Il semble y avoir une couche manquante de vernis ou de finesse dans les choix décousus et parfois étranges de Alone in the Dark. Les fils lâches de l’intrigue flottent, impuissants, dans un vent agité par ses récits fracturés, ses lieux décousus, ses mouvements irréguliers et ses combats ennuyeux. Vous pouvez dire ce qu’il visait, mais les bords rugueux de ses composants se broient comme les pièces de ses puzzles en plaques brisées, repoussées grossièrement pour prendre la forme d’une plaque ; toutes ses parties fragmentées sont mises en place et maintenues là, s’usant les unes les autres à mesure qu’elles se déplacent.
Faits rapides
Date de sortie: 20 mars 2024
Plateforme(s) : PS5, PC, Xbox Série X
Développeur: Pièces interactives
Éditeur: THQ Nordique
Bien que même avec un autre tissu conjonctif pour mieux le soutenir et le lier ensemble, je doute que ce fouillis d’horreur, de folie et de Lovecraft du gothique sudiste des années 1920 s’en sorte mieux. Que son retard de cinq mois par rapport à la date de sortie initiale d’octobre 2023 ait causé ses problèmes ou les ait quelque peu atténués, il y a tellement de choses qui ne s’emboîtent pas tout à fait, ou qui donnent l’impression que cela était censé le faire.
L’histoire vous voit incarner Edward Carnaby ou Emily Hartwood, des personnages classiques de la série, et ici interprétés respectivement par des acteurs de premier plan sous la forme de David Harbour (Stranger Things) et Jodie Comer (Killing Eve). Vous recherchez l’oncle disparu d’Emily, Jeremy, à Derceto, un grand manoir de Louisiane fonctionnant comme un hôpital psychiatrique et rempli d’invités étranges. Où cela mène est presque une question d’interprétation au fur et à mesure que vous explorez, grâce à ses enchaînements et à sa progression disjoints.
Le chemin à parcourir
L’un des principaux moyens par lesquels l’histoire avance, par exemple, est d’utiliser une amulette pour ouvrir des voies vers des souvenirs d’un autre monde, vous transportant ainsi vers un nouvel endroit. Souvent, cela peut simplement se produire, ou l’amulette vous mènera à une porte qui vous y mènera superficiellement. Les liens narratifs que ces zones entretiennent sont généralement répertoriés dans des notes que vous pouvez trouver en cours de route. Cependant, jouer simplement, sans s’arrêter pour tout lire, peut donner lieu à une expérience très déroutante, avec peu de choses dans le monde du jeu pour clarifier pourquoi tout cela se produit.
On a l’impression que le jeu final a été organisé d’une manière qui n’était pas prévue. Il y a des choses référencées ou mises en évidence qui ne reviennent jamais, ou d’autres qui cessent tout simplement d’être mentionnées sans une résolution claire. J’aurais du mal à vraiment expliquer pourquoi l’un des autres lieux de mémoire du monde est pertinent, alors que les personnages semblent vaquer à leurs occupations avec peu de reconnaissance de tout ce qui se passe. Vous pouvez combattre un monstre dans une pièce ou tomber comme par magie du plafond dans une autre, et les gens vous demanderont simplement comment se passe votre journée alors que vous restez là couvert de sang, de coupures et de saleté.
Le chapitre final entier ressemble également à un côté aveugle complet. Certains éléments sont évoqués dans les notes et les dialogues, mais pas d’une manière qui vous prépare adéquatement à distance à ce qui se passe. Une deuxième partie a rendu l’intrigue plus claire pour moi, mais seulement avec le recul. Les différents aspects de la disparition de Jeremy, le méchant de Dark Man et le boss surprise final se battent tous contre les liens lâches dans les notes essayant de les lier tous ensemble. Je ne pense pas avoir joué une histoire qui donne l’impression que je dois plisser les yeux pour en distinguer la forme auparavant. J’aimerais pouvoir décrire entièrement l’intrigue dans son intégralité, car je l’ai expliquée à quelques personnes et elle s’est heurtée au genre de clignements lents habituellement réservés aux conversations sérieuses sur les faux atterrissages sur la lune ou sur la mort d’Avril Lavigne et son remplacement par un double.
