Nous sommes en 1991. Les « jeux vidéo » – des cartouches en plastique de forme carrée dans lesquelles des millions de personnes soufflent chaque jour – captivent les prosélytes précoces. Pourtant, ils ne savent pas que les jours de leur précieuse cartouche sont comptés. Une puissante entreprise de Kyoto dirige aujourd’hui l’industrie, mais un nouveau challenger basé sur le laser se cache dans les buissons.
Est-ce la puissante PlayStation de Sony ? Non, pas avant trois ans. Est-ce le CD Sega ? Eh bien, en fait, cela arrive dans quelques jours. Mais aujourd’hui, le 3 décembre 1991, le Philips CD-i est arrivé. Son nom est l’abréviation de « Compact Disc-Interactive », ce qui suggère que l’appareil lit les CD, bien sûr, mais il peut également jouer à des jeux vidéo… mais pas très bien.
Peut-être avez-vous entendu parler de The Legend of Zelda ? Il y aura trois de ces jeux ! Ils seront absolument terribles selon toutes les mesures imaginables. En fait, les créateurs de Zelda les désavoueront. Et en dehors de la haine pour ces jeux Zelda, bientôt, presque personne ne se souviendra du CD-i au-delà du gouffre de sa perte de près d’un milliard de dollars pour ses créateurs.
Nous sommes maintenant en 2023. Le paysage technologique est une tapisserie de magie technique. De vastes mondes numériques tiennent dans la poche des gens. Le lancer de rayons, la reconnaissance faciale et les écrans à résolution nette sont courants. Les jeux sont joués par des joueurs séparés par des océans. Pendant ce temps, la réalité virtuelle fait son apparition.
Pendant ce temps, un développeur de jeux nommé Seth Fulkerson (affectueusement surnommé « Dopply » par certains) est sur le point de sortir Arzette : The Jewel of Faramore, un jeu vidéo de plateforme à l’ancienne construit à partir de zéro pour imiter fidèlement le jeu particulier, souvent risible. jeux une fois sortis sur le Philips CD-i, et plus particulièrement Lien : Les visages du mal et Zelda : La baguette de Gamelon. Et il ne pourrait pas être plus sérieux à ce sujet.
La démo du jeu à la PAX West 2023 est la preuve positive qu’aucun détail n’est trop petit pour être travaillé, depuis les réimaginations parfaites des visuels de ces jeux, jusqu’à la physique flottante du personnage principal, en passant par les cinématiques entièrement animées – dont certaines sont totalement cachées. à moins que vous ne les découvriez. (C’est beaucoup de travail pour un œuf de Pâques.)
Fulkerson s’est entretenu avec Nintendo Life pour discuter d’Arzette, qui est publié par les connaisseurs de jeux rétro Limited Run, sa sortie étant actuellement répertoriée comme « à venir ». Nous avons discuté de l’origine de son obsession de niche, de la façon dont il a amélioré la recette originale, ainsi que des personnes qu’il a étonnamment recrutées pour donner vie à sa vision décalée.
Alan Lopez pour Nintendo Life : Je n’ai jamais posé cette question auparavant, même si ce n’est vraiment pas censé être vindicatif… Je n’ai jamais joué à un véritable jeu vidéo dont les sources étaient largement perçues comme purement mauvais. Comment faire quelque chose de « bon », pour ainsi dire, à partir de quelque chose auquel les gens, en général, ne trouvent pas beaucoup de valeur ?
Seth « Dopply » Fulkerson : En fait, je trouve beaucoup de potentiel réel dans ces jeux originaux que certains considèrent comme mauvais. Oui, ils ont beaucoup de défauts. Ils sont définitivement vraiment défectueux. Mais j’aime le mélange linéaire/non linéaire de la façon dont les niveaux sont disposés.
[CD-i games] ont généralement des niveaux linéaires basés sur des étapes, puis vous revenez en arrière et vous trouvez des power-ups, des objets et d’autres choses, puis vous revenez en arrière. [Then] vous trouvez de nouveaux chemins et de nouveaux objets, ce que j’aime. Et j’aime beaucoup le style visuel. J’adore les arrière-plans peints à la main, les sprites super détaillés… Je trouve que les cinématiques que certains trouvent répugnantes sont, en fait, super intéressantes et charmantes.
Je n’ai jamais eu l’intention de faire un « mauvais » jeu lorsque je travaillais sur Arzette. Je savais que je pouvais tirer le véritable potentiel de ces jeux originaux et en faire quelque chose de bien meilleur.
Les jeux originaux avaient un style né de contraintes. Qu’est-ce que ça fait d’imiter des contraintes aussi fortes ?
Nous avons définitivement opté pour cela. Pour beaucoup de mécanismes de jeu… comme la réapparition infinie des ennemis, par exemple… je savais que je ne les garderais pas. Mais en gardant le même style artistique général et une palette et un contour de sprites très similaires… c’était un défi vraiment amusant.
C’est intéressant pour moi, surtout parce qu’un genre entier a fleuri au sein de cette dernière génération de personnes imitant les jeux rétro, et pourtant je suis presque sûr que c’est le premier « CD-i-like » que j’ai jamais vu. Que diriez-vous à quelqu’un qui n’a aucun souvenir ou connaissance de ces jeux et qui joue à Arzette pour la première fois ?
