jeudi, novembre 28, 2024

Rencontrez l’ancien développeur de Starfield qui crée un jeu à partir d’une bande-annonce dans les bois avec l’art de l’IA

Il y a une chance, pendant que vous lisez ceci, qu’il y ait un développeur de jeux assis au bord d’un lac dans une forêt, créant un jeu Unreal Engine 5 à l’arrière d’une remorque et utilisant l’IA pour concevoir les monstres. Il y a beaucoup à déballer là-bas, mais il convient également de mentionner que le développeur en question est un vétéran de 18 ans qui s’est fait les dents sur des jeux comme Metroid Prime, avant de passer la majeure partie de sa carrière à Bethesda à travailler sur Fallout, Skyrim et Starfield. Le jeu lui-même, L’Axe invisibleest certainement cool – un jeu de chasse en monde ouvert où vous traquez des entités mythiques – mais c’est la méthode de production qui m’intéresse le plus : un jeu fait sur la route, avec des créatures conjurées à partir des cerveaux éthérés de l’IA d’art, et sculptées dans un casque VR près d’un feu de camp.

Développement de jeux de méthode

Le développeur en question est Nate Purkeypile, un ancien artiste Bethesda World/Lighting Artist qui s’est récemment lancé en solo. « Je voulais faire quelque chose que je voulais faire, au lieu de ce que quelqu’un d’autre voulait », explique-t-il, ajoutant : « J’ai senti que les outils étaient suffisamment avancés pour que je puisse faire beaucoup plus que ce que j’aurais pu faire auparavant, donc ça semble être un très bon moment. » Bien sûr, les développeurs vont tout le temps en solo pour créer des jeux, mais Nate emmène son projet sur la route. « C’est comme le développement d’un jeu de méthode », plaisante-t-il, « faire un jeu de chasse en forêt dans la forêt ».

« La vraie graine si vous creusez depuis longtemps », poursuit Nate, « c’est que j’ai grandi dans les bois en pensant aux monstres. Inévitablement, quand je joue à des jeux de chasse, j’aime la mécanique mais mon esprit saute toujours pour aimer, ‘et s’il y avait étaient des monstres ?' » C’est une question raisonnable que vous pouvez poser à presque n’importe quelle activité. En termes de jeu de chasse aux monstres, c’est parce que Nate « a vraiment aimé la sensation tactile de prêter attention au vent et de suivre les pistes ; l’approche vraiment profonde du simulateur. »

(Crédit image : Just Purkey Games)

Cela a conduit à un jeu sur quelqu’un qui a traversé le monde d’où viennent les monstres, qui doit chasser et survivre assez longtemps pour comprendre ce qui se passe et comment revenir. « Vous essayez de découvrir ce qui s’est passé ici ? D’où viennent ces monstres ? Nate explique. Et, comme il s’agit d’un jeu sur le suivi et la chasse aux choses, vous développerez un ensemble de pouvoirs basés sur les sens pour vous aider. Des choses comme la capacité de détecter les odeurs sous forme de particules dans l’air ou de voir des traces sur le sol – des capacités que vous gagnez des créatures que vous éliminez.

Sens du traqueur

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