lundi, décembre 23, 2024

Retour à la revue Monkey Island – trésor enfoui

Un voyage habile et sincère à travers la nostalgie.

Mon histoire préférée de Monkey Island n’est pas une énigme, un personnage ou une blague. Ce n’est pas Stan et sa main qui parle, ou la tête coupée qui peut vous mener à travers des labyrinthes. Ce n’est pas vraiment une histoire du jeu lui-même. C’est en rapport avec une amie de ma femme. Cette amie a un jour admis que, lorsqu’elle était enfant, chaque fois qu’elle avait une histoire qu’elle voulait raconter à sa mère, celle-ci l’arrêtait toujours au début et lui disait, avec ce que je suppose être un soupir lourd et profondément théâtral : « Est-ce que ça à propos de Monkey Island ? »

Je pense beaucoup à cela. Un enfant qui était tellement amoureux de Monkey Island, qui en parlait avec une telle granularité et une telle passion sans fin, que sa mère se méfiait de chaque nouvelle conversation. À ce jour, chaque fois que je m’ennuie particulièrement, ma femme m’arrête et me dit : « Est-ce que c’est à propos de Monkey Island ? » Conversation terminée. Conversation vaincue.

Et bien sûr, le plus drôle, c’est que s’il y a jamais eu un jeu qui mérite d’être évoqué, c’est Monkey Island. Permettez-moi de clarifier: de nombreux jeux valent la peine d’être évoqués, mais Monkey Island – le premier – est singulier dans sa valeur récit les gens environ. Des choses se sont produites dans ce jeu qui semblaient sans précédent au début des années 1990. L’ampleur de celui-ci, la richesse du décor caribéen, l’aisance du ton comique. Mais aussi les coups de pied arrêtés. Le fait que le quatrième mur a été reconnu puis brisé. En tant qu’écoliers jouant à ce jeu le soir et le week-end, des personnages de jeu qui savaient presque qu’ils étaient des personnages de jeu – qui ont été amenés à dire des choses qu’ils ont réalisé qu’ils n’avaient pas choisi de dire ? Eh bien, cela semblait presque illicite. Salle de maths, 9h le lundi : Vous ne serez pas croire ce qui s’est passé à Monkey Island la nuit dernière.

Stan l’homme !

Monkey Island, soit dit en passant, était un jeu d’aventure ou pointer-cliquer qui a conduit à une série de jeux d’aventure. Vous connaissez l’affaire : collectez des objets, engagez des conversations et résolvez des problèmes en utilisant A avec B. Passez à autre chose. Vers le haut, vers l’extérieur. À l’époque, c’était le genre le plus somptueux qui soit – c’était un genre somptueux. Combien de lieux différents ? Combien de caractères ? Combien d’énigmes ? Combien de choix de dialogue ? C’était le genre dans lequel les développeurs ont investi tout ce qu’ils avaient. Les bases étaient définies – utilisez A avec B – mais tant d’autres choses étaient constamment retravaillées entre les jeux. Un territoire de genre vital était à gagner. Faut-il pouvoir mourir dans un jeu d’aventure ? Devriez-vous avoir des puzzles de programmation ? À quel point un joueur devrait-il être bloqué pour que cela compte toujours comme, par exemple, gameplay?

Monkey Island a régné ici. Huit disques bleus, si ma mémoire est bonne, et une roue codeuse pour passer la protection contre la copie à chaque fois. Et vous l’avez chargé et vous êtes parti dans le meilleur monde de jeux vidéo imaginable : les Caraïbes à l’époque des pirates, bien sûr, mais certains de ces pirates sont aussi des zombies ! Et il y a des blagues ! Tout le monde est drôle !

Ah les blagues. Des blagues qui ont transformé le combat à l’épée en un jeu d’insultes assorties, ce qui signifiait qu’il fonctionnait comme un mécanicien et était également hilarant. Des blagues qui cachaient des énigmes en leur sein : que faire de ce faux-fuyant dans votre inventaire ? Des blagues qui avaient clairement été faites par de vraies personnes avec leurs propres vies culturelles et pierres de touche. Surtout, des blagues qui vous ont fait réaliser que les jeux d’aventure étaient vraiment stupides, truffés de limitations et de contradictions abruptes, mais des blagues qui vous ont aussi fait réaliser à leur tour que c’était la bêtise du genre qui le rendait génial. L’île aux singes était phénoménale.

Retour à Monkey Island - serrurier

Les emplacements sont remplis de choses à regarder.

