La PlayStation VR2 est un développement à la fois excitant et décevant dans l’espace de la réalité virtuelle. Bien conçu, facile à installer et raisonnablement léger et confortable, le dernier né de Sony ne peut toujours pas ébranler les problèmes fondamentaux qui ont empêché la réalité virtuelle de se généraliser : un manque de contenu convaincant et malgré un tout nouvel écran OLED 4K, une fidélité d’image distrayante. C’est le meilleur VR qui ait jamais été, et je ne peux toujours pas me résoudre à le recommander à quiconque n’était pas déjà à bord.
Le PSVR a été l’un des premiers casques VR vraiment accessibles aux consommateurs, et était simple à configurer pour son époque, mais s’appuyait également sur des commandes obsolètes dans les contrôleurs Move instantanément obsolètes et une caméra montée sur un téléviseur. Pourtant, cela a démontré que la réalité virtuelle avait un avenir dans le jeu et que Sony l’abordait en tenant compte de l’accessibilité et de la facilité d’utilisation.
L’année dernière, le PSVR2 a été annoncé et, sur la seule base des spécifications, il était généralement en tête du peloton, à quelques exceptions près ici et là. Avec un prix de détail de 550 $ tout compris, il a trouvé un équilibre entre les casques d’entrée de gamme de plus en plus décents (Oculus Quest 2) et ceux plus coûteux et complexes liés au PC (Vive Pro 2).
Avec un écran OLED 4K fonctionnant à 120 Hz, une détection à l’envers (ce qui signifie qu’il n’y a pas de caméras ni d’émetteurs montés) et une paire de contrôleurs copiés sur d’autres et améliorés, il semblait incarner un meilleur de la race, son principal inconvénient étant qu’il est un appareil à plate-forme unique.
Et vraiment, en pratique, c’est exactement ce qu’est le PSVR2 : le meilleur de sa catégorie, sans compromis significatif sur le matériel au-delà d’un seul câble. C’est un jeu d’enfant à installer et s’adapte à l’échelle de la pièce ainsi qu’aux styles de jeu assis et debout. Une variété de jeux sont disponibles le premier jour, y compris un spin-off Horizon: Zero Dawn et un titre Resident Evil, et d’autres dans des genres moins intenses. Alors pourquoi est-ce que j’hésite encore à le recommander ?
Parce que le jeu VR – aussi magique soit-il – reste lui-même un compromis. Même dans sa forme la plus transparente et la plus convaincante, la réalité virtuelle est une expérience en sueur, inconfortable et artificielle, comme s’asseoir sous une couverture en regardant un téléviseur 3D à travers une porte moustiquaire. Dans les 10 secondes qui ont suivi le plus gros effort matériel de Sony depuis des années, je n’ai pas pu m’empêcher de penser « Alors, la VR est toujours comme ça, hein? »
Je sais que certains diront que ça fait de moi une haineuse. Mais je veux vraiment que la VR soit bonne. Je veux qu’il réussisse – j’ai essayé ce prototype d’Oculus scotché il y a toutes ces années et j’ai immédiatement compris le potentiel. Et maintenant, une décennie plus tard, je vois un important fraction de ce potentiel – mais rien de tel que ce qu’il faudrait pour moi de dire à quelqu’un « hé, allez dépenser six factures pour ça », à moins qu’il ne soit prêt à pardonner beaucoup.
Pourtant, je ne veux pas rejeter purement et simplement un casque VR parfaitement bon parce qu’il fait partie d’un écosystème en développement, alors parlons de ce que le PSVR2 fait bien.
Facile, venteux, beau
Tout d’abord, le casque est de style attrayant et raisonnablement léger, et ne prend pas beaucoup de place lorsqu’il n’est pas utilisé. De même, les contrôleurs, qui sont un peu déroutants et ressemblent à des bretzels au début, mais finissent par avoir un sens. Tout est très bien pensé et assemblé.
