lundi, novembre 4, 2024

Rétrospective Sea of ​​Thieves – La vie en mer

Introduction

Lors de son lancement en 2018, de nombreux joueurs ont adopté le fantasme de la vie de pirate que le développeur de Sea of ​​Thieves, Rare, avait proposé, mais beaucoup d’autres ne savaient pas quoi faire du jeu. L’accueil critique de Sea of ​​​​Thieves a été tiède. À l’époque, des critiques imprudents et stupides écrivaient des choses comme : « Les mécanismes de base d’un voyage coopératif innovant peuvent être trouvés ici, mais la carotte qui est tendue devant votre navire est malheureusement petite et peu appétissante » et « De nombreuses certains éléments de l’expérience m’ont laissé envie, même lorsqu’ils ont livré la vie de pirate. Depuis lors, cependant, Rare et son équipe Sea of ​​Thieves ont fait du jeu un phénomène avec des joueurs de tous âges prenant la mer pour raconter ensemble des histoires de pirates. « Il est intéressant de penser que Sea of ​​Thieves est le jeu le plus populaire – quel que soit le point de vue – que Rare ait jamais sorti », déclare le directeur créatif Mike Chapman. C’est particulièrement impressionnant à considérer lorsque l’on regarde l’histoire de Rare avec des jeux comme Banjo-Kazooie et Goldeneye pour Nintendo 64 et les jeux Super Nintendo Donkey Kong Country.

Lorsque j’ai écrit ces lignes dans ma critique il y a cinq ans, Sea of ​​Thieves n’avait pas encore trouvé sa place. Il y avait du travail à faire, et comme un équipage de pirates motivés pour découvrir des trésors et se créer une vie meilleure, Chapman et l’équipe ont travaillé dur pour ajouter à Sea of ​​Thieves et le rapprocher de l’expérience qu’ils avaient imaginée depuis le début. et ce que les joueurs voulaient que ce soit. Après avoir connu un succès continu sur les plates-formes Xbox et PC, Microsoft a annoncé par surprise qu’il apporterait le jeu sur PlayStation 5 – le principal concurrent de Xbox – pour la prochaine grande étape de son voyage.

Depuis le début

Depuis le début

«Le genre de conception de [Sea of Thieves] J’ai commencé, je pense – comme dans la majeure partie de l’histoire de Rare – en examinant les genres dans lesquels Rare peut faire sa marque », explique Chapman. Rare s’est penché sur des jeux comme DayZ et Rust, des jeux sandbox en ligne populaires à l’époque où les enjeux de survie étaient élevés, et une grande partie du plaisir venait de la façon dont les joueurs coopéraient ou s’affrontaient dans ces mondes. « Avant qu’il ne s’agisse de pirates, la vision centrale du jeu était que les joueurs créent des histoires ensemble », explique Chapman. Rare voulait créer un jeu dans lequel les joueurs pourraient explorer un monde amusant avec des outils polyvalents et se targuer de valeurs de production de haute qualité sur console, mais il était également conscient que les jeux capables de permettre aux joueurs de raconter leurs propres histoires étaient souvent trop punitifs. « C’était comme un espace dans lequel Rare pouvait vraiment avoir un impact. »

À partir de là, la discussion s’est tournée vers un emballage thématique. Chapman dit que l’équipe a discuté d’idées telles que la question de savoir si le jeu pourrait porter sur l’exploration des grands fonds marins et même sur les vampires. En interne, les pirates étaient un favori, ce qui est logique si l’on considère l’histoire de Rare. Il n’avait jamais créé de jeu axé sur les pirates auparavant, mais les pirates avaient toujours un moyen de se faufiler. « S’il s’agissait de pirates, il pourrait s’agir d’équipages de vrais joueurs partageant un navire. Et puis tous les autres vaisseaux de ce bac à sable social partagé deviendront un autre équipage de vrais joueurs », explique Chapman.

À ce stade, la phase de prototype a commencé et Rare a commencé à explorer des détails tels que : le jeu devrait-il être à la première personne ? Si vous êtes un pirate seul, comment contrôler un navire entier ? « Nous avons construit le jeu à partir de là, en commençant par le noyau absolu, en construisant de nombreux mécanismes que vous voyez aujourd’hui, puis évidemment au-delà », explique Chapman.

Créateurs de contenu

Créateurs de contenu

Même si certains critiques anonymes ont été déçus au lancement, Rare était très attaché aux mécanismes de base et à l’idée générale. « Nous avions tellement confiance en Sea of ​​Thieves que je pense que la façon dont nous l’avons vu est que nous avons lancé une expérience très pure », a déclaré Chapman. « Et même à l’approche du lancement, nous étions très ouverts sur la façon dont ce jeu allait grandir avec sa communauté – et sur le fait qu’il évoluerait au fil du temps. » Même avec cette promesse déclarée pour Rare, le lancement a été une leçon apprise pour l’équipe. « Ce à quoi nous ne nous attendions pas, c’est à quel point le manque de contenu nous a vraiment blessé à l’époque », dit Chapman. « Mais cette première année était très proche… nous devons enrichir l’expérience de base que nous avons déjà construite. »

Il serait hyperbolique de qualifier cela de bousculade, mais après la sortie, Rare a dû repenser ses plans pour le jeu et changer son approche pour ce qu’il allait ajouter au jeu – un pivot qui a porté ses fruits. Rare a déchiré sa feuille de route prévue pour l’année et s’est concentrée sur ce que les joueurs percevraient comme du contenu de base. Le requin mégalodon, par exemple, et d’autres créatures ont été ajoutés, ainsi que l’un des ajouts les plus inattendus : les navires squelettes.

