Revue Citizen Sleeper: un RPG de science-fiction subversif avec une liberté sur table

Revue Citizen Sleeper: un RPG de science-fiction subversif avec une liberté sur table

À mi-chemin Citoyen dormant, je me rends compte que la chose la plus proche que j’ai de vrais parents sur toute cette station spatiale est piégée à l’intérieur d’un ancien distributeur automatique. Neovend 33 est une petite chose grincheuse, mais qui peut lui en vouloir ? L’IA est en sommeil, rassemblant de la poussière dans une baie verrouillée, espérant que quelqu’un comme moi – un dormeur dysfonctionnel qui tient à peine ensemble – viendrait aider. Longtemps après avoir dit adieu à Neovend, il reste planté dans ma tête comme une graine, et je suis seul à affronter les impossibilités pratiques de ma propre existence. Et quand je termine le jeu, n’ayant plus qu’à exister, Neovend me manque profondément.

Citizen Sleeper est le nouveau jeu de rôle narratif et riche en texte de Jump Over the Age (alias Gareth Damian Martin, le créateur des années 2020 Dans d’autres eaux) qui utilise un système de dés inspiré des jeux de table. Le joueur contrôle un Sleeper – une « personne » émulée fuyant la mégacorporation d’Essen-Arp dans une carrosserie exclusive conçue pour « l’obsolescence programmée ». Ce n’est pas loin de la technologie grand public maintenant – du matériel conçu à dessein pour se faner face aux mises à jour sans fin et aux nouveaux systèmes d’exploitation opaques (ou dans le cas de la société d’œil bionique Second Sight, du matériel qui se brique face à la faillite). Pour Essen-Arp, ces cadres sont une sécurité intégrée pour empêcher les évadés comme moi d’aller trop loin avant de pouvoir envoyer quelqu’un pour me ramener. Il est cependant possible de réparer partiellement le corps du Sleeper, ce qui est plus que ce que l’on peut dire pour de nombreux appareils électroniques aujourd’hui.

S’inspirant de ses inspirations de table, Citizen Sleeper propose une gamme de trois classes de personnages. J’en choisis un aussi loin que possible de mes traits de vie : le machiniste soigneux et structuré qui excelle dans les travaux de type ingénierie. Je me réveille, rempli d’anxiété, sur l’Oeil d’Erlin (ou simplement « l’Oeil »), une station spatiale en décomposition. Mon cadre a besoin d’être réparé, et après avoir rencontré le récupérateur de ferraille Dragos, il devient clair que j’ai besoin de gagner du « cryo », une crypto-monnaie qui a été isolée du marché. Le capitalisme est une chienne sans fin, mais j’apprends rapidement que même face à des choix vraiment sombres, le jeu permet toujours au Sleeper de conserver un sens doux et obsédant de l’humanité à travers le dialogue et les actions. Des scènes fugaces de violence et de brutalité offrent également une vulnérabilité, et j’en sors remplie d’éclairs contradictoires de tristesse et de ressentiment. Une intrigue secondaire, impliquant un crétin engagé nommé Ethan, est sinistrement émouvante, et à la fin de son histoire, je m’attarde sur les affreuses minuties de l’humanité dans un univers où la vie individuelle ne semble pas avoir d’importance.

Il me faut plusieurs cycles pour créer une dynamique vers l’immersion narrative, ainsi qu’un peu de confiance naissante sur l’Œil. Les « cycles » sont les incréments de temps qui font avancer le jeu (ce sont essentiellement des jours ouvrables). Chaque cycle nécessite de gérer ma condition (l’état de mon corps), mes jets de dés disponibles (les actions que je peux effectuer) et ma barre d’énergie (la situation alimentaire). Plus mon état est mauvais, moins j’ai de dés. Avec chaque nouveau personnage que je rencontre ou zone que j’explore, le jeu déverrouille un nouveau «drive» ou de grands objectifs à poursuivre – comme rejoindre une commune ou trouver un moyen de retirer le traqueur Essen-Arp de mon cadre traître. L’idée essentielle derrière Citizen Sleeper est de survivre et d’utiliser les lecteurs comme des voies lâches pour répondre à vos propres besoins, que cela signifie en apprendre davantage sur votre passé ou comprendre votre avenir.

Les premiers cycles de didacticiel ne sont pas compliqués si vous êtes familier avec les RPG de table au tour par tour qui fonctionnent sur des dés. Pourtant, il me faut du temps pour trouver un bon rythme. Au moment où j’atteins les cycles 30-40, je ressens une focalisation singulière, semblable à un laser, alors que j’entre dans la voie verte, où je dois chercher des champignons fragiles. Je me plonge dans la livraison de nouilles, le déchargement de marchandises et la récupération de restes pour réparer de petites parties de mon corps.

Toutes ces petites tâches servent des objectifs plus importants – en particulier la volonté d’aider les autres – et elles remplissent les accalmies narratives et les périodes d’attente avec un sens du but, même s’il ne s’agit que d’un travail chargé. Je passe obstinément au moins 3 cryo par jour à nourrir un chat errant, dans l’espoir que le jeu finira par céder et me permettra d’avoir un animal de compagnie (ce n’est pas le cas).

