Je joue à beaucoup de tireurs ; beaucoup d’entre eux ne sont pas bons. Je suis toujours prêt à être intrigué, que ce soit à travers des mécanismes de jeu, des dispositifs narratifs, des systèmes engageants ou même un aspect et une sensation élégants.
Battlefield est mon jeu de tir multijoueur de prédilection, le jeu sur lequel je me rabats chaque fois que je recherche un correctif de tir spécifique. C’est ma nourriture réconfortante dans ce sens, quelque chose que je ne peux obtenir d’aucune autre série. J’attends le prochain Battlefield depuis qu’il est devenu clair que DICE n’a pas une idée précise de ce qu’il veut faire avec Battlefield 5.
Nous voici donc au lancement de Champ de bataille 2042, un jeu auquel je joue depuis sa sortie en accès anticipé. Ce n’est pas exagéré de dire que c’était mon jeu le plus attendu de l’année, mais cette passion s’est transformée en misère alors que je lutte pour l’activer tous les soirs.
Mettre des mots sur mes sentiments sur Battlefield 2042 a été un défi, non pas en raison d’une confusion sur ce que je veux d’un Battlefield, mais parce qu’il est difficile de juger le jeu sur ses propres mérites quand il n’est souvent pas clair comment ils sont censés même travail.
Battlefield 2042 est dans un état technique approximatif. Honnêtement, je ne peux pas indiquer un seul système, mécanisme ou mode entièrement dépourvu de bogues ou d’une sorte d’incident étrange. Ce qui est frustrant, c’est que certains de ces problèmes, que la communauté s’est mis à appeler « bogues hérités », ont été présents dans la plupart des jeux récents.
Faire revivre les bugs, les problèmes d’animation d’entrée / d’existence, les coupures dans le sol, les bandes élastiques dans certaines conditions, les éléments d’interface utilisateur qui se chevauchent et bien plus encore sont tous des problèmes avec lesquels de nombreux vétérans de la série devraient être familiers. Pourtant, ils continuent de se manifester.
Je n’ai jamais compris pourquoi DICE gaspille des années de travail, d’expérimentation et de raffinement lorsqu’il commence à travailler sur chaque nouveau Battlefield – plutôt que de construire et de perfectionner. Mais même si vous êtes prêt à pardonner les petits bugs et les problèmes techniques, ils sont généralement suffisamment liés à la conception de base de Battlefield 2042 pour que le moment en souffre.
Une propagation/floraison excessive des balles rend les engagements n’importe où au-delà de la courte portée frustrants, car vos balles sont heureuses d’atterrir n’importe où, mais où vous le souhaitez. Les bégaiements constants, résultant de mauvaises performances du serveur et d’une faible utilisation du processeur, rendent difficile l’obtention d’une fréquence d’images cohérente et introduisent des problèmes de détection de coups qui m’ont fait me gratter la tête.
Lorsque vous serez témoin de tout cela suffisamment de fois, vous ne serez pas toujours en mesure de dire quel bogue est responsable de votre situation actuelle. Ai-je raté parce que je suis juste mauvais, ou parce que la floraison m’a foutu en l’air ? En fait, non, c’est peut-être un netcode instable qui a mangé mes tirs bien ciblés. La liste se rallonge de plus en plus.
Avant la sortie de Battlefield 2042, il était courant d’entendre des plaintes de joueurs bêta et alpha selon lesquelles il s’agissait d’un jeu souffrant d’une crise d’identité. J’ai rejeté ce sentiment à l’époque, en partie parce qu’il n’était pas juste de juger quelque chose d’aussi crucial que l’identité de conception basée sur des versions de pré-version limitées et obsolètes. Mais aussi parce que je ne l’ai jamais vraiment vu ainsi.
Maintenant que nous sommes de l’autre côté, je ne peux m’empêcher d’être d’accord avec certaines de ces prises de vue Reddit. Même en supposant que le lancement ait été sans faille – autant que vous puissiez obtenir quelque chose en grande partie produit à domicile après la pandémie, de toute façon – la crise de Battlefield 2042 ne consiste pas tant à ne pas contextualiser ce qu’il emprunte à d’autres jeux dans son propre bac à sable, c’est plus à voir avec une vision erronée et une exécution bâclée.
