Il semble raisonnable de suggérer que la plupart des gens ont un établissement de plats à emporter préféré. Celui auquel vous revenez toujours, au grand désespoir de votre tour de taille. Si ce restaurant ferme temporairement, vous devrez sans aucun doute élargir vos horizons et aller ailleurs. Bien sûr, la nourriture d’un deuxième choix peut être savoureuse, mais elle n’est jamais la même, manquant de piquant. Cette analogie peut être appliquée à WRATH publié par 3D Realms. Il est alimenté par une version modifiée du moteur Quake et joue même parfois comme le jeu de tir magistral d’ID, mais il lui manque tout ce qui est important. Ce n’est pas complètement détrempé, mais il n’y a pas beaucoup de mordant non plus.
Rien que dans les captures d’écran, WRATH apparaît identique à Quake, alimenté par une esthétique gothique. Un sentiment d’effroi et de désespoir hante le monde, parsemé de cathédrales, de châteaux et de forteresses, de cimetières, de flèches et de catacombes souterraines gorgées d’eau. Les emplacements extérieurs sont fréquemment recouverts de neige, cette substance blanche tuant apparemment toute la flore et la faune, ne laissant que des lacs gelés et des friches glacées. Les espaces intérieurs sont principalement de couleur brune, avec des touches occasionnelles de gris, et des objets tels que des meubles et des bibliothèques sont rarement vus. Les ennemis, eux aussi, ressemblent plutôt à Quake, notamment des êtres morts-vivants tenant des fusils de chasse, des lanceurs de projectiles remplis de chat, des bêtes à pleines dents hargneuses et d’autres abominations infernales.
Structurellement, cependant, il est beaucoup plus moderne – en partie grâce aux modifications apportées au moteur. Après la brève introduction, montrant la capacité de se précipiter dans les airs à l’aide de l’arme épée par défaut, vous êtes introduit dans un monde central assez grand supervisé par un mystérieux individu masqué connu sous le nom de The Shepherd. De là, cinq niveaux sont accessibles, chacun avec une relique à récupérer et à remettre sur un piédestal lumineux dans le hub. Les niveaux peuvent être abordés dans n’importe quel ordre, chacun offrant un niveau de difficulté similaire ; on est souvent sur le point d’être impitoyable, même en mode facile. Même si cinq niveaux ne semblent pas beaucoup, ce sont des affaires ridiculement longues, qui durent environ 2 heures chacune. On est bien loin des dix minutes de défi de Quake.
Un problème surgit bientôt. Alors que Quake, DOOM et même les FPS modernes tels que Prodeus introduisent progressivement de nouvelles armes et de nouveaux types d’ennemis, WRATH révèle son jeu étonnamment tôt : jouez à travers un seul niveau, et vous verrez la plupart des types d’ennemis et disposerez d’un arsenal presque complet, ne laissant qu’une poignée de nouvelles choses à découvrir à partir de là. Les mêmes sons ambiants jouent également en boucle tout au long d’un niveau, du début à la fin. J’aurais du mal à le décrire comme de la musique, car il s’agit plutôt d’un extrait orchestral mélangé au son d’un vent hurlant. Ce n’est pas intrusif, au moins.
L’action est fortement basée sur des embuscades, par conséquent en marchant sur des barrières invisibles pour déclencher un barrage d’ennemis, allant des hordes de zombies sortant de la terre aux lanceurs de projectiles apparaissant au loin. Cela peut être préjudiciable au jeu, vous obligeant à suivre le chemin tout en remettant en question tout au lieu d’explorer. Même la collecte d’un power-up peut déclencher une embuscade. Pire encore, la présence d’un ennemi particulier : une bête volante à trois têtes, rapide, dotée d’une grande mobilité et capable de vous arracher la chair en quelques secondes. Ils ont besoin d’une arme puissante pour les abattre rapidement, et si vous êtes mal préparé, vous serez encore plus usé. Les flacons de santé sont heureusement courants, et une poignée d’ennemis lâchent des munitions. Des crocs, dans ce cas.
Toujours en ce qui concerne les ennemis, l’IA est ici, au mieux, rudimentaire. Observer des ennemis coincés derrière des rochers ou des murs alors qu’ils marchent sur place est un phénomène fréquent. Il existe également un type d’ennemi – qui charge vers votre emplacement avant de s’en prendre – qui ne semble pas être programmé correctement, se figeant régulièrement sur place au lieu d’exploser en morceaux de viande. Une autre chose à prendre en compte est la capacité « Autel confondant », qui est censée inciter les ennemis à s’attaquer les uns les autres. C’est toujours un spectacle amusant… mais pas tellement ici, car cela ne fonctionne que la moitié du temps. Souvent, les ennemis se figent sur place ou se regroupent immobiles. Nous ne sommes pas encore sortis du bois avec l’IA, car les ennemis ne peuvent pas être blessés tant qu’ils n’ont pas pris vie – tous les ennemis repérés de loin sont immortels jusqu’à ce qu’ils franchissent leur ligne de vue, qui peut être à quelques mètres seulement.
