Revue Après nous – IGN

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Le pitch d’After Us sonne comme un mélange parfait de restauration post-apocalyptique, à la Terra Nil et une plate-forme 3D classique basée sur une histoire dans la veine de Psychonauts. En réalité, cette bête lourde est souvent un peu trop sans direction pour son propre bien, s’appuyant fortement sur des plates-formes peu maniables et des combats abrutissants pour atténuer le temps entre des retrouvailles larmoyantes mais brèves avec les différents esprits de la forêt que vous devrez restaurer. avant d’atteindre les crédits. En théorie, ce genre de narration légère et sans paroles est pardonnable pour un jeu comme celui-ci – en supposant que sa plate-forme est suffisamment serrée pour le porter. Mais dans ce cas, c’est agressivement incohérent.

La prémisse d’After Us est assez simple : vous incarnez un esprit forestier extra-puissant nommé Gaia, ou l’Esprit de la vie si vous voulez en avoir envie. Mais elle ne gère pas toujours aussi bien, et parfois ses mouvements de plate-forme standard peuvent passer d’une sensation glissante – ce qui était le cas chaque fois que je tirais accidentellement son tiret aérien trop rapidement – et se sentir comme un rocher coulant au fond d’une rivière quand le bouton de glissement semblait avoir dû fonctionner, mais… ne l’a pas fait, pour une raison quelconque. Ce problème m’a fait endurer des centaines de morts inutiles.

Ce qui est le plus intéressant dans le fait de jouer en tant que Gaia, c’est sa capacité à utiliser sa capacité de « cœur de la forêt » pour ramener la Terre à la vie, une plante ou un animal à la fois. Elle peut le lancer comme un boomerang avec un appui rapide sur la gâchette gauche, ce qui donne une petite secousse satisfaisante de retour de force, mais tout ce qu’il est vraiment utilisé, c’est un combat terne et des moments peu fréquents où vous devrez atteindre un interrupteur d’un distance. Ce dernier peut être particulièrement frustrant car Gaia vise automatiquement des objets distants à peu près à la même altitude qu’elle, ce qui signifie que vous devrez faire beaucoup de sauts supplémentaires là où le saut ne semblerait normalement pas nécessaire.

Je me suis retrouvé à courir entre chacune de ses huit zones visuellement et mécaniquement distinctes.


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Alternativement, en maintenant enfoncée la gâchette gauche et en la relâchant, Gaia libère le cœur de la forêt dans un rayon autour d’elle, créant un effet cool où elle recouvre les surfaces proches d’herbe et de fleurs. La plupart du temps, ce n’est qu’une façade visuelle sans pouvoir durable, qui se fond dans la Terre quelques secondes plus tard. Jusqu’à ce que vous trouviez l’un des huit esprits de la forêt et que vous utilisiez ce même pouvoir pour en permanence ramenez-les à l’Arche, une zone centrale que vous pouvez visiter et qui sert de zoo pour enfants contenant tous les animaux fantomatiques que vous avez collectés au cours de vos voyages. Oui, vous pouvez caresser un chien fantôme, mais j’aurais préféré un vivant.

Quoi qu’il en soit, c’est à peu près tout ce que vous devez savoir sur Gaia ou sur l’histoire mince comme du papier qu’After Us raconte. Chaque esprit de la forêt est relié par un monde ouvert rempli de couloirs qui permettent de voyager entre chaque zone, et je me suis retrouvé à courir entre chacune de ses huit zones visuellement et mécaniquement distinctes, en utilisant le système de déplacement rapide pratique pour tout prendre à un caprice.

En même temps, il n’y a pas vraiment de sens de l’orientation car vous pouvez faire n’importe quoi dans l’ordre de votre choix. En conséquence, je suis tombé sur un point vers la fin de l’histoire de 12 heures où je n’avais plus du tout l’impression qu’il me guidait vers sa conclusion. J’ai passé beaucoup plus de temps que je ne l’aurais aimé à essayer de trouver le chemin qui me mènerait au niveau final. Le « niveau final » est subjectif ici, car il n’y a pas de difficulté ascendante à proprement parler entre ces zones ouvertes, et les mécanismes sont souvent remplacés au lieu d’être construits. Et, sans rien gâcher, la conclusion de la campagne est exactement aussi décevante que ce à quoi on pourrait s’attendre d’un jeu qui n’a pas de dialogue et qui ne s’en tient pas non plus à une histoire linéaire.

J’aurais probablement passé un meilleur moment s’il n’y avait pas eu de combat du tout.


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Les principaux méchants auxquels vous aurez affaire sont les Dévoreurs, qui ne sont essentiellement que les fantômes malveillants des humains qui ont détruit la Terre par le biais d’un consumérisme effréné. Ils ne sont pas très amusants à combattre, car la seule chose que vous pouvez utiliser contre eux est votre orbe boomerang, qui ne fait pas beaucoup de dégâts et vous oblige à courir d’avant en arrière pendant que vous le tirez et le rappelez encore et encore. encore. Il n’y a pas non plus beaucoup de variétés d’ennemis, et s’ils vous attrapent, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton X jusqu’à ce que vous vous en détachiez facilement. Les batailles se résument principalement à des allers-retours en cercle, et on a toujours eu l’impression qu’After Us essayait juste d’étoffer son histoire marécageuse avec des rencontres de combat inutiles. J’aurais probablement passé un meilleur moment s’il n’y avait pas eu de combat du tout.

Au moins les graphismes sont superbes. Le design visuel est la véritable vedette du spectacle dans After Us, et il y a une quantité choquante de diversité mécanique et visuelle dans sa campagne. Beaucoup de ses idées sont audacieuses ; par exemple, il y a un niveau où je devais éviter les lames de scie fantomatiques lors d’une course dans un parc national délabré. Il y a un autre niveau qui m’a fait me téléporter entre des écrans de télévision et faire la course entre des pylônes électriques avec un mini-jeu de broyage de rails semblable à celui de Ratchet & Clank. Tout est magnifique lorsqu’il est joué sur un téléviseur 4K en mode Performance 2K sur une PlayStation 5, et je dois l’applaudir pour ses performances généralement constantes, moins quelques bégaiements et accrocs ici et là.

Mais ces idées visuelles et narratives ne se rejoignent que parfois naturellement dans l’action, et comme la conception des niveaux est si incohérente en termes de plate-forme d’instant en instant, parcourir bon nombre de ces sections avec des commandes aussi floues revenait souvent à faire beaucoup de conjectures. . Trop de fois pour compter, traverser une section me donnait l’impression de mourir beaucoup jusqu’à ce que j’essaie un saut qui semblait improbable et qui a fini par être la chose que je devais faire tout le temps. Ce n’est pas toujours aussi amusant ou satisfaisant, mais il est difficile de l’appeler particulièrement difficile car les sauvegardes automatiques sont si répandues que je suis parfois mort et réapparu, miraculeusement, au point de sauvegarde juste après l’endroit où je suis mort.

Que je m’amuse ou non, j’ai eu droit tout le temps à une excellente partition musicale axée sur le synthé qui canalise le son Blade Runner immédiatement reconnaissable. Encore une fois, c’est presque entièrement synthétique, mais ses larges nappes en dents de scie et ses arpèges sont profondément captivants, se sentant comme chez eux dans le monde post-apocalyptique souvent sombre et lugubre d’After Us. La seule chose qui manque, c’est un gars qui se lamente sur C- faisceaux et navires d’attaque sur l’épaule d’Orion. Au moins, il y a une scène avec des larmes et de la pluie.