Dès le début, DICE a entrepris de créer le plus grand Battlefield jamais créé. Mais pour le studio, cela signifiait augmenter le nombre de joueurs et concevoir des espaces de jeu plus grands pour prendre en charge cela. C’était son premier faux pas. Battlefield n’a jamais eu de problème d’échelle ; il offrait déjà l’un des plus grands nombres de joueurs et des plus grandes cartes de l’espace de tir. C’est franchement un problème qui n’avait pas besoin d’être résolu, et même si j’apprécie que l’innovation ne naît pas toujours du défi, la poussée pour 128 joueurs et ce qu’elle a apporté devait simplement avoir un impact plus important pour que cela compte, ou même faire sens.
Pendant tout mon temps avec le jeu, les matchs de conquête ne semblaient ni plus gros ni plus petits que les 64 joueurs standard. Il y a des moments occasionnels où les deux équipes semblent converger vers un point de capture, apparemment pour essayer de tester les limites de cette nouvelle échelle, mais c’est à peu près tout.
Ces moments peuvent être amusants, mais ce sentiment est éphémère. D’une part, il n’y a pas de structure de classe ou d’escouade pour que ces escarmouches se sentent suffisamment organisées pour avoir un sens. Cela aide vraiment à générer de la dopamine momentanée à partir de multi-kills et à alimenter cet aspect de la création de contenu sur Twitch et YouTube.
Mis à part la dynamique de classe manquante (que nous aborderons dans un instant), le plus grand nombre fait souvent pencher la balance en faveur du chaos plutôt que de l’action. C’est particulièrement vrai pour Breakthrough, où DICE semble avoir jeté l’éponge. La façon dont les cartes sont conçues ne rend tout simplement pas amusant pour deux équipes de 64 joueurs de se cogner la tête pendant 40 minutes. C’est souvent une bataille de volontés inexorable qui décide qui revendique un secteur.
Pour en revenir à Conquest, l’accent mis sur la taille de la carte semble avoir rencontré un problème technique pendant le développement, car presque toutes les cartes ont de grands espaces morts entre les points de capture – eux-mêmes environ la moitié/quart de la taille d’une carte classique de Battlefield. Ce n’est pas exagéré de dire qu’on a parfois l’impression que DICE a assemblé des cartes Battlefield de taille traditionnelle avec de grandes étendues de neige, de sable ou d’herbe.
Il n’est pas rare de regarder à travers votre lunette de visée et de voir des fantassins ou des véhicules courir au quart de la fréquence d’images de l’animation, ou de repérer les modèles 3D basculer vers leurs versions low-poly de base lorsque les choses sont suffisamment éloignées – le brouillard N64 de ce jeu.
Battlefield 2042 essaie de contourner ce problème en proposant des appels de véhicules gratuits pour réduire l’effet de tout cet espace mort, mais le système est – comme tant d’autres – souvent bogué et déroutant. Même encore, c’est un pansement qui ne s’attaque pas à la racine du problème.
Les cartes n’ont tout simplement pas une bonne fluidité, elles ressemblent à des batailles distinctes qui se déroulent dans la même zone générale. Il n’y a pratiquement aucune valeur stratégique à l’un des points chauds du jeu, au-delà de l’avantage évident que le gratte-ciel offre aux tireurs d’élite de camping.
Lorsque DICE a parlé d’amener des secteurs dans la conquête et de connecter deux ou plusieurs points, j’espérais que cette dynamique permettrait aux avancées et aux retraites de s’informer et de donner un sens aux batailles.
Le seul changement qui transforme vraiment Battlefield 2042 d’un autre Battlefield cassé mais finalement solide à une mauvaise imitation de la série, est la suppression du système de classes. Le jeu en équipe a toujours été l’un des principes fondamentaux de Battlefield. S’en mêler, c’est ruiner le tissu qui maintient tout cela ensemble.
Je ne peux vraiment pas vraiment dire pourquoi nous n’avons plus de cours traditionnels. La liberté de permettre à quiconque d’équiper son arme préférée aurait pu être obtenue tout en gardant les classes intactes. Je vais toujours plaider en faveur des limitations dans la conception du gameplay, car elles sont souvent nécessaires pour une expérience satisfaisante.
Tout ce que fait le nouveau système fluide, c’est d’offrir aux joueurs la liberté de s’en foutre.
La conception des spécialistes semble alimenter cela. Si vous évitez la vision cynique de la raison pour laquelle nous avons des héros de type Rainbow Six Siege dans Battlefield en premier lieu, chaque spécialiste ne sert qu’un seul objectif – souvent égoïste.
Comment, exactement, quelqu’un avec un grappin ou une wingsuit va-t-il contribuer au jeu en équipe ? Les médecins sont universellement utiles, mais les deux qui existent se taillent inutilement leurs propres niches dans la définition classique de la classe. Vous pouvez certainement jouer un rôle anti-véhicule avec le brouilleur de Rao, ou un observateur avec Casper – mais leurs outils auraient pu facilement exister en tant que gadgets, au moins alors vous sauriez à qui vous vous heurtez.
