lundi, novembre 25, 2024

Revue Cocoon pour Nintendo Switch

Système: Changer
Date de sortie: 8 septembre 2023
Développeur: Géométrique interactif
Éditeur: Annapurna interactif


L’éclat mécanique de Cocoon est du genre subtil, celui qui vous surprend furtivement. Dès le début de ma partie, je savais qu’il s’agissait du prochain projet de Jeppe Carlsen, le principal concepteur de gameplay des très acclamés jeux à défilement latéral Limbo et Inside ; ce type de pedigree suscite des attentes élevées, qui pour moi ont été encore amplifiées après une démo médiatique estivale m’a laissé plus de questions que de réponses. La distinction la plus importante à noter avec Cocon c’est qu’il s’agit plus extérieurement d’un jeu de réflexion que l’un ou l’autre de ses ancêtres, et qu’il est très intelligent ; son réseau de mondes trippants et enchevêtrés est un grand méta-puzzle dont la véritable profondeur étonne à mesure que l’on y plonge profondément. C’est aussi un jeu qui crée d’une manière ou d’une autre une atmosphère magistrale, mais qui refuse, de manière frustrante, de contextualiser son monde ou de fournir de véritables enjeux, récits ou même traditions avec lesquels s’engager. Après avoir lancé les crédits, je ne sais toujours pas quel était exactement le but du voyage de ma petite bête mécanique qui a transformé le monde ; Ceci, combiné à quelques problèmes techniques sur Switch, donne lieu à un jeu qui parvient d’une manière ou d’une autre à à la fois impressionner et décevoir.

Contrairement à de nombreux autres jeux de réflexion dans lesquels des défis logiques individuels sont dispersés dans un monde de jeu, ce qui rend Cocoon si unique est que le monde lui-même est le puzzle. En tant qu’insecte biomécanique aux pieds légers, vous commencez par explorer un désert rocheux aux couleurs du coucher du soleil et devez d’abord relever des défis simples, comme comment aligner des plates-formes mobiles pour traverser un canyon. Cependant, il ne faudra pas longtemps avant que les joueurs découvrent une étrange plate-forme semblable à un téléporteur ; en l’activant, notre anthropode battra des ailes et se lancera entièrement hors de ce monde et dans un nouveau. Chaque monde de Cocoon est contenu dans un orbe de verre que notre insecte voyageur peut transporter sur son dos, tout en agissant également comme sa propre source d’énergie pour activer d’autres machines comme des ponts et des portes.

Revue Cocon

Cocoon propose en fait aux joueurs de travailler avec jusqu’à quatre orbes à la fois, chacun contenant un monde à parcourir et à entrer et sortir. Le problème est que votre bug ne peut transporter qu’un seul orbe à la fois. Cela signifie que très rapidement, Cocoon devient un jeu consistant à transporter des mondes dans d’autres mondes, en utilisant stratégiquement leur énergie pour activer des machines et explorer, puis en utilisant davantage de téléporteurs pour se déplacer plus profondément vers l’intérieur ou vers l’extérieur à travers ces mondes en couches. Certaines des énigmes les plus délicates du jeu vous obligeront, par exemple, à placer le monde vert dans le monde orange, le monde orange dans le monde violet, puis enfin le monde violet dans le monde blanc, puis à revenir à le monde blanc pour transporter les quatre mondes avec vous vers un interrupteur que vous devez activer. Ensuite, vous pouvez redescendre dans quelques mondes et réorganiser les sphères les unes dans les autres d’une autre manière pour aider à résoudre une énigme dans le monde le plus éloigné.