Les suites étaient bonnes aussi, jusqu’à un certain point. J’aime même le troisième, qui était clairement le travail d’une équipe légèrement différente, mais offrait une histoire rapide et de superbes énigmes tout en naviguant habilement dans la nostalgie que la série traînait déjà. J’étais à l’université quand le troisième jeu est sorti – c’était l’ère de l’autoréflexion, l’ère Scream, avec des films sur des films remplis de dialogues sur le dialogue. La troisième île aux singes se termine par une balade dans un parc à thème qui raconte les histoires des deux premiers jeux et constitue également un puzzle décent en même temps. Baudrillard aurait été déplacé vers un essai ou deux s’il l’avait joué. Je me suis presque mouillé.

Maintenant, Monkey Island est de retour. Retournez sur l’île aux singes ! Un autre jeu d’aventure à l’ancienne sur l’utilisation de A avec B, avec l’équipe de Ron Gilbert et Dave Grossman aux commandes. (Tim Schafer est malheureusement absent, mais il est occupé alors qui peut lui en vouloir ?) Un vrai retour aux sources ! Et devinez quoi, c’est une chose d’un immense charme. Une chose de nostalgie luxueuse, matelassée et veloutée.

J’apprécie d’avoir fait le pivot vers le nouveau jeu assez tard ici – même selon mes normes bancales. Le fait est, cependant, que je pourrais probablement dire que c’est thématique, voire harmonieux. Parce que Return to Monkey Island est profondément, profondément amoureux de la première Monkey Island, The Secret of Monkey Island. Amoureux, épris d’elle, au rythme de ses rythmes et de son itinéraire célèbres. Il dévie, bien sûr, et ajoute ses propres nouveaux ajouts glorieux à la série, y compris au moins un grand nouveau personnage et une poignée de nouvelles îles scintillantes, dont je ne gâcherai aucune. Mais dès le départ, cela ressemble à une succession de bibelots précieux tombés dans le genre de marmite vaudou magique qui apparaît si souvent dans ces jeux. Un sort est en cours d’élaboration. Successeur spirituel ? La partie esprit est juste. C’est presque une tentative d’invoquer les fantômes brillants du passé.

Retour à Monkey Island - LeChuck et l'arbre

LeChuck devient plus aimable à chaque fois que nous le voyons.

Je vais honnêtement essayer de ne gâcher rien d’autre que l’essentiel. Guybrush Threepwood, l’aspirant pirate du juge Rheinhold, est de retour et désireux de vraiment percer le secret de Monkey Island cette fois. Il retourne à Melee Island, le meilleur endroit de la série. Il fait nuit. Le guetteur est toujours aveugle. Guybrush est toujours à la recherche d’un navire et d’un équipage et, pour être honnête, d’un plan. Il sait ce qu’il veut : un trésor. Mais il ne sait pas comment l’obtenir. Et donc tu t’es lancé.

Un mot sur l’interface. C’est l’expérience ! C’est fascinant de jouer aux jeux de Monkey Island dans l’ordre et de voir comment les interfaces des jeux d’aventure ont évolué. Listes de verbes ? Des listes de verbes avec des inventaires illustrés ? Une sorte de doublon magique attaché à votre curseur ? Le retour est le genre de simplicité qui vient du temps et de la compréhension. Un pointeur que vous déplacez sur l’écran, une sélection d’éléments interactifs clairement marqués entre lesquels vous pouvez essentiellement tabuler, et un inventaire qui vous permet de sélectionner un objet et de le placer avec tout ce avec quoi vous voulez le combiner. Les invites contextuelles des boutons vous indiquent ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire, le dialogue peut être ignoré ou répété. C’est un jeu qui veut sortir de votre chemin autant que possible.

Retour à Monkey Island - bateau

Monkey Island prend quelques coups satiriques sur les événements actuels.

Et avec l’interface hors de votre chemin, c’est Melee Island comme vous vous en souvenez toujours, jusqu’à la disposition des rues et la façon dont les écrans s’emboîtent. Si vous saviez comment vous rendre au Manoir du Gouverneur en 1992, vous pouvez toujours vous y rendre aujourd’hui. Et ainsi commence la grande superposition : des souvenirs des anciens jeux posés sur le paysage du jeu auquel vous jouez maintenant, ou peut-être vice versa. Des souvenirs se mêlant au présent.

Pas de spoilers. Les énigmes sont bonnes. J’aime la façon dont ils fonctionnent – ils se résument souvent à combiner A avec B – mais j’aime la façon dont ils sont montés et contextualisés. Par l’intermédiaire de A avec B, vous vous faites des amis, vous saccagez l’environnement, bouleversez les traditions et ruinez des vies. Vous gagnez des ennemis, vous vous faites des ennemis de personnes qui vous ont fait confiance et vous vous délectez de la glorieuse aventure d’être un pirate qui est aussi une sorte d’idiot.

Retour à Monkey Island - pirates

Oh oui, ces gars…

Et le A avec B est toujours astucieux, s’articulant souvent sur l’utilisation perverse ou improbable d’un objet dans une situation précise. Vous regardez votre inventaire et vous vous demandez quel est cet objet, mais aussi à quoi pourrait-il être utilisé accidentellement ? Dorothy Parker a parlé de l’œil discipliné et de l’esprit sauvage : c’est une combinaison qui suggère qu’elle aurait été plutôt bonne à Monkey Island.

