samedi, décembre 21, 2024

Révéler de nouveaux détails sur le combat, l’artisanat et la construction de villes – PlayStation.Blog

Vous vous réveillez en tant que survivant d’un naufrage, avec rien de plus que les vêtements en lambeaux sur votre dos à votre nom. A quelques pas de là se trouve le capitaine mourant du navire, qui mentionne l’endroit qu’il essayait d’atteindre – un endroit appelé Sacrement. Et ainsi commence votre long et difficile voyage.

No Rest for the Wicked est le dernier jeu de Moon Studios, créateur de la série Ori. Annoncé pour la première fois aux Game Awards de l’année dernière, ce RPG d’action sur PS5 est aussi visuellement succulent que leur travail précédent, mais enveloppé dans un récit plus sombre et plus mature. Nous avons rencontré l’équipe pour un aperçu du jeu afin d’en savoir plus sur ses mécanismes de jeu centraux et la conception du monde.

Dans le monde difficile de No Rest, la souffrance se manifeste sur deux fronts : les manœuvres politiques menées par des membres de la famille royale et des personnalités religieuses bien connectées à la suite de la mort du roi, et une horrible malédiction appelée la peste qui transforme les humains qu’elle revendique en abominations impies. Alors que tout cela se produit, la population se tourne vers des moyens de survie plus désespérés et plus illicites.

Un monde d’une grande beauté et d’une souffrance indescriptible

Moon Studios est bien connu pour sa capacité à créer des mondes et des histoires captivantes, et No Rest for the Wicked explore de nouveaux territoires pour le développeur. « Après avoir réalisé les deux jeux Ori, notre prochain objectif était de créer notre propre immense univers fantastique », explique Thomas Mahler. « Avec Ori, nous avons toujours eu recours à l’allégorie. Nous racontions des histoires qui touchaient les gens, mais nous utilisions des créatures fantastiques qui, par essence, devaient faire face à des problèmes très humains. Cette fois, nous voulions réellement utiliser des humains et créer un conte shakespearien avec des thèmes humains très forts comme la famille, la confiance, la trahison, la camaraderie, etc.

À cette fin, No Rest offre une sensation très différente de celle des environnements naturels chaleureux et accueillants d’Ori : des forteresses délabrées et en ruine, des paysages arides et marqués et des ennemis à l’apparence vicieuse – humains et non humains – peuplent le pays tumultueux de Île Sacra. À chaque coup d’épée, vous voyez du sang et des viscères, illuminant la réalité brutale et douloureuse de la vie ici.

Pourtant, parmi tout cela se trouve une beauté étrange et convaincante, capturée dans les superbes visuels stylisés dans lesquels Moon Studios est spécialisé, le studio ne manquant apparemment pas une étape avec le passage de la 2D à la 3D : chaque image ressemble à une peinture prenant vie.

« Nous sommes tout simplement déterminés à ne pas être un énième studio qui essaie d’opter pour un style photoréaliste », poursuit Mahler. « Nous pensons que les peintures vieillissent moins vite que les tentatives de recherche du photoréalisme. Quand je vois un tableau du Caravage, je suis toujours émerveillé par ce qu’il a pu accomplir simplement en utilisant des huiles il y a 500 ans.

Des débuts modestes

Au démarrage du jeu, vous n’avez presque rien sur vous. Cela change rapidement lorsque vous découvrez une épée à une main usée et des outils abandonnés, probablement des restes que les bandits à proximité n’ont pas pris la peine de piller leurs victimes. En prenant la lame et en utilisant quelques matériaux trouvés pour préparer un ragoût de base, vous vous préparez à combattre à travers la zone sous le contrôle des bandits pour tenter d’atteindre Sacrement.

Il existe de nombreuses façons d’engager des ennemis – en faisant irruption la tête la première ou en essayant de leur sauter dessus avec une embuscade sournoise – mais une fois que vous les aurez engagés, vous devrez vous battre intelligemment, car votre jauge d’endurance vérifie chacun de vos mouvements. compte. Un coup d’épée imprudent, une mauvaise esquive, une parade ratée ou une garde brisée peuvent rapidement devenir extrêmement douloureux. Si vous êtes dans une situation difficile, une attaque runique bien placée peut vous aider à renverser la situation, mais au détriment de la concentration.

