lundi, novembre 18, 2024

Remake de Dead Space : analyse des performances post-patch PS5 + Series X/S

Le Dead Space original était une masterclass d’horreur de survie – un jeu d’action très atmosphérique et tendu qui exploitait le matériel de la console de septième génération pour offrir quelque chose de vraiment spécial. Une quinzaine d’années et deux générations de consoles plus tard, Dead Space a été entièrement refait avec des outils modernes, arborant d’excellentes nouvelles illustrations, des fonctionnalités de rendu sophistiquées et des mises en page et un contenu de niveau remaniés.

Comme John l’a couvert en détail, Dead Space est dans l’ensemble un effort de remake réussi. Cependant, le jeu est arrivé avec de sérieux problèmes, y compris des fréquences d’images complètement déverrouillées sur les modes de qualité de la console (et la série S) dans le code de prévisualisation, entraînant des performances extrêmement inégales, puis de graves problèmes de qualité d’image avec le patch du premier jour appliqué, avec le courant -gen consoles arborant une présentation brute et aliasée. Pour le meilleur et pour le pire, les mises à jour sont arrivées à chaud et rapidement sur celui-ci, nécessitant non pas un mais deux redémarrages de notre couverture – d’où l’arrivée tardive de cette pièce de comparaison.

Maintenant, des rapports en ligne suggèrent que les problèmes visuels du jeu ont effectivement été résolus. Alors, quel est l’état actuel du jeu sur la génération actuelle ? Et ces mesures de récupération d’image nuisent-elles aux performances ?

La vidéo complète présentant les différences entre les versions PS5, Xbox Series X et Series S du remake de Dead Space 2023 – mise à jour en fonction du dernier patch.

Donc, pour récapituler : au lancement, Dead Space avait des caractéristiques de qualité d’image très gênantes pour un jeu de la génération actuelle. La version PS5 en particulier présentait des artefacts très étranges dans pratiquement chaque prise de vue. Les bords géométriques semblaient souvent déchiquetés et dentelés, une sorte de motif d’artefact pointillé qui ressemblait presque à une lame de tronçonneuse. Dans les images fixes, c’était assez désagréable, mais en mouvement, cela signifiait que la version PS5 souffrait de beaucoup d’aliasing de bord. Les textures se sont également résolues de manière étrange, apparaissant en blocs et souffrant de rupture sur les détails fins. Encore une fois, ceux-ci étaient temporairement instables, entraînant de nombreux scintillements lorsque le jeu était en mouvement.

Les versions Xbox du jeu avaient également des problèmes, même si leurs problèmes de qualité d’image étaient un peu moins prononcés. Certes, nous avons vu des artefacts aux mêmes endroits que sur PS5 – mais les artefacts étaient totalement différents. Les artefacts d’image ont donné aux textures et aux détails des bords un aspect brut et à basse résolution, se fondant un peu mieux que sur Playstation.

En fin de compte, cela semble être dû à l’utilisation de l’ombrage à taux variable (VRS). Cette technique réduit le taux d’ombrage dans les parties de l’image où il est moins susceptible d’être remarqué, ce qui facilite la charge du GPU. À l’origine, Dead Space utilisait largement la technique dans la plupart des zones situées dans ou autour des ombres, ce qui, compte tenu du cadre, signifiait qu’une grande partie du jeu souffrait d’une perte de détails et d’artefacts lourds – ne répondant pas vraiment aux normes de qualité d’image pour un jeu moderne. La PS5 ne prenant pas en charge le matériel VRS, une solution logicielle exploitant les fonctions MSAA du GPU de la PS5 a donc été implémentée. Cependant, quelque chose dans le logiciel VRS ne semblait pas fonctionner correctement, produisant les artefacts gênants que nous avons décrits.

Voici un gros plan qui montre de quoi nous parlons – version de lancement à gauche, patchée à droite.