Mécaniquement, beaucoup de choses suggèrent également que ce n’est tout simplement pas le jeu ou l’histoire initialement prévu. L’amulette révèle souvent un emplacement, avec votre personnage le commentant et ce que cela pourrait signifier, uniquement pour qu’une porte arbitraire s’ouvre à proximité ou qu’un nouvel emplacement apparaisse simplement autour de vous. Vous devez rarement faire quelque chose de spécifique avec l’emplacement révélé. Il y a souvent des choses qui semblent être destinées à être des énigmes ou des obstacles, mais qui ont été simplement annulées en les plaçant ensemble – un interrupteur électrique nécessaire pour réparer une boîte à fusibles se trouve juste à côté, par exemple. Il existe plusieurs endroits où la « clé » nécessaire au progrès se trouve dans la même pièce que l’obstacle qu’elle franchit. Une abondance de lignes vocales souvent génériques ou sans engagement dans certains de ces cas suggère qu’il n’y a eu aucun dialogue sur ce qui s’est finalement terminé dans le jeu. Franchir un obstacle ou résoudre un défi pour ensuite laisser le héros marmonner « euh-huh » ou « c’est tout » peut vraiment tuer le sentiment d’accomplissement.
Purée de monstre
Au fil de l’histoire se trouve un système de combat sans vie qui n’aide pas grand-chose. Le modèle de tir est fonctionnel, mais combiné à des mouvements lents et à un espace restreint, le combat contre des monstres semble tout simplement sans joie. Il n’y a aucune texture significative dans ces rencontres. La plupart du temps, vous ne rencontrerez qu’un seul monstre, peut-être deux, qui donnent l’impression qu’ils ont été placés juste pour briser les choses. D’autres fois, lorsqu’il y a une sorte d’apogée, il peut y avoir une petite horde, auquel cas il est facile de se retrouver bloqué dans un coin.
Il y a des choix étranges ici aussi, comme un système de mêlée qui ne fonctionne que si vous possédez l’une des nombreuses armes cassables que vous pouvez récupérer – donc si vous manquez de munitions et cassez l’arme qu’il vous reste, vous ne pouvez littéralement rien faire. mais attends de mourir. Il existe aussi occasionnellement de petites sections furtives, mais sans aucun moyen clair de savoir si vous êtes en sécurité ou détecté, elles ne servent à rien. Ensuite, il y a les étranges objets jetables dispersés que vous ne pouvez utiliser qu’à des endroits fixes, initialement présentés comme un moyen de distraire les ennemis. Vous ne pouvez pas les stocker, seulement les récupérer, ce qui vous enferme ensuite dans une animation de visée jusqu’à ce que vous les lanciez. L’utilisation d’une icône de cocktail Molotov pour mettre en évidence ces objets ici est également le seul indice que vous obtiendrez que certains sont inflammables, car cela n’est jamais mentionné autrement (les briques ininflammables sont également marquées d’un symbole Molotov juste pour confondre davantage les choses).
Il convient également de mentionner qu’il n’y a jamais non plus de véritable explication pour les monstres. Ils apparaissent juste à un moment donné, sans aucun commentaire de la part du héros, et ne sont alors qu’une chose qui arrive occasionnellement. Il existe des humanoïdes ressemblant à des vrilles végétales, des objets squelettiques, des carcasses de tentacules, des insectes monstres, des objets véreux fouisseurs, etc. Cependant, je ne vois aucun thème clair ni aucune justification narrative pour aucun d’entre eux, ce qui les rend étrangement séparés de tout le reste. Ils semblent presque une coïncidence.
Avec tout aussi déconnecté qu’il soit, cela signifie que l’horreur qui existe n’atteint jamais vraiment de manière significative. C’est l’un des domaines dans lesquels cette couche manquante de vernis ou de tissu conjonctif aurait pu vraiment aider. Il ne faut pas beaucoup d’ambiance pour créer un peu de tension, mais il n’y a presque aucun sentiment de menace, de peur ou de danger ici. Un saut discordant occasionnel pour vous déplacer entre les mondes est la chose la plus proche d’une frayeur que le jeu puisse vraiment gérer. Il y a rarement le sentiment de construire quoi que ce soit, juste des sections à parcourir.
Il existe de jolis endroits, tout simplement parce que tout ce qui rappelle le gothique méridional du début du XIXe siècle est une mine d’or pour l’horreur. Tandis que quelques premières énigmes et objectifs ajoutent une satisfaction agréable au travail de détective nécessaire lorsque vous croisez des notes et d’autres informations. Et là est une forme intéressante aux vapeurs flottantes de l’histoire qui suggèrent qu’il y avait quelque chose de plus charnu là-bas à l’origine. Mais la façon dont tout cela s’articule manque de la vie ou de la cohérence nécessaire pour lui donner un élan ou un dynamisme – trop souvent, cela ressemble simplement à une séquence d’événements empilés ensemble pour remplir sa durée de neuf heures. (Il y a des variations mineures selon le personnage que vous choisissez, mais rien de très significatif par rapport à ce que j’ai joué.) Le résultat est un conte fragmenté qui ne trouve jamais vraiment ses marques, ni n’atteint les notes aiguës d’horreur dont il a besoin pour chanter.
Alone in the Dark a été testé sur PC, avec le code fourni par l’éditeur.