L’un des premiers principes de Sea of ​​Thieves était que si vous voyiez un navire au loin, ce seraient d’autres joueurs. « Nous étions convaincus que chaque navire que vous verrez serait piloté par d’autres vrais joueurs », explique Chapman. « Juste après le lancement, nous avons réévalué cela et nous avons dit: ‘Eh bien, vous savez, nous voulons en fait avoir la présence de menaces basées en mer et d’autres menaces basées sur les navires lorsque d’autres joueurs ne sont pas là. » Rétrospectivement, c’était un changement que Chapman et l’équipe n’auraient jamais pensé faire, mais c’était la bonne décision.

Un aspect sur lequel Rare n’a jamais reculé – malgré l’insistance agaçante de journalistes comme moi à l’E3 2018 qui ont harcelé Chapman pour lui expliquer pourquoi ils n’étaient pas dans le jeu – concerne les éléments RPG. Vous ne montez pas de niveau dans Sea of ​​Thieves au sens traditionnel du terme. Votre épée ne frappe jamais plus fort et vous aurez toujours la même santé, peu importe combien vous jouez. C’est intentionnel, et compte tenu du succès du jeu et de la capacité de chaque joueur à être au même niveau que tout le monde à tout moment, on peut affirmer que c’était la bonne décision. «Il s’agit de faire l’inattendu», dit Chapman. « Nous voulions que les joueurs découvrent le jeu des années après sa sortie. Et ce que nous ne voulions pas, c’était que les joueurs soient laissés pour compte. Le recul sur la décision est d’autant plus fort maintenant que Rare, un développeur appartenant à Microsoft, prépare le jeu pour une plate-forme sur laquelle il n’aurait jamais pensé qu’il porterait un jeu.

Une nouvelle station de jeu

Une nouvelle station de jeu

« Si vous m’aviez posé cette question il y a deux ans, si je pensais que le jeu arriverait sur PlayStation 5 », dit Chapman en riant, « je pense que vous pouvez probablement imaginer ma réponse. » Rare fabrique des jeux vidéo depuis 1986. La société a sorti des jeux sur presque toutes les consoles Nintendo, quelques consoles Sega, les consoles Xbox, et a essayé de nombreuses machines d’arcade et versions PC, mais d’une manière ou d’une autre, elle n’a jamais croisé la route de Sony pour sortir un Jeu PlayStation jusqu’à Sea of ​​Thieves. « C’est tellement surréaliste », dit Chapman.

Chapman n’a pas de réponse précise lorsque je demande qui a lancé la conversation sur l’introduction du jeu sur PlayStation. Ce n’était pas nécessairement explicitement dirigé par Rare, Microsoft ou Sony, mais quand est venu le temps d’appuyer sur la gâchette, la décision a été facile. Lorsque l’équipe a rencontré Sony pour commencer à peaufiner les détails, ils ont en fait invité leurs agents de liaison à avoir leur première réunion dans Sea of ​​Thieves sur un navire du jeu.

Quand je demande si quelqu’un lors de la réunion a apprécié l’ironie de Rare, jouant le rôle de pirates, invitant Sony sur leur navire pour vraisemblablement « infiltrer » le principal concurrent de leur propriétaire, Chapman, comme on pouvait s’y attendre, rit de la comparaison et propose une réponse politique sur la nouvelle relation. : « Cela a probablement été aussi indolore que possible. »

Rare est un développeur expérimenté et familier avec le portage de ses jeux sur d’autres plates-formes. Il semble donc y avoir peu d’obstacles techniques pour amener le jeu sur PlayStation 5, mais Chapman a parlé du contrôleur de Sony et de ce qu’il pourrait faire avec ses capacités supplémentaires. Rare profitera de l’haptique et des déclencheurs adaptatifs, mais il n’envisage pas d’utiliser le pavé tactile. « Nous avons toujours veillé à ce qu’une plate-forme n’ait jamais vraiment un avantage sur une autre », explique Chapman, soulignant que les joueurs à la souris et au clavier se chevauchent déjà depuis des années avec les joueurs à la manette. Vers le futur (de la fiction historique)

Pour moi (un vieil homme), je considère toujours Rare comme le studio qui a réalisé Donkey Kong Country et Perfect Dark. Pour Chapman et la base de joueurs avec laquelle il s’engage principalement désormais, le développeur est vu différemment, mais il fait de son mieux pour conserver la qualité et l’innovation pour lesquelles il est devenu connu. « Il y a probablement beaucoup plus de gens maintenant qui reconnaîtraient Sea of ​​Thieves avant de reconnaître Rare en tant que studio », déclare Chapman. « C’est ce qu’est Rare dans les temps modernes. » Sea of ​​Thieves est désormais d’une importance cruciale pour le sens continu du studio – potentiellement le plus important – mais l’avenir s’annonce prometteur. « J’espère que c’est intemporel car c’est simplement une merveilleuse représentation du thème des pirates et un endroit idéal pour passer du temps avec vos amis », a déclaré Chapman.


Toutes les images © Disney

Cet article a été initialement publié dans le numéro 365 de Game Informer.

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