Bien qu’elle ne soit pas totalement exempte de ses pièges à la troisième personne, cette version VR de Resident Evil 4 ne surpasse pas seulement la version Quest du jeu classique, mais constitue également le meilleur jeu Resident Evil en VR, point final. Lisez la suite pour notre revue Resident Evil 4 Remake VR.
En tant que nouveau casque, le PSVR 2 manquait peut-être de titres véritablement nouveaux au cours de sa première année, mais il est également difficile de se plaindre lorsqu’il a publié des modes VR transformateurs sous forme de mises à jour gratuites, notamment le phénoménal Gran Turismo 7 et Resident Evil Village au lancement. La mise à jour gratuite du mode VR pour Resident Evil 4 Remake, sorti sur PC et consoles en mars, est donc un moyen idéal pour terminer l’année.
Qu’est-ce que c’est?: Un remake d’un classique d’action-horreur à la troisième personne, désormais en VR à la première personne sur PSVR 2.
Plateformes : PSVR2
Date de sortie: Dehors maintenant
Développeur: Capcom
Prix: 59,99 $
Resident Evil Village était peut-être la solution la plus appropriée pour un port VR étant donné qu’il est déjà à la première personne, mais le port Armature’s Quest du Resident Evil 4 original avait déjà prouvé qu’une traduction des entrées à la troisième personne pouvait fonctionner avec des résultats amusants. Même si le démarrage lent des cinématiques que vous êtes obligé de regarder uniquement sur un écran de cinéma plat signifie qu’il n’est pas totalement libéré de ses origines à la troisième personne et sur écran plat, Capcom a néanmoins réussi à adapter ce remake moderne de Resident Evil 4 dans un nouveau et expérience VR satisfaisante à part entière.
Bien sûr, la grande différence entre la version PSVR 2 de Resident Evil 4 et la version Quest, qui a été refaite dans Unreal 4 mais reste fidèle à l’esthétique de l’ère GameCube, est qu’il s’agit du remake sur le moteur RE de Capcom. En conséquence, tout semble plus visuellement et terriblement époustouflant. C’est toujours le tournant de la série vers l’action par rapport à l’horreur, mais les zones plus sombres qui nécessitent une lampe de poche ajoutent à une ambiance plus effrayante. Être poursuivi par un maniaque brandissant une tronçonneuse ou par ces régénérateurs maudits peut également vous donner des frissons dans le dos. A noter que pour Léon, on ne peut pas tenir de lampe de poche. Au lieu de cela, la lampe de poche est orientée vers la direction de votre tête, qui est utilisée pour orienter la lumière – un compromis entre confort et praticité, car cela évite d’avoir à tenir un pistolet et une lampe de poche en même temps et de fatiguer vos bras. Cela rend également la courte section jouable d’Ashley encore meilleure, car vous portez une lanterne qui éclaire de manière réaliste votre chemin dans le château effrayant.
Comme pour la version Quest de RE4 et Village sur PSVR 2, la plupart de vos armes sont mappées sur votre corps, y compris vos hanches et vos épaules. Techniquement, vous pouvez enregistrer des raccourcis n’importe où, mais j’ai personnellement trouvé que les valeurs par défaut (pistolet devant ma taille, un fusil de chasse en bandoulière, un fusil sur l’autre et un magnum dans l’autre poche) semblaient naturelles. Comparé à Arizona Sunshine 2, qui n’autorise que deux armes courtes dans vos étuis et une arme longue sur votre dos, l’arsenal que Leon équipe sur son corps est ridiculement peu pratique mais certainement pratique. Ce ne sont que les éléments de récupération qui doivent être utilisés en mettant l’action en pause et en entrant dans la mallette virtuelle. Cependant, ce n’est pas vraiment une concession, car cela évite le stress d’essayer de se soigner au milieu d’un combat. De plus, jouer à l’inventaire Tetris avec vos objets reste l’un des charmes du jeu.