La configuration est également incroyablement facile – de loin la configuration VR la plus simple que j’ai expérimentée. Branchez le casque sur le port USB-C de votre PS5 et il vous donne un tutoriel étape par étape sur la façon de le mettre, d’ajuster l’ajustement, quels boutons font quoi et comment synchroniser les contrôleurs (littéralement juste en appuyant sur le bouton PS dessus).
L’établissement d’une aire de jeu se fait automatiquement en regardant autour de vous en mode passthrough, qui est une vue en temps réel en noir et blanc de votre environnement (et pour une raison légèrement énervante). Il construit une petite aire de jeu en utilisant l’espace libre autour de vous, que vous pouvez facilement ajouter ou soustraire en le zappant avec un faisceau provenant de votre contrôleur (c’est assez amusant en fait).
La détection du regard est intégrée et la configuration est également simple et rapide : suivez le point et en 20 secondes, c’est terminé. C’était assez précis pour les trucs de non-précision, mais j’ai trouvé qu’il était impossible de regarder directement le réticule dans Rez: Infinite, qui était frustrant toujours juste la moitié de sa largeur sous mon regard. Les configurations répétées n’ont pas aidé, mais j’ai quand même battu les deux premiers domaines indemnes – c’était biaisé vers le bas mais précis et extrêmement réactif autrement.
Une fois que vous êtes dans un jeu, vous recevrez des invites familières, comme si vous souhaitez utiliser des gestes ou les sticks analogiques pour le mouvement. Je pensais que les gestes étaient sûrs jusqu’à ce que je découvre que dans Horizon: Call of the Mountain, le geste pour avancer consiste à maintenir les boutons enfoncés sur les deux contrôleurs et à pomper vos poings de haut en bas. J’ai éclaté de rire et je suis passé aux bâtons, qui n’étaient pas beaucoup mieux. Le mouvement en VR est toujours un problème non résolu.
(Je n’avais pas assez d’espace pour vraiment essayer le jeu à grande échelle, mais du peu que j’ai fait, le suivi semblait bon sinon particulièrement nécessaire pour la plupart des jeux.)
L’aspect le plus impressionnant du PSVR2 est sans aucun doute la précision et la réactivité des contrôleurs. Bien qu’il y ait encore une couche de « eh bien, ces mains fausses et idiotes ne sont pas mes mains », le retour immédiat du mouvement et de la rotation – pas une agitation ou une secousse à voir – trompe votre cerveau très rapidement. Il y a une raison pour laquelle l’escalade est au centre du jeu Horizon ; cela change le mouvement maladroit en quelque chose de naturel et d’amusant. Sur des surfaces planes, le jeu semble idiot; sur les falaises, c’est vraiment passionnant.
L’affichage est excellent, tout comme les écrans VR. Il est lumineux et vibrant et a de beaux noirs profonds car il s’agit d’un panneau OLED. Le mouvement est également fluide, soit à 120 Hz, soit en interpolant une fréquence d’images inférieure à ce niveau. À 110 degrés, le champ de vision est parmi les meilleurs, bien meilleur que la vision tunnel des autres casques, mais le vignettage est toujours très perceptible et parfois gênant.
Limites dures
Mais même à 4K et 120 Hz, vous ne pouvez pas échapper à la physique, et en fait vos yeux ne sont qu’à un pouce ou deux de l’écran, avec un assemblage complexe de lentilles de Fresnel entre eux. Le résultat est – comme il l’a presque toujours été – un chatoyant, une aberration chromatique, un maculage, un crénelage, un vignettage et inévitablement une fatigue oculaire.
Pour être clair, il semble aussi bon ou meilleur que tout ce qui existe actuellement, en particulier en termes d’intensité et de profondeur des couleurs. Mais même ainsi, ce n’est pas (et la concurrence non plus) ce que j’appellerais pointu. J’ai trouvé qu’il y avait un point idéal très étroit où j’obtenais une clarté maximale, et même dans ce cas, cette clarté diminue au fur et à mesure que vous vous éloignez du centre de la fenêtre.
