Pendant des années, Telltale Games a été synonyme d’un genre de jeux d’aventure épisodiques et narratifs qui ont été popularisés par sa série la plus établie : The Walking Dead. C’est en 2012 que le studio a décidé d’éviter le scénario plus pulpeux et orienté vers l’action des jeux de zombies de l’époque, choisissant plutôt de se plonger dans le cœur palpitant de la fiction zombie : ses habitants. Au-delà de l’effusion de sang incessante et de la puanteur imaginaire de la chair en décomposition dans ces jeux (et bien sûr, dans les films), la fiction zombie a toujours porté sur les vivants : comment les humains surmonteraient leurs instincts les plus laids, s’uniraient pour survivre à l’apocalypse et, finalement, détruiraient et s’entretuent pour les moindres soucis.
D’une certaine manière, la série principale de Walking Dead – je fais référence aux bandes dessinées originales et à l’émission de télévision qu’elle a inspirée – est mortellement coupable de ce dernier. La vérité est que tout le monde dans la série est étrangement insupportable, mais c’est heureusement moins le cas dans la première saison de The Walking Dead de Telltale. Lee, le chef de facto de l’équipe de Walking Dead, est peut-être l’un des protagonistes de jeux les plus sympathiques et les plus sympathiques de mémoire récente, et cela est souvent illustré par les intrigues ramifiées du jeu, ainsi que par les choix que vous pouvez faire en tant que Lee. Ce sont des décisions qui sont censées « faire une différence » dans le récit global du jeu et la myriade de développements de personnages qui ont lieu, comme le montrent les innombrables rappels du jeu de « Clementine s’en souviendra », la fille porteuse de Lee et la boussole morale du joueur. Lee choisira-t-il la gentillesse plutôt que l’auto-préservation ? Lee sauvera-t-il Duck ou Shawn ? Lee choisira-t-il de s’emporter contre Kenny, un homme qui ne semble pas pouvoir s’arrêter de crier après tout le monde ?
Et avec ces choix vient l’une des critiques les plus féroces auxquelles la série a toujours été confrontée : que ces décisions sont pour la plupart sans conséquence, car la vérité est que peu importe ce que Lee a choisi de faire, comme perdre son putain de sang-froid contre Kenny, ou laisser Kenny perdre son putain de humeur à lui-le résultat final est en grande partie le même. Dans ce cas particulier, Lee ou Kenny finiront par lancer un buste sur un mur au hasard dans une pure frustration, révélant une sortie indispensable pour les survivants piégés, transformant le moment en un deus ex machina. Mais le jeu continue de récolter les éloges après les éloges, inspirant une multitude de jeux d’aventure épisodiques et, équipé de cette formule particulière, consolidant la réputation de Telltale Games comme l’un des bastions des jeux narratifs.
Pourtant, ce sont ces choix qui définissent l’expérience Walking Dead : la soi-disant illusion du choix de prendre une décision qui vous retourne l’estomac plutôt qu’une autre. Il y a une idée fausse selon laquelle le summum de l’interactivité dans les jeux est l’agence du joueur – et au crédit des plus grands opposants du studio, Telltale Games a souvent commercialisé ses jeux en tant que tels, en suggérant que les histoires sont adaptées aux décisions du joueur. Mais c’est la qualité même de l’écriture de Telltale qui rend chaque choix distinct, et il importe toujours que Lee ou Kenny soit celui qui perd sa merde à cause du souci du joueur pour le bien-être de Clementine – et dans une certaine mesure, celui de Lee. S’ils avaient été aussi insupportables que les personnages de la série originale Walking Dead, je serais assez détaché de leur destin ultime. Et j’étais loin d’être détaché ; au moment où le dernier épisode s’est déroulé, je sanglotais aux côtés de ce qui restait des survivants.
En fin de compte, la vision de Telltale sur The Walking Dead réussit non pas par l’étendue de son histoire – que le joueur peut faire ce qu’il veut pour façonner l’histoire à sa guise – mais par la force de son écriture, qui est mûre avec incommensurable profondeur. C’est toute l’étendue de l’héritage de Telltale : proposer un jeu de zombies plus grand dans le cœur que l’effusion de sang, car il relègue les monstres malades comme simple toile de fond pour son histoire immensément humaine.
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