Arcs : Conflit et Effondrement dans le Reach est un jeu stratégique de Leder Games, conçu par Cole Wehrle et illustré par Kyle Ferrin. Les joueurs accumulent des points de victoire en naviguant dans cinq chapitres, en jouant des cartes, en construisant des vaisseaux et en réalisant des Ambitions. Bien que le hasard des cartes puisse frustrer, la flexibilité stratégique est essentielle. Des cartes Leaders et Lore ajoutent une dimension asymétrique, tandis que le système de combat, moins engageant, pourrait décevoir certains joueurs.
Découvrez Arcs : Un Voyage Stratégique dans le Cosmos
Dans un univers peuplé de forêts luxuriantes et de créatures poilues, Leder Games fait un grand saut dans l’espace avec son dernier jeu, Arcs : Conflit et Effondrement dans le Reach. Ce studio est déjà bien connu pour ses créations de jeux stratégiques qui allient profondeur tactique et esthétisme enchanteur, grâce au talent de l’artiste Kyle Ferrin. Des titres emblématiques comme Root, Fort et Ahoy ont captivé les amateurs de jeux de société, et avec Arcs, l’équipe semble offrir une expérience encore plus accessible, surtout pour les duos de joueurs.
Une Mécanique de Jeu Innovante et Engagée
Après un lancement réussi sur Kickstarter, Arcs, conçu par Cole Wehrle avec l’illustration distincte de Kyle Ferrin, a été livré aux contributeurs et a débuté sa vente cette année, suscitant l’enthousiasme des fans. Ce jeu de stratégie a un objectif clair : accumuler le maximum de points de victoire à la fin de la partie.
Chaque partie se divise en cinq ‘chapitres’ où les joueurs doivent jouer des cartes, construire et déplacer leur flotte de vaisseaux spatiaux à travers la galaxie, ériger des bâtiments, mener des conflits et étendre leur influence. Ces actions visent à compléter des ‘Ambitions’, des missions spécifiques qui rapportent des points de victoire. Ces Ambitions, désignées par le joueur ayant l’initiative, incluent des objectifs comme détruire le plus de vaisseaux ou posséder la majorité d’une ressource particulière.
Un des éléments clés d’Arcs réside dans son système de cartes, qui régule les actions des joueurs. La plupart des actions proviennent des cartes jouées au début de chaque tour. Ces cartes sont classées par couleur (Aggression, Mobilisation, Construction et Administration), et leur valeur indique leur puissance. Plus la valeur est élevée, plus il est difficile de la surpasser. Chaque carte contient également des pips, indiquant le nombre d’actions possibles, ainsi qu’un symbole d’Ambition qui précise quel objectif peut être activé.
Le premier joueur de chaque tour définit la couleur pour celui-ci et bénéficie de tous les pips de sa carte par défaut. Par la suite, les autres joueurs peuvent choisir parmi trois options d’action :
- Jouer une carte de la même couleur avec un numéro supérieur pour prendre l’initiative et utiliser l’action selon le nombre de pips de leur carte.
- Jouer une carte d’une couleur différente pour réaliser une seule action de cette carte.
- Jouer une carte face cachée pour exécuter une seule action de la carte principale.
Un joueur peut également s’emparer du marqueur d’initiative, mais cette action ne peut être effectuée qu’une seule fois par tour, ce qui implique un sacrifice pour bénéficier d’un tour de jeu privilégié. Devenir le premier joueur permet non seulement de jouer n’importe quelle carte de sa main, mais aussi de déclarer l’Ambition souhaitée, ouvrant ainsi la voie à un gain potentiel de points significatifs à la fin du chapitre.
Il est vrai que la forte dépendance au hasard des cartes peut déplaire à certains, ce que je comprends parfaitement. Cependant, la possibilité d’utiliser des ressources acquises en taxant des villes pour ajouter une action à son tour peut atténuer ce facteur de chance. Arcs est donc un jeu où la capacité à s’adapter à une main défavorable est tout aussi cruciale que la stratégie déployée. À chaque partie, j’ai réalisé que l’imprévisibilité des cartes me poussait à élaborer des plans flexibles.
Pour les amateurs d’expériences de jeu asymétriques, Arcs propose une sélection variée de cartes Leaders et Lore au début du jeu, offrant des pouvoirs spéciaux et des configurations uniques. Bien que ces éléments soient optionnels, il est conseillé de ne pas les utiliser lors des premières parties jusqu’à ce que les joueurs se familiarisent avec les règles. Une fois intégrées, ces cartes ajoutent une richesse indéniable et une grande rejouabilité. Par exemple, l’une permet de sacrifier un vaisseau pour détruire celui d’un adversaire dans le même système, tandis qu’une autre offre la possibilité de relancer un dé lors de la déclaration d’une Ambition spécifique.
Pour les passionnés souhaitant enrichir leur expérience de jeu, des options supplémentaires telles que le pack Leaders & Lore, l’extension Blighted Reach pour un gameplay narratif, et un ensemble de miniatures sont actuellement disponibles.
Cependant, l’une des faiblesses que j’ai remarquées dans Arcs réside dans son système de combat, qui manque d’excitation. Les confrontations se résument souvent à des lancers de dés et à des calculs de dégâts, sans véritable interaction de la part du joueur défendant. Selon le résultat des dés, les vaisseaux attaquants subissent des dégâts, mais l’implication du défenseur est presque inexistante, ce qui peut rendre les escarmouches moins engageantes.