dimanche, décembre 22, 2024

Réveille toujours l’examen approfondi

Lorsqu’un jeu essaie aussi fort de me terrifier et de me déstabiliser que Still Wakes the Deep, et qu’au lieu de cela, je m’ennuie la plupart du temps, je commence à me demander si ce type d’expérience ne me picote tout simplement plus la colonne vertébrale. . Mais en creusant plus profondément, il y a de nombreuses raisons spécifiques pour lesquelles cela ressemble à une tentative terne de cette formule. Il présente presque toutes les caractéristiques d’un jeu d’horreur effrayant à la première personne de style Amnesia avec un protagoniste impuissant – le même genre auquel je joue et apprécie depuis près de 15 ans maintenant. Mais malgré d’excellents dialogues, un superbe doublage et un décor mémorable, une conception de niveaux irritante et des scénarios parfois idiots, cette histoire morne n’a jamais pleinement réussi à m’inspirer ses vrilles lovecraftiennes.

Le principe est simple mais prometteur : vous incarnez Caz, un électricien sur une plate-forme pétrolière offshore écossaise dans les années 1970, plongeant tête première dans un monde méticuleusement réalisé – des tenues d’époque à la technologie en passant par les délicieux dialectes. du casting. Ils ont même des sous-titres pour les dialogues et une traduction complète de l’interface utilisateur en gaélique écossais, une langue qui compte moins de 100 000 locuteurs natifs, et je dois respecter cela. Cela n’allait clairement pas augmenter leurs ventes, ils ont donc dû l’inclure pour des raisons culturelles ou artistiques.

La plate-forme, malheureusement pour tout le monde à bord, s’enfonce dans une sorte d’absurdité extraterrestre en haute mer qui commence à transformer l’environnement et l’équipage en abominations d’horreur corporelle cronenbergiennes, laissant le pauvre Caz traverser des ponts balayés par la tempête et des couloirs exigus pour tenter de s’échapper. Et putain, c’est un beau jeu. De la présence industrielle et massive de la plate-forme elle-même à l’infection inquiétante qui s’y propage, en passant par les effets météorologiques détaillés que je pouvais pratiquement ressentir sur ma propre peau, le développeur The Chinese Room est allé au-delà de ses attentes en tirant pleinement parti d’Unreal. Moteur 5 ici.

Il est donc dommage que ces environnements finissent par être absolument et tyranniquement linéaires la plupart du temps. Still Wakes the Deep donne l’impression qu’il déteste absolument le concept d’exploration, et cela m’a énervé. Il existe généralement exactement un seul chemin, rarement large d’une longueur de bras, à travers une zone donnée. La toute première séquence vous permet d’acquérir des connaissances sur vos collègues d’équipage en visitant leurs cabines, mais je n’ai plus jamais été récompensé pour avoir essayé de sortir de la piste principale ou de fouiner dans les zones secondaires – dont il n’y en a vraiment pas beaucoup pour commencer. avec.

Il y a tellement de « peinture jaune » qu’on dirait presque une parodie de l’ensemble du débat.

Presque toutes les portes que vous trouvez sont verrouillées, à moins que vous n’ayez besoin de pouvoir les ouvrir pour des raisons d’intrigue. En dehors de cette toute première zone, il n’y a pas d’objets de collection cachés, pas même des morceaux de papier éparpillés qui vous donnent plus de contexte sur l’histoire. Une seule partie de six heures, sprintant jusqu’à la fin, vous montrera 95 % de tout ce qu’il y a à voir. Il y a des points entiers de l’intrigue qui auraient pu être résolus si quelqu’un était capable de passer à travers un espace qui semble facilement assez grand pour son corps.

Et je sais que la « peinture jaune » utilisée pour indiquer des objets interactifs ou la bonne voie à suivre est devenue un sujet de discours encore récemment, mais Still Wakes the Deep est comme Yellow Paint: The Game. Il y a tellement de peinture jaune partout que cela commence presque à ressembler à une parodie de l’ensemble du débat. En fait, ils ont reçu suffisamment de retours à ce sujet pour que le studio nous ait informé le jour où j’ai fini d’écrire cette critique qu’il prévoyait d’ajouter une option permettant de masquer la majeure partie de la peinture à un moment donné après le lancement. Mais je ne suis pas sûr que ce soit réellement le principal problème. Le vrai problème est que la conception des niveaux ne semble pas avoir d’autre moyen d’indiquer où vous êtes physiquement autorisé à aller, donc je pense que les gens seraient désespérément confus sans cela.