Les armes sont toutes excellentes à utiliser, faisant bon usage de l’haptique et des déclencheurs adaptatifs du contrôleur Sense, chacun avec sa propre mécanique de rechargement manuel unique. Les invites du didacticiel vous rappellent de reculer ou d’éjecter un chargeur en premier, bien que l’équipement d’une nouvelle arme déverrouille également un mode d’entraînement aux armes dans le menu principal si vous souhaitez vous familiariser avec sa manipulation avant de vous rendre sur le terrain. Le fusil à lunette est sans doute le plus délicat à utiliser, nécessitant une main ferme pour viser, mais j’aime la façon dont la lunette se met au niveau de vos yeux pour rendre les choses un peu plus faciles. Cela aide également à fermer votre œil le moins dominant. Le télescope à biocapteur que vous obtenez plus tard est particulièrement remarquable : vous pouvez visiblement le voir faire son travail même lorsque vous ne le portez pas à vos yeux.
Mon arme préférée en VR s’est avérée être le couteau de combat. C’était déjà un outil important dans le jeu original, principalement pour économiser les munitions lors de l’élimination des ennemis abattus ou de la rupture des caisses de ravitaillement. Cependant, faire vos propres mouvements rapides rend l’utilisation en VR très amusante. D’un autre côté, il semble beaucoup plus instinctif de parer les attaques manuellement. En maintenant la gâchette enfoncée, Leon saisira le couteau dans une position de poignard, ce qui est nécessaire pour exécuter des éliminations furtives ou un finisseur Scream de type Ghostface. La poignée poignardante est exclusive à la réalité virtuelle et certainement un peu maîtrisée, mais c’est peut-être parce que j’ai choisi de dépenser la majeure partie de mon argent pour améliorer cette capacité.
J’ai eu des problèmes avec le placement du couteau et de la grenade, tous deux positionnés au niveau de la poitrine de Léon. Il y avait des moments où j’atteignais trop vite et retirais ce dernier par erreur, ce qui nécessitait également un certain ajustement. Vous êtes également encouragé à ranger manuellement vos armes, car les réapparitions après les avoir laissées prendre plusieurs secondes – un temps que vous n’aurez peut-être pas à perdre lorsque vous serez coincé par une foule de Ganados.
Dans la coupe
Resident Evil Village sur PSVR 2 a adopté une approche audacieuse des séquences scénarisées, en les laissant se dérouler à la première personne avec des mouvements complets – un choix qui pourrait facilement intensifier l’inconfort des personnes sensibles au mal des transports. Semblables à la version Quest, les séquences de script du remake de Resident Evil 4 se déroulent toujours à la troisième personne sur un écran. Vous pourriez dire que cela évite le risque de problèmes de mal des transports induits artificiellement que Village a simplement accepté, mais cela m’a également rendu plus conscient de mes reproches à l’égard de l’approche plus large de Capcom envers le remake, qui utilise plus de cinématiques que l’original – parfois pour remplacer des QTE maladroits, mais aussi controversés lors de la première rencontre de Léon avec un Ganados.
Néanmoins, Capcom a fait un compromis intéressant pour les interactions qui seraient difficiles à reproduire avec des commandes de mouvement. Ces séquences – telles que les attaques au corps à corps, ouvrir de lourdes portes ou grimper sur des échelles – sont vues à la troisième personne et le contrôle vous est retiré. Cependant, vous êtes toujours dans la scène, regardant l’action de manière immersive, et non sur un écran plat. Parfois, cela signifie que vous êtes directement derrière Léon, comme avec des attaques de mêlée, qui sont cadrées pour le montrer courir vers le tir pour lancer sa rotonde caractéristique. D’autres fois, vous regardez sous un angle, ce qui vous permet de regarder autour de vous pour ne pas tomber dans une embuscade pendant que Léon est occupé à tourner une manivelle ou à pousser une étagère. Ce n’est pas une solution parfaite, mais c’est considérablement mieux que la façon dont la version Quest fait des allers-retours maladroits entre la réalité virtuelle et un écran plat – d’autant plus que la mêlée reste une tactique essentielle pour économiser les munitions et contrôler les foules.