Maintenant, le jeu est dans un bien meilleur endroit, car VRS a été entièrement supprimé. Cela améliore considérablement la qualité de l’image, à la fois sur les consoles PS5 et Xbox Series. Le jeu n’est pas visuellement parfait, car les bords peuvent se briser un peu en mouvement et il y a des artefacts d’accumulation temporelle présents, mais le jeu atteint maintenant généralement le même niveau que les autres titres de la génération actuelle – fluide, détaillé et attrayant.

Pour équilibrer les détails et les performances, toutes les consoles utilisent l’upscaler d’image FSR 2.1.2 d’AMD qui utilise une résolution interne relativement faible et évolue vers une résolution de sortie plus élevée. Cela varie selon le mode, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Notez que nous comprenons que le jeu a un système de résolution dynamique, mais cela n’a pas été démontré dans notre comptage de pixels. Il est également intéressant de noter que le jeu ne semble pas avoir beaucoup souffert de la suppression de VRS, car le nombre de pixels est presque identique avant et après la suppression de la fonctionnalité dans le dernier patch – peut-être que le jeu avait suffisamment de surcharge GPU pour minimiser tout différentiel de performances , bien que cela remette en question son inclusion en premier lieu…

Nombre de pixels Résolution de sortie FSR 2
Série S 900p 1440p
PS5 (performances) 936p 1440p
Série X (performances) 972p 1440p
PS5 (qualité) 1296p 2160p
Série X (qualité) 1296p 2160p

Dead Space semble attrayant sur toutes les plateformes et dans tous les modes, avec des différences relativement mineures entre eux.

Dead Space semble attrayant sur toutes les plateformes et dans tous les modes, avec des différences relativement mineures.

Au-delà de la résolution et de la qualité d’image, il n’y a pas grand-chose pour séparer les différents modes et consoles. La série S présente des différences d’ombrage ambiant, mais ce n’est pas une régression majeure par rapport à la série X et à la PS5.

De même, les modes de qualité des séries X et PS5 offrent une occlusion ambiante par lancer de rayons (RTAO), qui remplit les poches d’ombre de manière beaucoup plus réaliste que le SSAO qui est autrement présent, assombrissant les zones conformément à la façon dont la lumière doit être occluse. Ceci est particulièrement visible dans les coins des pièces ou sous les grandes structures, des endroits où la géométrie d’occlusion est relativement éloignée de la zone ombragée. Ceux-ci ont maintenant une sorte de dégradé agréable qui s’étend du noir d’encre à entièrement éclairé, tandis que le SSAO a tendance à avoir une apparence plus uniforme et a du mal à gérer certains types de géométrie complexe. C’est un coup de pouce visuel apprécié, même si l’éclairage est toujours très agréable avec SSAO. Mais le RTAO donne au jeu ce petit plus de fidélité là où ça compte, et son application convient vraiment à la conception visuelle de Dead Space, qui repose fortement sur l’éclairage indirect.

Donc, sur le plan de la qualité d’image, Dead Space s’est beaucoup amélioré après le dernier patch – mais ces changements se sont-ils fait au détriment des performances ?

Commençons par les Xbox. La série S a un mode visuel, qui cible 30 images par seconde. Heureusement, il s’agit d’une mise à jour à 30 ips presque verrouillée, offrant un solide 30 même dans un contenu difficile. Il y a un ou deux moments où le jeu peut perdre des images – en particulier lors d’une séquence cinématique dramatique au début du jeu – mais c’est presque un 30 verrouillé. Une option à 60 ips aurait bien sûr été bien, et la version de la série S avait en fait un déverrouillé fréquence d’images pendant la période d’examen avant le lancement, oscillant généralement entre 40 et 60 ips. 30fps est certainement un bon moyen d’équilibrer la qualité d’image et la fluidité de la fréquence d’images sur la console, mais un mode alternatif qui prendrait une résolution supplémentaire pour de meilleures performances serait apprécié, comme nous le voyons sur les autres plates-formes.