L’autre élément qui fait de la traversée un casse-tête en soi est que chacune des sphères colorées du monde de Cocoon est dotée d’une capacité spéciale qui est nécessaire pour franchir certains obstacles. Par exemple, porter la sphère du monde verte permet au joueur d’interagir avec les ascenseurs, tandis que la sphère du monde blanche peut tirer un projectile pouvant être utilisé pour activer certains interrupteurs. Un casse-tête plus tard dans le jeu m’a obligé à activer un interrupteur avec la sphère du monde blanche, mais l’interrupteur était situé dans une zone qui m’a obligé à utiliser la sphère du monde verte pour y accéder. Ne pouvant transporter qu’un seul objet à la fois, j’ai d’abord dû trouver un téléporteur pour pouvoir transporter la sphère blanche dans la verte, me permettant ainsi de traverser la première série d’obstacles avec les deux mondes portés sur mon dos ; puis, plus tard, je pourrais retirer la sphère blanche pour résoudre la deuxième couche du puzzle.

C’est le genre de chose qui semble compliqué sur le papier et qui est certes un peu difficile à expliquer, mais au crédit de Cocoon, le jeu est magistralement rythmé et fait un excellent travail en introduisant lentement ces mécanismes. Au moment où vous atteindrez les énigmes les plus complexes du jeu, vous sauterez probablement en toute confiance dans et hors des mondes, les transportant entre eux et vous sentirez vraiment intelligent pendant que vous le faites. Cocoon trouve l’équilibre parfait entre être un défi sans se sentir frustrant ; J’ai toujours eu l’impression de disposer de tous les outils et de la connaissance cumulative de la manière dont les outils interagissent les uns avec les autres. Chaque énigme n’ayant apparemment qu’une seule solution prévue, j’ai été surpris de voir à quelle fréquence je me sentais intelligent pour comprendre comment surmonter un ensemble d’obstacles délicats ; les moments « a-ha » semblent mérités. Cela a évoqué en grande partie les mêmes sentiments que ceux que j’ai ressentis la première fois que j’ai joué à Portal, ce qui est à peu près le plus grand éloge que je puisse offrir pour un jeu de réflexion.

Ensuite, il y a les combats de boss, qui sont littéralement des bêtes complètement différentes. Ces monstruosités biomécaniques géantes et imposantes se trouvent à mi-chemin dans chaque monde, mais comme Cocoon est une expérience sans combat, elles représentent chacune une sorte de puzzle à résoudre. La différence est que pour ces ennemis, aucun élément de changement de monde n’est requis pour les vaincre ; au lieu de cela, vaincre chacun de ces ennemis repose davantage sur l’apprentissage de leurs schémas d’attaque afin que vous puissiez utiliser l’environnement pour exploiter leurs faiblesses. Un des premiers boss m’a demandé de ramasser un insecte explosif tunnelier pour le lancer tout en évitant les frelons et les éclats de cristal, sa défaite finale m’accordant une nouvelle capacité pour la sphère mondiale qu’il contrôlait auparavant. Je ne gâcherai pas les impressionnants boss de fin de partie, mais ils sont impressionnants à affronter, incroyablement bien animés et amusants à éliminer ; cela dit, ils ne vous feront probablement pas réfléchir aussi fort que le reste du jeu.

En explorant les mondes de Cocoon entre ces rencontres, je me suis retrouvé impressionné par la forte direction artistique de chaque biome, même si chaque région semble un peu rare en termes de détails significatifs. Ne vous méprenez pas, la sensation d’atmosphère est riche et stratifiée, vendant l’idée que ce monde dans lequel vous naviguez est à la fois organique et synthétique, avec des créatures et des structures qui palpitent simultanément comme des animaux vivants et vrombissent comme des machines. Et la conception sonore stellaire impressionne, chaque action que vous effectuez étant accentuée par les clics ou le bourdonnement d’un appareil activé, ou par le crissement de la pluie sur les flaques d’eau des marais sous vos pieds. Visuellement, tout est extrêmement net et coloré – frappant, mais jamais épuisant ni trop exigeant de votre attention. Parfois, cela peut sembler mystérieux. Mais la beauté est superficielle et les mondes eux-mêmes sont souvent assez clairsemés et répétitifs ; oui, vous verrez des détails intéressants ici et là, mais vous les verrez souvent si fréquemment que vous aurez l’impression de rechaper une grande partie du même terrain. La brièveté de Cocoon – quatre à cinq heures – rend ce problème moins problématique, mais j’ai finalement eu l’impression que les mondes du jeu n’existaient que comme toiles de fond pour des énigmes, plutôt que comme des endroits distincts que je voulais voir davantage.