Neovend 33, une IA de Citizen Sleeper, est coincée dans un distributeur automatique depuis des années

Image: Sauter par-dessus l’âge / Compagnon de voyage

Au fur et à mesure que chaque cycle avance, j’explore davantage l’Œil et me familiarise avec ses bureaucraties ad hoc, ses mercenaires en séjour et ses marchands entreprenants. Après un événement connu sous le nom de « effondrement », la station est devenue une référence pour les inadaptés et les fugitifs, un refuge pour les victimes de la cupidité industrielle et un refuge pour les IA agitées. Il y a Emphis, un vendeur de nourriture de rue dont le corps est marqué des signes révélateurs de la biotechnologie d’entreprise ; il y a aussi Sabine, une médecin énigmatique aux motifs suspects. L’un de mes PNJ préférés est Feng, un hacker né et élevé sur l’Œil, déterminé à exorciser sa maison de son passé corporatif. Il est clair que les Dormeurs comme moi sont rares ici, cependant, et les réalités pratiques de la vie dans cet endroit sans loi signifient que beaucoup de gens considèrent le précieux corps du Dormeur comme un moyen d’atteindre une fin. Tout le monde sur l’Œil connaît sa place dans le monde sauf moi.

Une chose qui m’a découragé, c’est que les crédits jouent après chaque fin « correcte », puis je reviens là où je m’étais arrêté, libre de travailler sur les lecteurs restants ou simplement de tourner autour de l’œil. (J’étais un peu confus la première fois que c’est arrivé, mais j’ai continué à jouer – j’avais laissé passer une chance de quitter mon corps pour de bon. Mais la deuxième fois que c’est arrivé, j’ai réalisé que c’était intentionnel, comme si le jeu était testant à plusieurs reprises mon désir d’être vraiment libre.) Enfin, j’achève toutes les pulsions et choisis, contre tout bon sens, de rester sur l’Œil au lieu de m’échapper vers la promesse d’une vie meilleure. À ce stade, j’ai amassé suffisamment de ressources pour faire fonctionner mon corps pendant 40 ou 50 cycles – si je continue à faire mes corvées, je peux exister aussi longtemps que je le veux. La panique et le désespoir des premiers cycles ont disparu depuis longtemps et ma tasse déborde de cryo. Je n’ai plus rien à faire.

Ma décision spontanée de rester sur l’Œil, longtemps après avoir épuisé tous mes pulsions et curiosités persistantes, m’a jeté dans une boucle. J’ai rejeté toutes les fins proposées par le jeu en faveur d’un limbo auto-induit, ce qui m’a forcé à affronter mes attentes d’une fermeture propre et soignée; Je ne sais pas comment tout cela résonnera avec quelqu’un qui a choisi une manière plus finie de conclure les choses.

Une vue aérienne d'une section de The Eye dans Citizen Sleeper

Image: Sauter par-dessus l’âge / Compagnon de voyage

Mais la plus grande force du jeu (et aussi son choix le plus exaspérant) est de me détacher d’objectifs concrets et de me laisser exister sans raison. Je continue à traverser des cycles pour nourrir le chat, jouer à des jeux de tavla pour cryo, et aider au bar local. Au début, je m’attends à une surprise de fin de partie, comme un boss JRPG sadique se cachant dans les coulisses (ce qui serait un geste décidément inhabituel pour le développeur), mais rien ne se passe. Que suis-je censé faire sans lecteur ? Pourquoi suis-je même ici? C’est presque un troll, mais je me rends compte que je n’ai aucune raison d’attendre plus. La brusquerie de la «fin», ou plutôt la vague flexibilité autour de ma fin particulière, est déroutante, mais je l’ai respectée comme une sorte de traînée passive-agressive.

Quand je décide enfin de mettre fin au jeu, je laisse mon Dormeur dans la voie verte, où j’imagine qu’ils peuvent continuer à vaquer à leurs occupations tranquilles et privées. Je ne suis pas sûr de revenir à l’Œil, car même si je prends des décisions différentes lors d’une autre course, le pouvoir le plus puissant de Citizen Sleeper réside dans cette première partie, lorsque vous arrivez sans rien et que vous en savez encore moins. Il ne s’agit pas tant de « valeur de rejouabilité » que de l’expérience singulière d’un voyage qui, conformément à la fiction d’être un dormeur en lambeaux essayant de survivre, est une rue à sens unique. Ai-je bien fait par mon Sleeper? Je ne sais pas. Mais tout doit avoir une fin, et j’ai l’impression qu’ils comprendraient.

Citoyen dormant sortira le 5 mai sur Windows PC, Mac, Xbox One, Xbox Series X et Nintendo Switch. Le jeu a été revu sur PC à l’aide d’un code de téléchargement de pré-version fourni par Jump Over the Age. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

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