Le récit met du temps à se révéler. Je peux au moins dire que cela marche sur une ligne fine en termes de vous donner des choses à faire et des endroits à visiter chaleureusement familiers, avant d’ouvrir les choses et de vous emmener dans des endroits qui se sentent nouveaux mais aussi d’une pièce. Lorsque le jeu s’ouvre vraiment, il peut y avoir pas mal de retours en arrière, mais même cela est rendu simple par un bouton qui vous ramène immédiatement à l’écran de la carte. C’est un jeu né des frustrations avec les jeux d’aventure. Le défi demeure, mais la friction a été supprimée.

(Sur ce front : émerveillez-vous devant le système d’indices, qui peut vous guider tout au long du jeu si vous le souhaitez. Non seulement il offre des indices échelonnés qui fournissent une série de coups de pouce avant de donner la solution complète, mais il est également contextuel – il est capable pour suivre où vous avez été et ce que vous avez, afin qu’il puisse parfaitement adapter ses conseils. Quelle chose que c’est !)

Retour à Monkey Island - prison

Il existe deux niveaux de difficulté, et le plus difficile a des énigmes supplémentaires.

Changements? L’art de Rex Crowle offre une nouvelle approche de la série, mais pour moi, il convenait parfaitement au jeu et à son histoire. Nous sommes dans un monde de planéité texturée ici, si une telle chose est possible. Les toiles de fond sont minces mais glorieusement détaillées, et l’ambiance générale est à la fois sombre et hantée, comme si Mary Blair avait été présente lorsque Disney réalisait Pinnochio. Crowle aime les formes angulaires en zigzag – une crevasse dans le sol, un arbre éclaté, un chemin rocheux à travers la lave – et construit souvent un emplacement entier autour d’eux. Et parmi les angles inclinés et la lueur des citrouilles d’Halloween émanant de chaque fenêtre, il y a de grandes poussées d’imagination : le navire de LeChuck a une poupe couverte d’évents qui cèdent la place à un rouge infernal, comme si Satan gérait personnellement la propulsion. Une forêt la nuit est un feuillage anguleux qui tinte contre une ombre pure : vous ne savez jamais où le sol s’éloigne ou quelles créatures pourraient se cacher hors de vue.

L’art des personnages est troublant en gros plan – yeux en bouton, cheveux griffonnés, poils et formes comme des pains de savon de la quarantaine – mais ils rappellent que l’art des personnages de Monkey Island a toujours été troublant. Vous souvenez-vous de vos premières conversations dans le bar Scumm, où les modèles punch-and-judy du jeu ont soudainement cédé la place au réalisme austère et sinistre des gros plans ? Cela m’a toujours donné un frisson, tout comme les gribouillis soigneusement sommaires et abstraits de l’art de Return. Prenez le Guybrush de Crowle lui-même : chaume ; les cheveux sauvages; une touche, en quelque sorte, de Bono. C’est bien plus étrange que la chaleur de la sitcom de la voix off de Dominic Armato. Mais c’est le point. Dans la juxtaposition, cela crée quelque chose d’intéressant. Et c’était toujours ainsi, à sa manière.

Retour à l'île aux singes - Elaine

Élaine règne.

Ce qui manque parfois à Return, c’est l’hilarité audacieuse de coups de pied arrêtés comme la séquence de horde de gopher de la première Monkey Island, qui a été jouée hors de vue du joueur derrière un mur, et avec toute l’action se déroulant à l’aide d’invites d’interface automatisées pour suggérer un désastre qui est devenu de plus en plus sauvage, qui a cascade jusqu’à ce que le jeu puisse à peine le contenir. Ce qui manque, en d’autres termes, c’est l’esprit espiègle du jeu précédent qui semblait souvent tendre contre les limites du genre lui-même.

Mais le genre était jeune à l’époque, et s’y opposer était peut-être une chose plus fructueuse à faire. Le retour à Monkey Island est plus heureux juste pour célébrer ce que c’est – et il est difficile de lui en vouloir. Il est généreux et veut que les anciens fans se sentent à l’aise et appréciés – et agréablement mis au défi.

Lecteur : ça marche. Il y a des moments de nostalgie ici qui m’ont bien ému, et un vers la fin qui m’a donné envie de téléphoner à un camarade de classe à qui je n’avais pas parlé depuis trente ans juste pour leur en parler. Le bureau, un lundi à 9h, le standard écrit un nom dont tu ne te souviens que vaguement : Tu ne seras pas croire ce qui s’est passé à Monkey Island la nuit dernière.

Source-101

- Advertisement -

Latest