De la même manière que la VR a amélioré le gameplay de Resident Evil Village, elle fait des merveilles pour la campagne largement supérieure de Resident Evil 4. Même si je ne pense pas qu’il soit tout à fait à la hauteur de l’original de 2005 – il y a quelques coupures importantes dans la dernière partie du jeu et un combat de boss inférieur qui est toujours ennuyeux en VR – ce remake a toujours un rythme et une variété incroyables qui mettent un single moderne -jeux d’action pour joueurs à honte. Le nouveau script du remake est également adapté aux sensibilités modernes, évitant le besoin de quelque chose comme l’approche de la version Quest, qui a simplement ignoré les lignes problématiques de l’original et les moments sexistes impliquant Ashley.
Il convient également de noter que ce mode VR pour PSVR 2 n’est disponible que pour la campagne principale, ainsi qu’une fonctionnalité supplémentaire qui vous permet également de visualiser des modèles à débloquer en VR. Le port Quest a fourni aux joueurs une mise à jour substantielle après le lancement de Mercenaires, ce qui constitue un avantage pour cette version du remake sur PSVR 2. Étant donné que le mode VR pour Village n’a pas encore reçu de support pour son mode Mercenaires, il reste à le faire. on verra si Capcom fera de même pour Resident Evil 4 Remake sur PSVR 2 – ou peut-être même un support VR pour le DLC Separate Ways mettant en vedette Ada Wong, que vous ne voyez autrement dans la campagne que via des cinématiques sur écran plat.
Resident Evil 4 Remake – Confort et commandes
Resident Evil 4 Remake VR est livré avec une suite d’options pour chaque type de lecteur VR. Vous pouvez jouer assis ou debout, avec des options de rotation instantanée/douce, de téléportation ou de glissement et de main dominante.
Les options vont plus loin dans les commandes de jeu, comme la possibilité de saisir des objets en maintenant ou en basculant les boutons de la poignée ou même en les touchant simplement. Vous avez également le choix de ramasser les fournitures avec votre main ou en appuyant sur un bouton. Il est quelque peu décevant que certains objets n’aient qu’une invite de bouton au lieu de toute interaction physique, comme les portes, mais cela semble certainement plus pratique lorsque vous récupérez simplement des objets lumineux dans des caisses brisées ou sur les cadavres de vos ennemis.
Bien que le rechargement manuel soit l’un des mouvements satisfaisants et tactiles à effectuer dans n’importe quel jeu de tir VR, vous pouvez également opter pour une simple option de rechargement à un bouton. Il existe une option similaire pour lancer des grenades : vous pouvez soit les lancer de manière réaliste, soit maintenir un bouton enfoncé pour contrôler un arc visible, puis relâcher pour plus de précision. Bien que le viseur laser soit une pièce d’arme qui peut être ajoutée à votre pistolet, les joueurs ayant des difficultés à viser peuvent également activer un paramètre qui ajoute un viseur laser à toutes les armes.
L’accessibilité est également prise en compte, avec des paramètres recommandés pour l’accessibilité visuelle et auditive, notamment une opacité élevée du HUD, des options de couleur de visée et des sous-titres codés.
Resident Evil 4 Remake : Examen du mode VR – Verdict final
Resident Evil 4 Remake pourrait ne pas surpasser l’original et ses racines à la troisième personne signifient que ce nouveau mode VR comporte encore des transitions délicates entre les actions. Cependant, en raison du fait qu’il s’agit de Resident Evil 4, il s’agit également sans doute de l’une des campagnes pleines d’action les plus rythmées disponibles sur toutes les plateformes VR. Capcom continue de s’appuyer sur chaque itération de Resident Evil en VR, faisant de cette version sans aucun doute sa meilleure expérience VR à ce jour. Cette dernière version PSVR 2 d’un classique présente des améliorations intelligentes qui surpassent même la version VR existante d’Armature de l’original sur Quest.
Le mode VR de Resident Evil 4 Remake est tout simplement un incontournable pour tout propriétaire de PSVR 2.
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