lundi, novembre 25, 2024

Respawn explique qu’Apex Legends se déplace pendant le pillage, pas sur les consoles, le mitraillage du contrôleur

Pour ceux qui jouent à Apex Legends sur consoles (ou avec un contrôleur), vous vous demandez peut-être pourquoi Apex Legends se déplace alors que la fonction de pillage n’est toujours pas disponible sur les consoles (ou les contrôleurs), ou pourquoi le mitraillage n’est pas disponible pour les joueurs contrôleurs. Eh bien, Respawn a commenté cela récemment.

Sur Twitter, le concepteur d’Apex Legends Live Balance, John Larson, a publié un tweet assez long qui parle de ces choses et plus encore ! Lisez la suite pour voir le raisonnement du studio pour certains des choix de conception de contrôleur dans le jeu.

Apex Legends se déplace pendant le pillage, pas sur les consoles ; Contrôleur Tap-Strafing, réglage de l’aide à la visée et plus encore expliqués par Respawn :

Rendre le tap-strafing accessible sur le contrôleur :

Avant même de lire la suite, j’encourage les esprits curieux à revisiter plus longuement mon MOVEMENT TECH AND MOBILITY IN APEX, car notre position ici est à peu près la même.

Mon reproche avec le tap-strafing n’est pas qu’il n’est accessible que par MnK. Comme je l’ai mentionné dans l’article, il existe un problème de conception (pas un mécanisme d’équilibrage) où le manque de lisibilité et la façon dont il se combine avec les capacités de mouvement sont les plus grandes sources de préoccupation. Prenez quelque chose comme Path grapple, sans doute la capacité de plafond de compétences la plus élevée du jeu. Il existe des indices et des contraintes identifiables où les joueurs peuvent apprendre : « Si le grappin s’attache au point x et que le chemin se déplace dans la direction y, il se déplacera approximativement le long de cet arc. »

Dans la plupart des exemples triviaux, bien sûr, je peux apprendre qu’un joueur tape dans les coins pour couper la LoS plus rapidement. Mais ajoutez des éléments qui améliorent la mobilité, et l’apprentissage et le contre-jeu deviennent rapidement obscurcis. Si un chemin en sueur est aux prises avec un tir près de moi, je sais que le coup de feu sur mon visage arrive, mais même avec les réflexes les plus rapides, comment puis-je améliorer mes chances ? Et mis à part le fait que je sois lent et lavé, le glissement de la mobilité est un réel problème. Si quelque chose se sent bien (c’est-à-dire un mouvement dans Apex), doubler trop cela peut fausser le gameplay dans le grand schéma des choses.
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Autoriser les joueurs manettes à se déplacer pendant le pillage :

Cela peut surprendre certains, mais se déplacer pendant le pillage est un bug. Est-ce un bug que nous corrigerons un jour ? Non. Si je devais revenir au début du développement d’Apex, je pense que je serais d’accord avec la décision de conception du pillage stationnaire. Peu de temps après la sortie d’Apex, j’ai vu un méta-jeu de pillage efficace émerger assez rapidement (c’était avant de rejoindre Respawn, et en tant que joueur, je me suis dit: « Euh, je parie qu’ils n’ont jamais pensé que tout ce mécanisme d’échange de bouclier finirait par partie intégrante du combat ! »).

Avance rapide un peu, et des choses comme les options de vitesse du curseur de menu et les retouches d’armure/finisseur d’or ont signalé l’acceptation de ce gameplay de pillage émergent. Dans un effort pour améliorer la parité entre les types d’entrée, il semble raisonnable de penser que le déplacement pendant le pillage sur le contrôleur devrait être une option. Je vais m’en remettre à mon collègue dev @star du raprépond à un schéma de contrôle proposé par Snip3down (curseur de pillage avec le stick droit, déplacement avec la gauche) :

« Donc, ce type de contrôle UX est plus ma timonerie que @RSPN_JayBiebs. Et absolument oui, j’ai pensé à votre suggestion. Je l’aime bien. Mais j’aime aussi beaucoup d’autres suggestions – incompatibles – sur la façon de le résoudre. C’est le principal problème avec cela. Soit besoin d’un menu de personnalisation trop lourd et insoluble qui est difficile à maintenir et est utilisé par v. petite minorité. Ou choisissez un système que la minorité de la petite minorité aime et que d’autres détestent. Nous avons 16 entrées pour le contrôleur ; c’est un énorme obstacle pour des problèmes nuancés comme celui-ci. Mais @Snip3down absolument, j’ai lu vos suggestions, je les ai discutées avec la direction de la conception, exploré la mise en œuvre technique, etc. Heureux d’en parler plus (Twitter n’est pas idéal pour la discussion).”

TLDR ; ce n’est pas aussi simple que d’ajouter une option de menu pour « butin avec le stick droit ». Le fait que le stick analogique gauche déplace le curseur lorsque les menus sont ouverts est très codé en dur, et l’ajouter (ainsi que d’autres commandes d’interaction avancées) nécessite une prise en charge de l’interface utilisateur, du code et de la conception qui n’est pas une priorité absolue pour le moment. les raisons.

+1 que Twitter n’est pas idéal pour la discussion. Je laisse mes DM ouverts et même si je ne réponds pas, je lis vos commentaires.
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Implémentez plus d’options pour la séparation d’interaction/liaison de touches sur le contrôleur :

Si cela fait référence à l’énigme classique du contrôleur consistant à recharger sur une porte avec un coéquipier frappé à vos pieds, je vous entends. J’explore ici des options pour améliorer la conception du système d’interaction, mais la séparation des raccourcis clavier est un peu plus délicate car @star du rap fait remarquer.
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Revoir le réglage de l’aide à la visée :

Nous vous entendons haut et fort. Étant donné que nous proposons différentes options d’entrée, il n’est pas très surprenant qu’il existe des variations affectant le gameplay entre MnK, le contrôleur dans les lobbies PC et la console dans les lobbies PC. Quiconque a expérimenté différentes plates-formes ou types d’entrée peut en témoigner. Donc, bien que je ne puisse faire aucune promesse ou fournir des détails pour le moment, je peux dire que nous l’évaluons activement.
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En conclusion, bon nombre des idées que je vois pour atteindre la parité entre la sensation de différents types d’entrées sont parfaitement raisonnables. Ils NE DEVRAIENT PAS ÊTRE considérés comme des mécanismes d’équilibrage que nous manipulons pour favoriser l’un par rapport à l’autre. Apex est conçu pour être un jeu à la fois hautement accessible ET compétitif. Les idées ci-dessus DEVRAIENT ÊTRE considérées comme des demandes de fonctionnalités, nécessitant souvent la contribution et les ressources de plusieurs équipes. Dans un jeu de service en direct, jongler avec les priorités fait partie de la nature de la bête, et comme je vois les commentaires de la communauté, j’en prends note.

Cela signifie-t-il que rien ne changera pour les joueurs manettes ? Nous ne pouvons pas le dire avec certitude, mais c’est toujours une bonne idée de la part des développeurs d’expliquer les décisions de conception du gameplay et pourquoi certaines choses sont gérées comme elles le sont.

Dans d’autres nouvelles d’Apex Legends, un nouvel événement – Dark Depths – est sorti ce mardi ! Une fois la mise à jour du titre publiée, nous ne manquerons pas d’en informer nos lecteurs. Allez voir les nouveautés qui arrivent ici.

Source : John Larson (TwitLonger)


source site-125

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