Le mode performance et le mode qualité se présentent de la même manière, le RTAO étant le seul facteur de différenciation majeur - et cela est également subtil.

Le mode performance et le mode qualité se présentent de la même manière, le RTAO étant le seul facteur de différenciation majeur – et cela est également subtil.

La série X utilise par défaut un mode de performance qui cible 60 images par seconde, ce qui est encore une fois assez solide. Il y a des baisses plus fréquentes ici, mais elles sont généralement isolées à une ou deux images en quelques secondes – les types de baisses de fréquence d’images que de nombreux joueurs ne remarqueront pas. La même cinématique qui provoque des baisses importantes sur le S présente également le même comportement ici, mais d’autres moments éprouvants sont lus à un 60 verrouillé. verrouillé 30fps. Il est possible qu’il puisse baisser dans certaines circonstances, mais si c’est le cas, c’est assez rare.

La version PS5 cible 60 ips par défaut avec son mode Performance, qui reste généralement stable. Il y a ici des trébuchements de fréquence d’images un peu plus importants – les chutes d’images ponctuelles sur la série X sont souvent un peu plus prolongées sur PS5 – mais elles sont autrement verrouillées. C’est un peu plus instable, mais je n’ai rien remarqué de vraiment flagrant. L’option de qualité est fondamentalement un miroir parfait de la série X, cependant, fonctionnant à 30 images par seconde parfaitement stable lors de mes tests.



Y a-t-il une pénalité de performance ? Peut-être – mais il est limité à 1-2fps et les chutes sont relativement rares de toute façon.

Et pour répondre à la question posée plus tôt, il ne semble pas y avoir de régression significative en termes de performances après le patch – les fréquences d’images peuvent être légèrement en baisse dans certaines scènes, mais cela ne vaut pas la peine de s’inquiéter.

Au-delà des chiffres de fréquence d’images de base, il y avait un autre problème que je voulais soulever, qui affecte parfois toutes les plates-formes de console. Pendant la traversée, le jeu peut momentanément s’arrêter pendant quelques images dans certaines instances – comme lors de la descente de cette rampe au chapitre trois. Le jeu met toujours techniquement à jour l’image à chaque image si vous regardez attentivement, mais il se comporte autrement comme un court bégaiement.

En fin de compte, les problèmes de performances ne sont rien de plus que des arguties mineures. Les fréquences d’images de Dead Space ne sont pas irréprochables, mais le jeu offre une expérience stable sur toutes les plates-formes de console, avec le dernier patch présentant des résolutions et des performances presque identiques à celles de la version de lancement, mais avec une présentation beaucoup plus propre et une qualité d’image considérablement améliorée.

En tant que grand fan du Dead Space original, je suis vraiment impressionné par la qualité globale de ce remake. Il a été remanié de fond en comble, mais il ressemble toujours au jeu source de toutes les manières qui comptent. Cela aide bien sûr qu’il soit excellent partout, avec une belle conception visuelle et des actifs de haute qualité combinés à une technologie de rendu Frostbite capable. EA Motive a produit l’un des efforts de remake les plus accomplis de mémoire récente.

C’est une bonne chose que le jeu soit aussi amusant, étant donné qu’il s’agit de la deuxième pièce de comparaison complète de la console que j’ai faite sur Dead Space – la vidéo initiale et l’article qui l’accompagne ont été entièrement produits et prêts à l’emploi juste au moment où nous avons appris qu’un un correctif arrivait pour les problèmes de qualité d’image du jeu. Donc, à la fin de la semaine dernière, une fois la mise à jour disponible pour toutes les consoles, je me suis remis au travail – et l’ampleur de l’amélioration était immédiatement évidente.

Alors maintenant que l’optimisation des performances la plus controversée du jeu a été abandonnée, les versions de la console sont en excellent état et sont accompagnées d’une recommandation DF chaleureuse.

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