Certains spécialistes ont l’impression de porter le poids du système de classe absent dans un sens, tandis que d’autres sont censés résoudre les problèmes perçus du champ de bataille. Des cartes trop grandes ? Volez autour de vous ! Trop ouvert ? Déposez un bouclier !
Les spécialistes ont plus de sens dans Hazard Zone, le mode d’extraction royale PvEvP qui offre une version beaucoup plus légère d’Escape from Tarkov et Hunt: Showdown. Hazard Zone a des joueurs insérés dans les mêmes cartes Conquest à la recherche de lecteurs de données, qui doivent être extraits pour que vous puissiez progresser dans la méta distincte du mode. Tout au long, vous rencontrerez une IA gardant ces caches et des joueurs ennemis essayant de faire de même.
Chaque équipe ne peut choisir qu’un seul spécialiste du même, et grâce à cette limitation, la dynamique est beaucoup plus logique. Le problème est que Hazard Zone est tellement simple qu’il n’y a pas vraiment de profondeur pour justifier de proposer différentes combinaisons, ou même des récompenses alléchantes pour amener les joueurs à s’en soucier.
Tout cela nous laisse avec Portal, qui a fini par être la grâce salvatrice de Battlefield 2042 par défaut à cause du reste des ratés du jeu. Au lancement, Portal comprend deux remakes de cartes de Bad Company 2, Battlefield 3 et Battlefield 1942, ainsi qu’un large assortiment d’armes et de gadgets de ces jeux.
Développé par Ripple Effect (anciennement DICE LA), Portal regorge d’amour et de respect pour ces jeux classiques. Cela se voit dans la façon dont ils sont présentés visuellement et dans combien l’équipe a tenté de recréer dans la mécanique de 2042. Ce n’est pas parfait; les classes, par exemple, ont la même limitation à un seul gadget trouvée dans le jeu principal.
Ironiquement, le grand nombre d’armes et de gadgets dans chacun des trois jeux l’emporte sur Battlefield 2042 proprement dit. Et, étant donné à quel point ces arènes classiques sont bien foulées et équilibrées, les cartes Portal finissent par être plus amusantes et plus variées à jouer. Bien que je me laisse aller à la nostalgie ici et là, je ne peux pas donner un laissez-passer à Battlefield 2042 à cause de Portal, même si les outils de modding qu’il inclut pourraient engendrer de vrais classiques une fois que la communauté aura délaissé les serveurs d’agriculture XP.
Cette critique juge principalement le nouveau jeu – All-Out Warfare, car c’est pour cela que la plupart des gens achètent Battlefield 2042, et c’est franchement ce qu’est l’événement principal. Dans cet esprit, je ne peux pas en toute conscience recommander Battlefield 2042, pas alors que nous avons maintenant des tireurs vraiment amusants dans Halo Infinite et Call of Duty: Vanguard – tous deux en bien meilleur état, et l’un est même gratuit !
J’ai toujours dit que rien ne peut reproduire Battlefield. Je pense toujours que c’est le cas, mais il est clair pour moi que même Battlefield 2042 n’est pas intéressé à reproduire Battlefield.
Néanmoins, l’avenir s’annonce radieux. DICE s’est déjà engagé dans deux correctifs avant la fin de l’année, dont l’un sera important, ajoutant un certain nombre de mises à jour de l’interface utilisateur et une longue liste de correctifs. D’ici les vacances, je m’attends à ce que le jeu soit dans un meilleur état.
Mais je ne peux juger que ce que j’ai joué. Plus important encore, l’expérience au lancement – celle pour laquelle les joueurs ont payé plus de 120 $ – est finalement celle qui mérite d’être critiquée aujourd’hui.
J’espère que 2042 sera un jeu Battlefield plus intéressant à un moment donné l’année prochaine, mais après avoir connu divers degrés de lancements difficiles avec cette série – de BF 2142 à BF 5 – je ne peux pas dire que j’ai l’endurance pour effectuer le danse de réprimander DICE pour des problèmes techniques et des fonctionnalités manquantes, seulement pour faire demi-tour et célébrer quand le jeu est inévitablement «bon maintenant, en fait» un an après le début.
Version testée : PC. Code fourni par l’éditeur.
Pour des trucs et astuces vraiment utiles sur Battlefield 2042, consultez notre guide sur le lien.