2019 Vestige : des cendres était un succès improbable lors de sa sortie, mais il était clair que Gunfire Games avait encore de la place pour développer et affiner les meilleurs éléments du jeu afin de créer quelque chose de vraiment spécial. Jugé « Âmes sombres with guns » par sa base de fans culte, la première Reste a fait un travail admirable en mélangeant les principes de conception de Soulslike avec des mécanismes de prise de vue à la troisième personne et en emballant le tout avec une touche générée de manière procédurale. Reste 2 va maintenant plus profondément, plus grand et plus audacieux avec tous ces éléments, mais il s’étire souvent trop mince lorsqu’il poursuit ces nouveaux sommets.
Dès le début, Reste 2 fait un excellent travail en abordant pas mal de points faibles du premier jeu, tels que le manque de diversité de classe et la conception visuelle terne. Mais le plus impressionnant, c’est que La suite reprend la génération procédurale du premier jeu et fait passer le cadran à 11, ce qui en fait une expérience super rejouable où deux parties ne se ressemblent jamais vraiment. Reste 2 devrait plaire aux fans de retour et pourrait même en prendre quelques nouveaux tant qu’ils ont un ami ou deux avec qui intervenir, malgré quelques problèmes persistants.
L’histoire pour Reste 2 reprend quelque temps après Des cendres terminé. Le problème racine qui s’est vraisemblablement terminé dans le premier jeu est loin d’être résolu. En fait, la Racine menace maintenant de détruire toute la réalité, et c’est au nouveau personnage principal et à son étrange compagne Clémentine de faire quelque chose. Les enjeux sont plus élevés et l’échelle est plus grande dans Reste 2, conduisant à un monde et à une conception visuelle délicieusement plus étrange et atmosphérique. Chaque nouvelle zone visitée par le personnage principal est une nouvelle saveur fantastique, gothique ou même extraterrestre, avec une palette visuelle qui va des niveaux qui semblent arrachés à une peinture de HR Giger à des labyrinthes d’un autre monde qui existent quelque part entre la réalité et un rêve. Là où l’histoire principale semble souvent secondaire dans Reste 2les niveaux réels que les joueurs habitent font plus qu’assez pour garder le joueur intéressé par où tout cela se passe.
L’une des principales plaintes du premier jeu était l’absence d’un système de classe rigoureux. Reste 1 avait une base solide, mais presque toutes les classes ont fini par jouer de manière très similaire les unes aux autres en raison de leur nature dépouillée. Pour la suite, Gunfire Games a décidé de plonger plus profondément dans les éléments RPG de Reste 1 et a introduit cinq classes spécialisées : le Medic, le Hunter, le Challenger, le Handler et le Gunslinger. Chaque archétype a son propre style de jeu distinct avec des traits et des capacités déverrouillables qui spécialisent davantage la classe dans le DPS, le soutien ou la guérison, et, plus tard, il introduit la possibilité d’exécuter des classes doubles. Tout au long de notre temps avec le jeu, nous avons lancé trois campagnes différentes et utilisé le Challenger, le Handler et le Gunslinger, et nous nous sommes retrouvés à aborder le combat dans le jeu de manière fondamentalement différente à chaque fois.
Le Gunslinger est notre favori personnel car il s’agit de DPS et possède une capacité spéciale qui lui permet de tirer rapidement son revolver pour des dégâts massifs – c’est un mouvement satisfaisant pour atterrir et c’est amusant de frapper à chaque fois. Pendant ce temps, le Challenger est une machine de combat rapproché viscérale qui inflige de sérieux dégâts à un rythme plus lent à l’aide de fusils de chasse et d’un énorme couperet – très amusant pour ceux qui veulent mener le combat jusqu’à la racine. Ensuite, il y a le Handler, qui semble être la réponse de Gunfire à beaucoup de ceux qui ont dit que l’original Reste n’était pas trop bien équilibré pour jouer en solo. Le compagnon canin du maître-chien peut soigner et faire revivre le joueur et déverrouille également des systèmes de soutien supplémentaires au fil du temps qui peuvent renforcer les capacités de guérison et de défense.
De plus, chaque personnage possède un ensemble de traits de base et uniques qui peuvent être améliorés à l’aide de points de trait pour améliorer la santé, l’endurance et tous les autres états de base communs. Plus les joueurs restent longtemps avec un archétype, plus ils débloqueront de capacités et de traits pour celui-ci. Ce ne sont pas des cours super approfondis qui se prêtent naturellement à l’élaboration de théories de haut niveau à la Diablomais pour un jeu comme Reste 2 qui veut se concentrer sur le tir, les combats de boss et le jeu en coopération, la profondeur et la variété de ces classes sont parfaites, en particulier lorsque l’on tient compte du système à deux classes qui peut amener certaines constructions à de nouveaux endroits amusants.