Une partie de cela, je pense, aurait pu être atténuée si le jeu avait recherché une construction du monde plus riche, mais il n’y a pratiquement aucun récit dans Cocoon, et ici en particulier, son absence m’a vraiment manqué. Bien sûr, tous les jeux de réflexion n’ont pas besoin d’avoir une histoire simple pour être convaincants, mais le désintérêt total de Cocoon pour contextualiser les éléments surréalistes et potentiellement intéressants de son monde m’a laissé avec une apathie générale à l’égard de ce que je voyais – en dehors de l’incroyable. des énigmes, bien sûr. Je peux apprécier les jeux qui cachent leurs réponses derrière une tradition subtile qui nécessite une enquête plus approfondie du joueur, mais Cocoon ne semble pas vraiment intéressé à jeter des bases suffisamment substantielles pour rendre cela possible.

Comparez cela à Limbo et Inside ; ces jeux sont également opaques, bien sûr, mais ils adoptent une narration environnementale d’un tel calibre que les joueurs peuvent au moins reconstituer quelque peu ce qu’ils pensent se produire, ou peuvent au moins accéder à des forums pour débattre des mystères présentés. Cocoon, cependant, ne fournit pas suffisamment de contexte mondial pour que les joueurs puissent même faire cela ; son monde n’est en réalité qu’une toile de fond pour ses énigmes. C’est bien, mais cela aurait pu être bien plus. La cinématique de fin de Cocoon ressemble presque à ce qui aurait dû être une introduction ; cela m’a donné envie de jouer davantage, mais surtout parce que j’étais insatisfait de la façon dont tout cela n’avait pas réussi à s’articuler de manière narrative de manière significative.

Mon dernier grief est que Cocoon a vraiment du mal à maintenir un framerate cohérent sur Switch en dehors de la zone d’ouverture. Je ne sais pas exactement ce qui se passe au-delà des scènes, mais il semble que dans la plupart des biomes, même le simple fait de marcher peut faire plonger la fréquence d’images de Cocoon dans les basses vingtaines, et parfois même plus bas lorsque l’écran est inondé d’effets de particules. ou un éclairage intense. C’est très distrayant, et même une réinitialisation matérielle de ma Switch n’a pas amélioré la situation. Le mode portable s’en sort un peu mieux, mais en mode ancré – où, certes, le jeu est magnifiquement net – tout se cumule dans une expérience très saccadée. Pour un jeu axé sur les énigmes, j’ai pu le tolérer, mais cela a vraiment gâché mon jeu.


Le verdict


Cocoon est un excellent jeu de réflexion, et si cela vous suffit, vous serez probablement époustouflé par l’intelligence de ses énigmes de type Inception ; l’idée fondamentale de transporter des mondes entiers à travers d’autres mondes, puis de les sortir les uns des autres est unique, intuitivement conçue et tout simplement agréable à exécuter. Le jeu ponctue ces séquences intelligentes de sauts de monde avec des rencontres de boss percutantes qui sont vives et tendues, bien qu’un peu éloignées de la plupart des mécanismes de base de Cocoon. Malheureusement, en plus de quelques problèmes techniques très gênants, les mondes de Cocoon peuvent souvent sembler répétitifs et dépourvus de sens, et le jeu gaspille son atmosphère surréaliste et mystérieuse en ne parvenant pas à s’engager dans la construction d’un monde réel ou même dans une narration de base pour engager le joueur à un niveau plus profond. Ces problèmes ne sont peut-être pas des ruptures pour certains, mais pour moi, ils se sont accumulés dans un jeu qui m’a fait me sentir intelligent le plus souvent, mais qui n’a pas réussi à m’attirer dans le monde comme il semblait si clairement destiné à le faire.


Copie de la revue Cocoon fournie par l’éditeur aux fins de cette revue.

Source-101

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