le combattant du crime noble et incorruptible qui, du point de vue de Call of Duty, est le seul moyen possible de résoudre les problèmes internes complexes et hégémoniques d’une nation. Bien que Vargas soit un personnage bienvenu dans ce sens – il évite de justesse la mort des doigts trop pressés de la police et des citoyens armés d’une ville frontalière texane qui ne peuvent pas faire la distinction entre lui et les sicarios du cartel est frappant – il est aussi trop simpliste. Vargas, comme la représentation du Mexique dans son ensemble, est tirée d’une position de pitié moralisatrice – une position qui voit le pays peuplé non pas de criminels, comme dans le simple point de vue raciste, mais de malheureux perpétuellement condamnés dont la misère ne peut pas être compris au-delà de son inévitabilité.

Vargas, cependant, n’est qu’un personnage parmi tant d’autres, et la question demeure, comme c’est le cas pour chaque entrée de Call of Duty, à quoi sert la laideur sans issue du reste du jeu. Que les personnages de Modern Warfare II existent n’est pas une approbation de leurs actions. Le fait que l’histoire dans laquelle ils jouent existe pour encadrer leurs attitudes envers le monde, cependant, signifie que tous les tirs et la mort virtuels doivent signifier quelque chose.

Malheureusement, Modern Warfare II n’a pas de réponses toutes faites à ces questions. L’histoire de la campagne est agile dans l’esquive de positions idéologiques concrètes, glissante dans l’établissement de toute base politique au-delà d’une simple reconnaissance qu’attaquer les populations civiles est moralement répréhensible. Les auteurs du jeu semblent croire en très peu de choses au-delà du statu quo actuel de la politique internationale, soucieux d’éviter beaucoup de spécificités et, ce faisant, résignés à une existence dans l’impasse de la terreur imminente et des guerres secrètes menées par des agents secrets pour toujours. Dans le prolongement de cela, Modern Warfare II affirme que notre désir de jouer à faire semblant dans ses rêves de guerre fiévreux témoigne du fait qu’il y a un frisson magnétique à assister au genre de combat dans lequel les militaires réguliers et les agents spéciaux s’engagent dans le monde entier.

Le multijoueur, comme toujours, fonctionne comme la meilleure preuve de cette affirmation. Compulsivement palpitant dans ses meilleurs modes – Domination, Team Deathmatch, Hardpoint et Kill Confirmed – le jeu de tir de Modern Warfare II trouve une meilleure expression dans la roue du hamster de la compétition en ligne sans fin que dans son mode solo cette fois-ci.

Peu de changements majeurs ont été introduits dans le multijoueur dans son ensemble, mais les ajustements qui ont été apportés au mouvement des joueurs, la vitesse à laquelle les concurrents peuvent tuer (ou être tués) et les options de personnalisation du chargement fonctionnent pour faire de Modern Warfare II en ligne une partie de la série. meilleur ces dernières années. Le résultat est moins une refonte radicale du style de prise de vue en ligne que Call of Duty a présenté pendant des années et plus une série bienvenue de raffinements qui amplifient ce qui fonctionne et minimisent ce qui ne fonctionne pas.

De nouveaux modes, comme Prisoner Rescue, des listes de lecture avec une caméra à la troisième personne désorientante et un trio de missions coopératives, sont moins excitants, mais leur inclusion n’enlève rien au volume substantiel de modes de retour qui ont lieu dans le nouveau cartes et offrent un cadre pour des prises de vues exceptionnelles. Libéré des pièges du mode solo, il est plus facile d’apprécier l’ambiance du jeu. La réponse élastique d’appuyer sur la gâchette d’un contrôleur pour que les viseurs d’un fusil d’assaut apparaissent, le bruit sourd des balles qui frappent à la maison et le poids vif du personnage du joueur : le multijoueur de Modern Warfare II est une démonstration bien conçue des talents de ses créateurs.

Mais encore, le récit lugubre du jeu s’insinue pour cailler même ses meilleures fonctionnalités. Des cartes comme un embouteillage entre le Mexique et les États-Unis, des forts ottomans bombardés dans un village fictif du Moyen-Orient et une ville mexicaine transformée en champ de bataille sont tous d’excellents plans pour les fusillades en ligne. Mais ils rappellent également que le multijoueur est le reflet de l’intrigue de la campagne. Séparées de son scénario, les visions décousues de nations en flammes et en ruines, envahies par des soldats, sont à peine moins méchantes que le reste du récit.

Rompre ces liens et se concentrer plutôt que sur les plaisirs immédiats de la compétition est difficile mais pas impossible. Avec quelques amis qui parlent au-dessus des coups de feu et un œil exercé sur la rafale de points d’expérience qui surgissent d’un adversaire nouvellement mort, Modern Warfare II est parfaitement agréable. Mais ce genre d’aveuglement volontaire est difficile à maintenir, et l’impression laissée est submergée par le désagrément qui définit une si grande partie du jeu. Ignorer cela pendant longtemps rend beaucoup plus difficile d’apprécier ce que Modern Warfare II fait bien qu’il ne devrait l’être.

Que tout cela soit suffisant pour décourager un public habitué à la description détachée de Call of Duty de la guerre brutale est une énigme. Beaucoup de gens peuvent supporter un peu de laideur s’il reste encore un bon moment à passer dans l’ensemble. Pour Modern Warfare II, le bon temps offert par son multijoueur et les aperçus au sein de sa campagne peuvent suffire.

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