La façon dont WRATH gère la progression de la sauvegarde est un autre aspect remarquable, mais encore une fois, c’est pour de mauvaises raisons. Des « Soul Tethers » sont fournis pour vous permettre de sauvegarder n’importe où, limités à une douzaine environ par niveau. Au départ, il est difficile d’évaluer la fréquence à laquelle les attaches seront fournies, alors je me suis retrouvé à les utiliser avec parcimonie et prudence, pour découvrir que vous pouvez être utilisé généreusement. Cette configuration n’est cependant toujours pas idéale, car il est toujours possible de sauvegarder avant une embuscade ennemie alors que la santé ou les munitions sont faibles. Pour contourner ce problème, des sanctuaires de sauvegarde peuvent être trouvés toutes les trente minutes environ. Il y a eu quelques occasions où j’ai dû abandonner une longe et retourner dans un sanctuaire, perdant ainsi une partie de ma progression. Il semble que les développeurs aient reconnu que la sauvegarde manuelle est assez désuète de nos jours, car le menu d’options permet des liens infinis – quelque chose que j’aurais aimé découvrir plus tôt, et pas dix heures plus tard.
La conception des niveaux est l’un des meilleurs aspects ici, et pourrait même être considérée comme la grâce salvatrice de WRATH. Il est clair que ceux-ci ont toujours été conçus pour être gargantuesques en termes de taille et de portée, car ils impliquent tous de grands emplacements extérieurs menant à des châteaux, des forteresses et des labyrinthes souterrains. Dirigez-vous vers un nouvel emplacement, et cela peut prendre trente bonnes minutes avant qu’il revienne à un endroit reconnaissable. Il s’appuie sur le concept séculaire consistant à trouver des touches codées par couleur, mais en raison de la taille des niveaux, celles-ci sont très éloignées les unes des autres. Encore une fois, trente bonnes minutes peuvent s’écouler entre la recherche d’une clé et la localisation de la porte qui l’accompagne, ce qui ajoute à la sensation d’échelle. Fidèle à son ambiance « old school », il n’y a pas d’objectifs ici non plus – il s’agit simplement d’avancer, de chercher des sorties et de suivre le chemin jusqu’à l’emplacement final du niveau. Il y a aussi des zones secrètes à découvrir, dont beaucoup impliquent l’utilisation du tableau de bord aérien, avec un journal pour suivre les statistiques.
C’est le jeu de tir qui aide à maintenir l’expérience ensemble. Mais si vous pouviez le visualiser, il serait maintenu ensemble avec du ruban adhésif et du bubble-gum. Chaque arme dispose d’un tir secondaire, avec de nombreux modes alternatifs éliminant les ennemis sans effort. Découvrir une efficacité maximale des armes et un gaspillage minimal de munitions offre beaucoup de profondeur. Si vous mourez régulièrement, il y a de fortes chances que vous malmeniez vos outils. Il y a un mini-pistolet qui déchire la plupart des ennemis, avec la mise en garde que les munitions s’épuisent rapidement. Le lanceur de kystes laisse derrière lui des explosifs collants, permettant ainsi de placer des mines de fortune, tandis que le fusil de chasse peut être chargé pour un tir puissant.
Pour revenir au sujet des ennemis, il existe un type explosif qui apparaît fréquemment, blessant les autres à leur mort, ce qui donne un avantage unique. Bizarrement, ils sont l’un des adversaires les plus courants, au lieu d’être utilisés pour induire de la variété. Tout cela est complété par des artefacts, dont un qui draine la santé, un bouclier qui repousse les projectiles, un appareil de plongée pour explorer sous l’eau et la possibilité de sacrifier tous les HP sauf un seul point pour devenir invincible. Les utiliser efficacement peut augmenter considérablement les chances de survie, même face à une douzaine d’ennemis, ce qui peut être gratifiant.
WRATH a des moments brillants ; le genre que seuls les tireurs modernes peuvent offrir maintenant qu’ils sont libérés des chaînes de la technologie des années 90. Mais ceux-ci sont accompagnés de problèmes fréquents qui lui donnent une impression de rudesse impossible à ignorer, surtout en ce qui concerne les irrégularités de l’IA. En effet, pour un jeu en accès anticipé depuis 2019, le manque de finition est difficile à ignorer. Chaque fois que je commençais à m’amuser, à parcourir des environnements en toute hâte tout en tirant sur des ennemis avec un fusil de chasse chargé, quelque chose se produisait pour gâcher le plaisir, principalement sous la forme d’embuscades unilatérales et de pics de difficulté similaires. Finalement, j’ai apprécié le pensée de jouer à WRATH plus que d’y jouer réellement.
Une suite pourrait être une bonne chose si les développeurs raccourcissent les niveaux, ajoutent des fonctionnalités plus uniques à chacun et s’assurent que l’IA est à la hauteur. Ajouter plus de gibs ne ferait certainement pas de mal non plus, juste pour lui donner le resserrement dont il a tant besoin. C’est la sauce secrète – et encore une autre chose qui manque dans le menu ici.
3D Realm’s WRATH : Aeon of Ruins a été lancé pour la première fois sur PC en 2019 et est désormais disponible sur consoles. Développé par Fulqrum.