Heureusement, vous disposez d’une variété d’équipements de votre côté – que vous trouverez, achèterez ou fabriquerez – et d’un système de création de statistiques qui vous permet d’investir des points là où vous choisissez en passant au niveau supérieur. Contrairement à de nombreux RPG d’action, dans lesquels vous choisissez une classe très tôt et limitez votre équipement en fonction de ce choix, vous devenez une classe dans No Rest for the Wicked de manière plus organique.

« Nous voulions simplement offrir aux joueurs un ensemble d’équipements extrêmement diversifié qu’ils puissent trouver pour réaliser tous leurs fantasmes concernant les personnages qu’ils aimeraient jouer dans un RPG », note Mahler. « Nous commençons le joueur avec des ensembles de mouvements assez simples, mais au fur et à mesure qu’il progresse, il sera capable de faire progresser ces ensembles de mouvements et de combiner divers combos, attaques spéciales et sorts. En ce qui concerne le leveling et la création de statistiques, en général, notre méthodologie était que nous voulions que les choses soient aussi actives que possible. Nous pensons que les joueurs veulent que tous les progrès se fassent sentir au lieu de simplement voir certains chiffres augmenter qui pourraient ne pas affecter immédiatement votre style de jeu. »

Façonner votre aventure

La vue aérienne de l’action donne aux environnements de No Rest for the Wicked un aspect épique et atmosphérique tout en vous donnant des indications subtiles sur les chemins éloignés ou les coins et recoins cachés. Les objets d’arrière-plan peuvent être plus destructibles qu’on ne le pensait au départ, rapportant souvent un butin précieux en récompense de nos expérimentations. En poussant contre des murs étranges et des éléments de géométrie qui semblaient un peu bizarres, vous découvrirez des passages remplis de trésors précieux – et parfois aussi de leurs gardiens.

Outre l’équipement de combat, il existe de nombreux autres objets à acquérir : des morceaux de nourriture pour cuisiner, du bois et des minerais pour l’artisanat, ainsi que divers autres articles divers. Avec des outils comme une hache ou une pioche, nous pouvons abattre des arbres et récolter du minerai, même si vous devez d’abord vous assurer que la zone est exempte de dangers. Sinon, un projectile enflammé au visage pourrait interrompre votre séance de rassemblement.

Les éléments de récolte et de fabrication deviennent de plus en plus prononcés à mesure que le jeu progresse, et éventuellement, vous pouvez choisir de vous engager dans la reconstruction de Sacrament. « Nous avons tellement de mécanismes différents mélangés dans ce seul jeu, que nous avons ensuite dû tous faire fonctionner ensemble », explique Mahler. « L’idée est simple : nous créons certains besoins pour les joueurs, puis nous fournissons de nombreux outils pour répondre à ces besoins. Par exemple, si les joueurs choisissent de cultiver et de s’engager dans le logement, l’artisanat, etc., ils pourront alors répercuter le résultat de ces interactions dans la bataille.

« Le but ultime ici est une fois de plus de réaliser ce fantasme de RPG et, à terme, de créer un jeu qui ne consiste pas seulement à tuer des ennemis. Nous voulons que vous disposiez d’un ensemble diversifié de choses que vous puissiez faire à tout moment. Fatigué d’être au combat ? Eh bien, allez plutôt chercher des ressources. Ou allez aider à reconstruire Sacrement. Ou engagez-vous dans le logement et construisez-vous une maison de rêve qui produit constamment des ressources pour vous. Ou allez à la pêche. Il ne devrait y avoir aucune fin de « ou » dans ce jeu. »

Les premiers pas d’un long chemin

La démo s’est terminée par un combat de boss contre Warrick, infecté par la peste, qui a été déformé et transformé au point de devenir méconnaissable. Ce n’est pas une lutte facile, mais l’apprentissage des signaux de parade rend le combat plus gérable, transformant la créature corrompue en une cible facile pendant quelques précieuses secondes. Ainsi se termine le début de ce qui risque d’être un très, très long voyage.

Thomas Mahler espère que les joueurs apprécieront le jeu que son équipe a passé de nombreuses lunes à créer. «Pendant le développement, nous avons examiné ce que les ARPG actuels offrent aux joueurs. Notre objectif était de prendre tous les aspects de tous ces jeux que nous aimons, de les mélanger et de créer une nouvelle recette qui deviendra finalement le jeu auquel nous avons toujours voulu jouer ! »

Source-122

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