Pour Reste 2, Gunfire Games a déclaré que la suite prendrait le noyau généré de manière procédurale de Des cendres et passez au niveau supérieur. La façon dont la génération procédurale fonctionnait dans le premier jeu était qu’une disposition de donjon variait d’une graine à l’autre, et plus important encore, les PNJ et les boss de donjon pouvaient différer d’une partie à l’autre. C’était un concept amusant, mais cela ne rendait un jeu court global rejouable que pour une ou deux parties supplémentaires. Dans Reste 2, la génération procédurale est presque massivement plus expansive. Désormais, des scénarios entiers, des énigmes, des boss, des niveaux et des chemins critiques peuvent varier énormément d’une personne à l’autre, et c’est un exploit incroyablement impressionnant que Gunfire Games a accompli. L’étendue complète de Reste 2′La génération procédurale garantit que chaque partie est fondamentalement un jeu complètement différent.
Cependant, il y a un compromis qui accompagne toute cette génération procédurale, et c’est celui de la cohérence. Reste 2 est un jeu qui est assez embourbé par ses changements erratiques de difficulté et les attentes des joueurs à la fois au combat et à l’extérieur. Par exemple, ses énigmes peuvent souvent être aussi simples que de connecter deux points, mais parfois un briseur de cerveau surgit, et le jeu ne fait pas un excellent travail pour expliquer en quoi consiste le casse-tête lorsqu’il décide de devenir fantaisiste avec des puzzles sortis de nulle part. Passer plusieurs heures à faire des énigmes faciles, puis frapper un mur de nulle part était toujours choquant et tuait le rythme de la progression du jeu.
Ensuite, il y a aussi des pics de difficulté étranges et un manque de raffinement sur des éléments de gameplay cruciaux qui rendent l’expérience quelque peu frustrante. En conséquence, il peut être difficile de trouver un moment où Reste 2 trouve vraiment son rythme, et on a souvent l’impression qu’il mord plus qu’il ne peut mâcher car ses inspirations ne s’accordent jamais vraiment bien. Rien ne le prouve plus que les combats de boss de ce jeu.
Par rapport au premier match, Reste 2 a fait de grands pas en créant des batailles qui sont à la fois un plus grand spectacle et un plus grand défi, mais finalement les patrons soulignent à quelle vitesse le « Âmes sombres avec des armes à feu » peut devenir désordonné et plier sous son propre poids. Par exemple, beaucoup de ces boss aiment lancer des projectiles ressemblant à des balles et engendrer une multitude d’ennemis dans une capacité presque écrasante. La dépendance excessive du jeu à submerger le joueur est souvent frustrante et pas d’une manière qui semble juste parce que Reste 2 a quelques tirs lents à la troisième personne en son cœur. On a souvent l’impression Reste 2 a été conçu en pensant que le joueur peut se déplacer plus agilement qu’il ne le peut réellement.
Des choses comme la récupération par renversement, l’esquive, l’utilisation des capacités et l’utilisation du Dragon Heart de type estus prennent toutes beaucoup de temps, et puis il y a le problème des hitbox qui sont toujours assez généreuses et permettent souvent à l’ennemi d’obtenir quelques coups bon marché. Ces problèmes lancinants font la différence entre ressentir un sentiment de fierté en battant un boss parce que le joueur maîtrise le jeu et être simplement heureux qu’une rencontre soit terminée parce que c’était plus ou moins une situation où tout s’est incroyablement mal passé incroyablement rapidement. La marge d’erreur est incroyablement faible dans Reste 2et le jank général ne fait que provoquer de la frustration.
Cependant, ces problèmes surviennent tous parce que Reste 2 est toujours principalement équilibré pour le jeu coopératif. Chaque fois que nous jouions en coopération, nous avons constaté que bon nombre des problèmes de composition les plus mineurs étaient atténués simplement en ayant quelqu’un qui surveillait nos arrières et, surtout, en synergie avec notre construction. Bien que le nouveau système de classe soit excellent et offre une bonne rejouabilité, il rend également le jeu en solo un peu plus difficile car il y aura toujours un point faible dans la construction qui est généralement corrigé en jouant avec d’autres. Reste 2 est toujours mieux joué avec des amis, mais il est décevant que le mode solo ait encore besoin d’un réglage de l’équilibre avant de pouvoir être aussi amusant que la coopération.
Finalement, Reste 2 frappe toujours plus qu’il ne manque. Ce méli-mélo de deux styles de jeux très différents réussit toujours largement bien qu’il ne s’agisse pas d’une fusion entièrement propre, et le meilleur de tous, Gunfire Games a élargi les bases posées par le premier jeu en quelque chose de vraiment unique et intéressant. Reste 2 est encore rude sur les bords, mais ses mondes intéressants, son incroyable système de génération procédurale et sa variété de styles de jeu suffisent à maintenir un jeu qui ne semble pas toujours aussi raffiné ou intuitif que les inspirations dont il s’inspire.
Reste 2 sort le 25 juillet pour PC, PS5 et Xbox Series X|S.
Reste 2
La suite de Remnant: From the Ashes, Gunfire’s Remnant 2 est un RPG Soulslike qui joue principalement comme un jeu de tir à la troisième personne. Se concentrant sur la coopération tout en prenant en charge le mode solo, le jeu propose des boss durs comme des clous, un système de mise à niveau, plusieurs classes avec leurs propres capacités et des donjons générés dynamiquement qui améliorent la rejouabilité.