Beaucoup de gens n’ont aucun point de référence sur ce qui a inspiré Arzette, et ils l’apprécient toujours beaucoup. Parce qu’en fin de compte, c’est un jeu de plateforme d’action peint à la main avec des cinématiques charmantes et parfois ringardes. Je pense qu’il y a encore beaucoup de choses à aimer à ce sujet.
Mais si tu sont familier avec le matériel source, il y a Easter Eggs, il y a quelques références ici et là pour vous. J’ai essayé de ne pas aller trop loin avec [references].
Je présume que légalement, vous ne pouvez même pas faire référence [the original Zelda CD-i games]? C’est du moins ce que j’ai compris de votre présence en ligne lorsque vous parlez d’Arzette.
[laughter] Aucun commentaire.
Aucun commentaire? [laughter]
Non, non, non… je plaisante. Évidemment, ils sont l’inspiration, et je le présente comme le successeur spirituel, mais vous savez, j’essaie d’en faire sa propre chose.
nous avons l’un des peintres des jeux originaux qui ont inspiré Arzette, Rob Dunlavey. Il a fait la carte du monde et d’autres arts de niveau
Pouvez-vous parler des jeux CD-i Zelda et de votre propre expérience avec eux ?
Ouais! Ma première expérience a été comme pour beaucoup de gens : les mèmes, les remix vidéo et tout ça. Mais vous savez, j’ai un faible pour les jeux qui sont perçus comme « mauvais » ou sous-aimés. Alors je m’y suis vraiment accroché. Surtout parce que j’ai vraiment aimé le style artistique, les cinématiques et aussi l’apprentissage de pourquoi les jeux étaient tels qu’ils sont, avec toutes les contraintes de développement. C’est vraiment charmant pour moi.
J’ai vu le potentiel de ces jeux et je voulais les explorer, et j’espère montrer aux gens que si vous disposez de suffisamment de temps, de ressources et d’un bon design, les choses se passeront bien.
Quoi est le potentiel de ces jeux ?
Eh bien, ce serait amusant. [laughter]
Voyez-vous un potentiel pour que d’autres personnes créent des jeux comme celui-ci ?
Je l’espère certainement. Je serais très flatté s’il y avait une nouvelle génération de « CD-i-likes », ce serait fantastique. [laughter]
Vous avez déclaré que vous aviez tout peint, est-ce exact ?
Oui. Chaque fond d’Arzette est peint à la main. Le processus de conception consistait donc à tout faire sur du papier millimétré, avec mon assistant de conception et bon ami, John Linneman de Digital Foundry. Nous avons en quelque sorte fait des allers-retours sur la conception des niveaux. Ensuite, je le mettrais en boîte grise, puis je ferais un croquis basé sur ces boîtes grises raffinées initiales. Ensuite, je le confiais à un artiste pour qu’il le peigne.
Et en fait, nous avons l’un des peintres des jeux originaux qui ont inspiré Arzette, Rob Dunlavey. Il a également réalisé la carte du monde et d’autres illustrations de niveau pour le jeu.
Comment l’avez-vous contacté ?
En fait, je l’ai eu, ainsi que quelques doubleurs des jeux originaux, Link et Zelda des jeux originaux…
Oh! Je ne le savais pas.
Oui, j’ai contacté et présenté le projet ; Je me suis assuré qu’ils savaient que ce n’était pas une blague, que j’étais sérieux et que je n’étais pas qu’un fou. Et ils étaient super à bord. J’ai dit très clairement qu’il s’agissait d’un projet passionné, comme une lettre d’amour à ces jeux, sans se moquer d’eux.
Une fois qu’ils ont réalisé ce que je faisais, ils étaient excités. Nous avons eu beaucoup de plaisir.
Le fait d’être un jeu « CD-i-like » ne se limite-t-il pas à l’esthétique ? Ou y a-t-il également un élément de gameplay ?
Je trouve que le début des années 90, [full-motion video] ère – l’ère du CD-ROM – qui est tout à fait la voie dans laquelle se situe Arzette… Je trouve qu’il y a donc beaucoup de potentiel dans ces jeux. Surtout à cause de la façon dont ils étaient construits et annoncés, cela ressemblait presque à un rêve…
En réalisant ce potentiel, au lieu du raté qu’il a fini par être, je pense que ce serait le potentiel [of CD-i-inspired games].
Y a-t-il autre chose à propos d’Arzette que nous n’avons pas encore abordé ou que vous n’avez pas encore partagé avec le grand public ?
Eh bien, travailler avec Limited Run a été excellent. Ils nous ont vraiment soutenu. Travailler avec tous mes collaborateurs a été excellent ; ils comprennent tous le projet et ce que je recherche, et beaucoup d’entre eux sont mes amis et c’était le jeu que nous attendions tous de faire. C’est génial de pouvoir enfin y arriver.
Il y a beaucoup de surprises en réserve et beaucoup de choses à aimer chez Arzette. Je n’ai pas fait ce jeu pour plaisanter, je l’ai fait (avec) une tentative sincère de faire un bon jeu avec cette esthétique. J’espère que cela se voit dans le produit final.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.
Nos remerciements à Seth d’avoir parlé avec nous. Arzette : The Jewel of Faramore arrive « bientôt » sur Switch.