Je rencontrais souvent des obstacles de la hauteur de mes tibias qu’il était impossible de franchir à cause de murs invisibles. Pourquoi même me donner un bouton de saut alors ? Certaines clôtures ne peuvent pas être escaladées, sauf à un endroit précis où l’une d’entre elles est recouverte d’une couverture jaune et maintenant, comme par magie, vous le pouvez ! Et cela se produit pratiquement partout. Il y a si peu de logique dans le monde selon laquelle les zones peuvent être traversées et lesquelles ne le peuvent pas, que j’ai souvent eu besoin de peinture jaune pour comprendre ce qu’ils attendaient de moi. Il s’agit d’une solution très lourde à un échec fondamental dans la façon dont les zones sont présentées et aménagées.

Les lacunes logiques s’étendent également à l’histoire. En fait, l’un des principaux moments d’émotion, que je ne gâcherai pas ici, est grandement compromis par le fait qu’il ne s’est produit qu’à cause du genre de « Séparons-nous, gang ! » stupidité à laquelle on s’attendrait dans un film slasher schlocky ou un épisode de Scooby Doo. Un développeur a décrit l’histoire comme « La chose sur une plate-forme pétrolière », ce qui est une comparaison peu flatteuse, car elle ne fait que souligner le manque d’intrigue et de drame interpersonnel qui ont fait de ce film un classique. Les seuls personnages avec lesquels vous aurez un conflit significatif se sont déjà clairement transformés en monstres, pour la plupart. Cela n’attise pas vraiment la paranoïa.

Vous tirerez des leviers, tournerez des vannes – tout cela n’est pas surprenant.

Et c’est là qu’intervient mon plus grand point de déception : Still Wakes the Deep n’est pas si effrayant. Ce n’est pas faute d’avoir essayé, bien sûr. J’y ai joué dans le noir, avec les volets fermés, en 4K HDR, tout en utilisant des écouteurs haut de gamme à réduction de bruit – en lui rendant autant de faveurs que possible – car tous les jeux d’horreur méritent d’être vécus. Mais la peur que j’espérais me saisir, comme dans les jeux précédents de The Chinese Room comme Amnesia: A Machine for Pigs, n’est jamais arrivée.

J’ai même dû m’arrêter et me demander si c’était un signe que je venais de devenir complètement blasé et inoculé à ce genre d’expériences d’horreur « de type amnésique ». C’est difficile à dire. Certes, celui-ci ne fait rien de nouveau ou de surprenant qui aurait pu me mettre sur mes gardes juste au moment où je pensais savoir que j’allais le faire. Parfois, vous devez fuir un monstre dans un couloir pendant qu’il crie au meurtre sanglant derrière vous. Parfois, il faut se faufiler par les bouches d’aération ou lancer une bouteille pour les distraire. Vous actionnez certains leviers, tournez certaines vannes et, de temps à autre, vous vous lancez dans des activités de nage et de plate-forme délicates. Tout cela me semble assez familier et peu inspirant à ce stade, et qui ne conserve pas vraiment son impact alors que je l’ai déjà vu tant de fois. Quelqu’un de complètement nouveau dans ce genre de jeu pourrait trouver cela plus émouvant, mais je ne peux que spéculer là-dessus, car je ne l’ai vraiment pas fait.

Il n’y a même rien que je qualifierais vraiment de puzzle. Tout cela passe d’un endroit à un autre et interagit ensuite avec des machines clairement étiquetées. Vous n’avez jamais vraiment besoin de revenir en arrière, sauf dans quelques cas où un segment linéaire traverse simplement le segment linéaire précédent dans la direction opposée. Je n’ai même jamais eu besoin de chercher un code de porte, une clé ou quoi que ce soit du genre. Ainsi, Still Wakes the Deep décourage non seulement l’exploration, mais il ne veut même pas que vous ayez à trop réfléchir à la manière de surmonter ses obstacles, ce qui le rend encore plus décevant.

Quoi qu’il en soit, je me souciais de Caz et de ses coéquipiers. Le doublage, comme je l’ai déjà mentionné, est vraiment de premier ordre, avec un casting composé principalement d’acteurs écossais parlant dans des dialectes authentiques et évocateurs. Peu de jeux sont aussi efficaces pour me faire sentir transporté vers un endroit spécifique à un moment précis, et le contexte de la mer du Nord tumultueuse et impitoyable ajoute beaucoup à l’expérience – surtout lorsque les tempêtes commencent vraiment à faire rage. Et l’excellente conception sonore ne fait qu’améliorer cela.

Nous en apprenons beaucoup sur l’histoire de Caz et pourquoi il est ici, ce qui donne un contexte déchirant à son sort. Les derniers instants sont une récompense émotionnelle pour son arc de personnage, mais encore une fois, le manque étouffant de quoi que ce soit qui se rapproche de l’agence du joueur tout au long de l’histoire le sous-estime un peu. Nous regardons l’histoire de quelqu’un d’autre, à travers ses yeux, mais je n’ai jamais réussi à m’identifier à lui aussi fortement que je l’aurais pu si au moins certains de ces choix importants avaient été sous mon contrôle. J’aurais probablement fait les mêmes choix que Caz de toute façon, mais ça aurait été bien d’avoir le choix.

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