Revue Arto – Pas de peinture, pas de gain

Revue Arto - Pas de peinture, pas de gain

De De Blob à Chicory, le concept d’apporter de la couleur à un monde monochrome n’est pas nouveau dans le jeu, mais c’est celui qui garantit presque un flair visuel saisissant. Arto est le dernier jeu à prendre ce mécanisme et à le mélanger avec un bagarreur d’action de haut en bas avec de superbes énigmes environnementales pour créer une expérience agréable.

Votre protagoniste se retrouve bloqué dans un monde désaturé sans armes ni capacité à se défendre. Après une brève période d’exploration, vous découvrez un pinceau qui peut être manié comme une épée et rencontrez un être semblable à Dieu désigné par une main désincarnée. Cette Divinité vous dit que vous êtes l’Apôtre prophétisé qui est chargé de ramener la couleur et l’harmonie dans le monde. Pour ce faire, vous devez libérer les autres Divinités de leur captivité et unir leurs pouvoirs.

Sans surprise, étant donné l’orientation artistique du jeu, Arto est un délice graphique. Chaque biome est présenté dans un style visuel différent, des aquarelles d’influence japonaise classique aux néons cyberpunk sinistres. Cette variété contribue grandement au maintien d’un flux de progression régulier, d’autant plus que le gameplay réel est relativement étroit. La plupart du temps, vous participerez à des batailles d’arène avec votre fidèle pinceau. Des formes alternatives pour votre arme sont déverrouillables et celles-ci offrent différentes approches, mais aucune d’entre elles ne change radicalement les choses.

Il existe de nombreuses zones cachées à travers le monde d’Arto qui contiennent des pierres mystérieuses couvertes de runes et de griffonnages. Ce sont généralement derrière des énigmes qui vous obligent à déplacer des blocs, à suivre des chemins de couleurs, etc. Une fois déverrouillées, vous apportez ces runes à un PNJ qui les traduit pour vous. Ce mécanisme vous encourage à explorer pleinement les différents domaines d’Arto, mais il est principalement facultatif. J’ai trouvé environ les trois quarts de mon jeu.

Vaincre des ennemis et trouver des coffres vous récompense avec une monnaie appelée Chroma. À la manière des âmes, mourir vous fait perdre toute votre monnaie et elle est perdue à moins que vous ne reveniez à votre point de mort pour la récupérer. Ce Chroma peut être utilisé pour débloquer les différentes formes d’armes et les améliorations de personnages, mais il m’a fallu beaucoup de temps pour découvrir le menu d’amélioration. Les points de contrôle sont dispersés à travers les niveaux, mais vous devez interagir activement avec eux après leur déverrouillage pour ouvrir le menu. Cela signifiait que les premières parties du jeu étaient extrêmement difficiles.

Les combats de boss, cependant, sont un moment fort, avec des combats difficiles et la nécessité d’utiliser toutes les capacités à votre disposition. Vous avez un mécanisme de guérison réapprovisionnable (très Flacon d’Estus) mais cela prend beaucoup de temps à s’activer et nécessite donc une certaine stratégie pour être efficace. Le jeu lui-même est d’une durée appropriée, d’une durée d’environ 7 à 8 heures avec un potentiel de quelques heures de plus si vous cherchez à obtenir tous les objets de collection et/ou réalisations. Il joue bien sur Steam Deck mais avait quelques bégaiements de fréquence d’images sur un bureau équipé de 2070, ce qui m’a surpris. À un moment donné, il a ralenti à un rythme supérieur à celui des secondes par image par seconde – heureusement, il s’agissait d’un événement ponctuel – bien que celui-ci m’ait fait perdre une quantité de progrès ennuyeuse.

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