Revue d’après nous – Des vérités inconfortables

Revue d'après nous - Des vérités inconfortables

En tant qu’équipe de développement, les membres de Piccolo Studio ont un intérêt apparent pour les représentations interactives artistiques de réalités inconfortables. Leur projet précédent, Arise: A Simple Story, était une représentation émouvante et puissante de la mort et du chagrin. After Us a des ambitions plus larges, racontant un conte allégorique sur la vie après l’humanité et la relation compliquée et souvent dévastatrice que nous avons toujours eue avec la nature. Les conclusions qu’il laisse au joueur de tirer sur ces sujets sont thématiquement lourdes mais toujours percutantes. L’aventure axée sur la traversée qui vous y mène présente des moments de brillance et de beauté, mais des frustrations fréquentes en cours de route.

Les joueurs contrôlent une fille ressemblant à une nymphe qui incarne l’esprit de Gaia, se déplaçant dans un monde longtemps laissé en ruine par une mauvaise gestion humaine. À travers une variété impressionnante de grandes scènes interconnectées remplies de représentations symboliques de la destruction de la nature, les joueurs sautent, sprintent et voltigent pour chasser et récupérer les esprits des animaux poussés à l’extinction par l’arrogance de l’humanité.

Les éléments les plus mémorables d’After Us sont ces paysages surréalistes, remplis de monuments imposants à la consommation, de tas d’ordures et de statues humaines imposantes angoissées par ce qu’elles ont forgé. J’avais hâte de découvrir chaque nouvelle destination. Au fur et à mesure que l’exploration se poursuit, la découverte de différents esprits animaux commence à peupler chaque zone d’apparitions bleues fantomatiques d’animaux morts depuis longtemps, tristes et émouvants à parts égales.

Le gameplay de base consistant à sauter et à combattre les esprits humains dévorants en cours de route ne résiste pas au festin visuel environnant. Les sauts et autres mécanismes de traversée sont souvent imprécis, entraînant trop de réapparitions car les atterrissages sont si flottants et difficiles à détecter. Les batailles peu fréquentes et rudimentaires manquent même des capacités les plus élémentaires pour se verrouiller ou se déplacer latéralement, ce qui entraîne d’étranges retraites pour gagner de la distance avant le virage rapide occasionnel pour lancer une attaque. J’avais hâte de dépasser ces moments et de retourner à l’exploration.

La plupart des zones introduisent de nouveaux rebondissements et gadgets intelligents qui aident à garder l’action vivante. Dans un paysage en ruine, j’ai dû esquiver entre des zones couvertes avant que la pluie empoisonnée ne m’entraîne vers le bas. Dans un autre, je pouvais me téléporter entre des téléviseurs abandonnés s’ils étaient réglés sur la même image. La résolution d’énigmes légères entre en jeu avec ces nouveaux mécanismes, mais les solutions sont rarement impliquées ou complexes.

Alors que j’étais fasciné par chaque lieu que j’ai visité, chaque endroit que j’ai découvert semblait s’éterniser trop longtemps. After Us est un jeu qui aurait pu réduire considérablement sa portée et sa taille, et j’en aurais d’autant plus ressenti l’impact. En l’état, les longues scènes et la musique vaguement éthérée ont parfois un effet soporifique.

After Us pose des questions bien connues mais opportunes sur notre impact sur le monde et ses êtres vivants. Cependant, des découvertes facultatives tout au long du jeu suggèrent que Piccolo essaie de présenter une vision légèrement plus ambivalente du sujet. Une partie de cela est mieux laissée au joueur à découvrir par lui-même. Je recommande fortement After Us en tant qu’œuvre d’art visuel. C’est moins réussi en tant qu’expérience interactive, mais aucun de ses problèmes n’est si flagrant qu’il devrait dissuader quelqu’un de découvrir son monde saisissant et obsédant.

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