D’autres critiques ont dit que 2K par œil réduisait considérablement l’aliasing, et c’est vrai, mais il est loin d’être éliminé et l’image finale, bien que convaincante en raison de la profondeur, de la fluidité et de la nature même de la VR, me semblait toujours floue et trapue. Les captures d’écran ne sont malheureusement pas une représentation précise de ce à quoi cela ressemble réellement.
Dans le contexte d’un environnement de jeu détaillé et immersif comme une jungle Horizon ou une zone Rez stylisée, même les tableaux de contes de la série Moss, vous pouvez très bien être en mesure de regarder au-delà de l’effet de porte moustiquaire et de profiter du moment, mais il est toujours là , n’attendant que d’être remarqué. Dans les scènes plus statiques où les détails peuvent être admirés à loisir, le manque de clarté sera immédiatement apparent, en particulier pour les joueurs habitués à voir des images ultra-nettes sur de grands écrans 4K à 8-10 pieds de distance. L’idée que n’importe qui voudrait jouer à un jeu normal ou regarder un film sur son écran virtuel en « mode cinématographique » plutôt que sur n’importe quel téléviseur décent (et je veux dire comme 300 $ il y a quelques années, comme le mien) ne tient tout simplement pas la route.
Les problèmes fondamentaux de convergence et de fatigue de l’accommodation – vos yeux ne pouvant pas choisir correctement leur mise au point en se redirigeant et en se remodelant – ne sont pas non plus atténués par le suivi oculaire et le rendu fovéal, bien que ces techniques soient prometteuses. Je ne suis pas sujet au mal des transports, mais après environ une heure de jeu, mes yeux et mes tempes me faisaient vraiment mal et il y a une sensation persistante de distorsion optique.
Au fond, bien que l’expérience ait été très efficacement rationalisée et que la technologie se soit considérablement améliorée au cours des dernières années, les jeux ne valent toujours pas le prix d’entrée pour la plupart des gens. Certes, certains joueurs dévoués qui aiment vraiment Horizon ou Resident Evil, et sont constitutionnellement adaptés au jeu VR, ont été vendus sur le PSVR2 il y a longtemps.
Et à eux, je dis, profitez-en! C’est mieux que jamais, et super facile à configurer, et les contrôleurs sont incroyables ! Et il y a la possibilité d’expériences de jeu vraiment nouvelles et puissantes !
Mais les avancées du PSVR2, aussi importantes soient-elles, semblent peu susceptibles de convaincre quiconque n’était pas déjà convaincu il y a des années. Les jeux ressemblent toujours à des vitrines coûteuses et bien que certains titres bénéficient de la réalité virtuelle (Rez avec commandes oculaires est vraiment remarquable et les tireurs de couverture brilleront), le niveau d’imagerie et d’immersion possible sur un écran de télévision ne fait qu’augmenter. Je n’avais pas besoin de porter un casque VR pour avoir peur au fond d’une caverne d’Elden Ring. Et Resident Evil Village était déjà effrayant comme l’enfer quand je regardais autour de moi avec une souris !
Les jeux qui tirent vraiment parti des possibilités de la réalité virtuelle semblent encore hésitants et à moitié formés, un indice de ce qui reste à venir. J’espère manger mes mots d’ici un an ou deux lorsqu’une véritable application qui tue apparaîtra. Je ne voudrais rien de plus.
Mais pour l’instant, la réalité virtuelle est encore tout simplement trop chère pour l’expérience qu’elle offre. Et avec l’augmentation de la qualité de l’image et de l’audio des configurations de télévision à domicile, le jeu n’a pas vraiment besoin d’une mise à niveau, et encore moins d’une mise à niveau latérale. La PlayStation VR2 atteint son objectif de rendre un casque à la pointe de la technologie plus simple et plus performant que jamais, mais à moins que vous ne soyez déjà parmi les fidèles de la réalité virtuelle, il peut être considéré en toute sécurité comme une autre étape prometteuse sur la route du Saint Graal.