Revisiter le twist « Would You Kindly » de BioShock, 15 ans plus tard

Revisiter le twist "Would You Kindly" de BioShock, 15 ans plus tard

Lors de sa sortie en 2007, le BioShock original a été acclamé par la critique pour avoir enveloppé son jeu de tir par ailleurs banal dans un conte de science-fiction élaboré, tout en tissant intelligemment l’esprit des tireurs à la première personne de cette époque : la linéarité. C’était une tournure monumentale que peu de gens pouvaient voir venir : alors que vous vous approchez de l’antagoniste et fondateur de la ville sous-marine de Rapture, Andrew Ryan, il révèle que vous avez été bien, un esclave contrôlé par l’esprit du véritable méchant du jeu, Frank Fontaine, tout au long – un esclave de la suggestion post-hypnotique intégrée dans votre tête. Tout ce qu’il faut pour déclencher cela, ce sont les mots « voudriez-vous gentiment », et vous ne pouvez pas vous empêcher d’exécuter les ordres de celui qui prononce la phrase maudite. C’est alors que le jeu vous échappe, car Ryan vous donne un ordre que vous ne pouvez pas rejeter : le tuer.

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Et puis vous l’avez matraqué à mort avec un putter de golf – le premier acte de violence du jeu qui n’a pas été commis par les mains du joueur, mais par celle du jeu lui-même.

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À l’époque, cette tournure des événements était considérée comme une véritable démonstration d’ingéniosité narrative. Tissées dans la torsion, il y avait des couches de préfiguration que le joueur, vraisemblablement, était incapable de voir venir. Votre ami Atlas, la première voix amicale que vous ayez entendue depuis votre arrivée dans la ville meurtrière de Rapture, vous a subtilement manipulé depuis le début, sous le couvert d’une voix serviable qui, dans la plupart des jeux, servirait généralement de brève introduction. et didacticiel du jeu, tout en fournissant au joueur une orientation générale qu’il peut suivre. Ce qui rend cette révélation si étonnante, c’est la dissonance qui en découle ; plus qu’une simple tournure narrative, ce moment est une réprimande et une trahison de la relation implicite que le joueur aurait avec la plupart des jeux.


Ensuite, il y a la linéarité du jeu lui-même ; la vérité est que même si vous avez essayé de faire quelque chose de différent – emprunter un chemin différent, refuser l’aide d’Atlas ou rejeter la mise en scène de la violence que vous voyez partout – vous n’avez tout simplement pas pu. Toutes les autres portes et routes sont verrouillées, obstruées par des décombres ou rendues inaccessibles par d’autres moyens. Vous n’avez jamais vraiment eu le choix en premier lieu. Vous n’étiez pas censé avoir une quelconque forme d’agence. Mais plutôt que de souligner cela comme une limitation du médium avec le recul, cette contrainte mécanique ne sert qu’à recouvrir plus de couches de sens pour le moment. Il est évident à quel point BioShock a compris et utilisé sa linéarité, qu’il a été capable de décrocher un coup de poing profond qui résonne encore chez les joueurs 15 ans plus tard.



Un joueur pointe un fusil de chasse sur un Big Daddy qui le charge dans un couloir abandonné

Pourtant, ce tour de passe-passe narratif d’Irrational Games aurait été difficile à reproduire dans un jeu différent aujourd’hui, une sorte de poney à un tour que les joueurs expérimentés pourront flairer à des kilomètres de là. Cela ne veut pas dire que d’autres développeurs n’ont jamais tenté quelque chose comme ça auparavant ; La parabole de Stanley, par exemple, ressemble à un jeu qui aspire à être désobéi, car elle incite subtilement le joueur à se libérer des règles invisibles qui régissent généralement un jeu vidéo : appuyez sur un bouton, suivez ce chemin, écoutez le narrateur omniprésent dans votre tête. Bien sûr, cette subversion fonctionne pour The Stanley Parable ; De plus, le jeu est une bête entièrement différente de BioShock. Mais c’est aussi la manière adroite et inattendue avec laquelle BioShock tire la révélation « voudriez-vous gentiment » qui le cimente comme l’un des moments les plus emblématiques du jeu.


L’inconvénient, cependant, est que le reste de BioShock cède sous le poids et l’astuce de ce moment précis. On dit que votre contrôle mental a ensuite été brisé par le Dr Tenenbaum, vous accordant ainsi techniquement le libre arbitre de faire tout ce que vous vouliez. Vous n’êtes plus contraint par les passages fermés, les débris et les quatre murs de cette ville – vous pourriez probablement prendre la bathysphère vers la surface, Rapture soit maudit. Mais vous ne pouviez tout simplement pas ; le jeu ne vous laisserait pas faire. Au lieu de cela, vous continueriez à traquer plus de splicers et d’ennemis, finissant par tondre un chemin sanglant vers Fontaine pour l’abattre dans un combat de boss exagéré – celui qui voit le méchant pomper son corps plein d’ADAM, alors qu’il gonfle dans un gigantesque , mastodonte violet.



Une capture d'écran montrant un combat avec un Big Daddy dans BioShock 2

Tout ce qui a conduit à la tournure «voudriez-vous gentiment» peut être une ruse incroyablement intelligente, servant peut-être même de méta-commentaire rare sur le médium lui-même, mais la finale décevante de BioShock prouve seulement qu’il est malheureusement pris au piège dans les limites de la linéarité. Mais malgré ce hoquet, il est difficile de nier que BioShock persiste toujours comme l’un des grands du jeu – un titre qui résisterait probablement à l’épreuve du temps pendant, disons, au moins 15 ans. Peu d’autres scènes de ses suites – ou de tout autre jeu, vraiment – sont aussi poignantes que ce moment particulier de l’original.

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