Cette discussion sur la narration et les dispositifs narratifs contient des spoilers mineurs pour Retour, aucun pour Âmes sombres.
« La pieuvre en haut ? NOS FRÈRES SONT SEVERED », lit le monolithe de pierre grêlé recouvert d’une écriture extraterrestre rougeoyante ressemblant à du sang dans le premier biome de Retour. Le scanner de la protagoniste Selene Vassos lui dit que la traduction n’est précise qu’à 47 %, ce qui signifie que l’écriture minuscule est un espace réservé, une supposition vraisemblablement faite par le système informatique de Selene jusqu’à ce qu’elle puisse collecter plus de chiffres dispersés autour des six biomes du jeu pour améliorer sa compréhension du langue étrangère.
Et pourtant, à quel point cet espace réservé est suggestif : « Octopus upstairs ». La phrase évoque des images de cauchemars lovecraftiens – une influence évidente sur Retourl’esthétique et les traditions de – mais cela les arrache des profondeurs océaniques et cosmiques et leur jette un regard effrayé vers le haut. Ou cela pourrait être une référence à certains des RetourL’histoire plus explicite de bat – un jouet en peluche en forme de pieuvre est vu plusieurs fois dans une chambre à l’étage lors de flashbacks sur l’ancienne maison de Selene. Si tel est le cas, il est intéressant de se demander pourquoi la traduction d’une langue étrangère devrait être si intimement liée au passé de Selene, en particulier lorsqu’elle est considérée à la lumière de Retourest la fin du jeu.
Il est difficile de résister à la comparaison avec le Âmes sombres série ici, une franchise qui est presque aussi célèbre pour les profondeurs obscures de ses traditions, souvent cachées dans ses descriptions laconiques d’objets, que pour sa difficulté punitive. La comparaison est d’autant plus tentante qu’Internet a pris l’habitude de comparer Retour et Âmes sombres pour difficulté.
Les parallèles de gameplay ne s’adaptent pas aussi confortablement, cependant. Retour est un jeu de tir infernal au rythme rapide qui favorise les sauts et les tirets en l’air, structuré autour d’un design de niveau roguelike et Metroidvania-esque. Âmes sombres exige un rythme beaucoup plus lent et, selon la constitution de votre personnage, principalement des combats rapprochés. Ses niveaux récompensent une exploration et une mémorisation lentes et minutieuses, avec un système de points de contrôle plutôt qu’un redémarrage complet en cas de problème.
En effet, Retour et Âmes sombres partagent plus de thèmes narratifs que de similitudes de gameplay. Les deux concernent les cycles et la façon dont les applications répétées d’un cycle peuvent corrompre un esprit ou provoquer des changements dans l’environnement. Les deux canalisent des éléments de fiction spéculative sombre, même si Retour prend de Extraterrestre, Michael Crichton Sphère, et John Carpenter La chose, tandis que Âmes sombres a plus de Gene Wolfe Le livre du nouveau soleil ou celui de Mervyn Peake Gormenghast à propos de ça. Les deux jeux sont menaçants, oppressants et parfois presque totalement écrasants dans leur capacité à véhiculer le désespoir. Mais où Âmes sombres s’appuie sur quelques courtes cinématiques et descriptions d’objets, l’arsenal narratif Retour l’emploi est plus diversifié.
RetourLes descriptions d’articles de jouent avec plus qu’une simple suggestion ou association. En fait, l’astuce la plus courante est l’omission d’informations, généralement un nom ou un verbe. C’est similaire à celui de 2019 Contrôler, mais en Contrôler les mots caviardés étaient invariablement expliqués comme des informations classifiées, alors que dans Retour la rédaction est un outil plus ambigu. Parfois, l’omission d’un mot est imputée à une analyse incomplète, parfois à des données corrompues, d’autres fois simplement à des données manquantes. En conséquence, alors que Contrôler émoustille avec un sens de l’interdit, Retour métiers dans l’incertitude. Peut-être que certaines informations sont fondamentalement inconnaissables – un autre coup de chapeau à Lovecraft et son penchant pour mettre les choses explicitement en dehors de notre imagination.
Des journaux audio sont éparpillés Retourle monde. Certains sont clairement déclenchés par la mort de Selene et son retour au début d’une autre course. Certains semblent être placés à des emplacements narratifs clés. D’autres semblent encore n’être accessibles qu’au hasard, rejetés lors de la génération procédurale du jeu de ses niveaux. Ils ne diffèrent pas par leur conception des journaux audio vus dans Choc du système il y a plus de 25 ans, mais ils sont inhabituels à un égard: ils sont tous exprimés par des itérations précédentes de Selene, des versions d’elle-même d’exécutions antérieures. En tant que tels, ils soulignent le sentiment d’isolement de Selene, d’abord à travers son atterrissage forcé sur la planète Atropos, puis plus tard à travers son incapacité à échapper à la boucle récurrente dans laquelle elle est coincée.
Au fur et à mesure que le jeu progresse et que Selene rencontre un nombre croissant de cadavres pitoyablement entassés de ses anciens moi, les journaux audio commencent à transmettre une descente dans la folie. Certaines versions de Selene semblent avoir pris un intérêt obsessionnel pour les mystérieux Atropiens coupés mentionnés sur le monolithe traduit, par exemple, tandis que d’autres versions ont trouvé une sombre satisfaction dans sa situation difficile.
Les journaux audio se connectent directement à Retourles cinématiques et les sections à la première personne de. Les premiers sont frugaux dans tous les sens : courts, peu détaillés et dialogués, presque exclusivement centrés sur Sélène. Retour n’a pas d’écran titre ; à la place, des extraits de cinématiques se jouent pendant le chargement du jeu. Des extraits similaires se jouent à la mort de Selene. Lorsque les cinématiques complètes sont montrées, elles sont autant une cause de spéculation supplémentaire qu’une révélation. Un passage supposé être une porte se révèle être une tombe, par exemple, mais qu’est-ce qui continue à tirer Sélène vers le bas et loin d’elle à une telle vitesse ?
En revanche, les sections à la première personne sont détaillées avec des actifs somptueusement modélisés et uniques. Ils se déroulent à l’intérieur du navire écrasé de Selene et de sa maison familiale, inexplicablement trouvés dans le premier biome et sans doute la première suggestion que la géographie d’Atropos n’est pas entièrement physique. Ces sections utilisent des alarmes de saut, une narration imbriquée, une référence à soi et des pauses à la limite du quatrième mur pour raconter leur histoire. Dans une séquence mémorable, par exemple, la caméra recule pour révéler que le joueur contrôle un personnage tenant une manette PlayStation 5 qui à son tour contrôle Selene sur un écran de télévision.
Par-dessus tout, RetourLe récit de s revient à la répétition : rêves et souvenirs répétés, retours répétés au navire de Selene et à sa maison familiale, courses répétées à travers les mêmes environnements, vies répétées. Retour n’est en aucun cas le premier à harmoniser un gameplay en boucle avec un récit en boucle, ni le premier à présenter une histoire qui brouille les frontières entre l’histoire personnelle d’un protagoniste et sa perception de l’environnement du jeu. Cependant, il est rare dans sa capacité à faire autant de narration avec si peu. Dans ce sens, Retour développe les techniques de narration présentées dans Âmes sombres: Il utilise une gamme d’outils beaucoup plus large pour raconter une histoire plus intime mais qui, comme Âmes sombres, fonctionne mieux lorsqu’il laisse certaines choses non dites.