Beaucoup reconnaissent que Nintendo a mis du temps à adopter le jeu en ligne. Ce n’est que lorsque Mario Kart DS avec la connexion Wi-Fi Nintendo que le Big N s’est essayé au multijoueur sur Internet, et même alors, les choses étaient plutôt limitées. Nintendo a fourni des fonctionnalités accrues depuis lors, bien que vous puissiez toujours affirmer qu’il est en retard sur la concurrence.
Lors d’un épisode de la Podcast GeekWire la promotion de son nouveau livre, on a demandé à l’ancien président de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, s’il avait des regrets / des leçons apprises concernant le fait que la société ne poursuivait pas le multijoueur en ligne de manière plus agressive. Une remarque intéressante est qu’il s’agissait apparemment « d’un domaine dans lequel les Amériques et l’Europe essayaient constamment d’éduquer l’entreprise au Japon sur la valeur du jeu en ligne, en investissant dans l’infrastructure en ligne qui devait être faite pour que l’expérience soit un positif ».
Vous trouverez ci-dessous les commentaires complets de Reggie :
« Je vais donc répondre à la question de deux points de vue. Premièrement, la philosophie commerciale de Nintendo a toujours été de faire les choses différemment, d’innover de manière à jouer sur la force de l’entreprise plutôt que sur la force des autres. Et ainsi, par exemple, en matière de multijoueur, Nintendo excellait vraiment dans ce que nous appelions en interne le « jeu de canapé » – assis à côté de quelqu’un jouant à Mario Kart, assis à côté de quelqu’un jouant à une variété de jeux différents comme Wii Sports. Ce multijoueur en personne était vraiment un endroit où l’entreprise excellait, et c’est là qu’elle s’est énormément concentrée.
Afin de faire du multijoueur en ligne, l’entreprise avait vraiment besoin de réfléchir à quel est le nouveau type de jeu, quels sont les différents types d’expériences que nous allons devoir créer afin d’exceller maintenant dans cette forme de jeu. Et franchement, il a fallu un certain temps à l’entreprise pour réfléchir à cela, pour proposer quelque chose qui, selon elle, serait fondamentalement différent et ajouterait de la valeur d’une nouvelle manière. Je dirais que le succès principal de l’entreprise a commencé avec la prise de Smash Bros. – une franchise clé pour eux – en mettant cela en ligne, ce qui a exceptionnellement bien fonctionné. Cela a engendré un, pas tout à fait un jeu de tir à la première personne – une sorte d’expérience entre une première et une troisième personne – avec une franchise appelée Splatoon, qui s’est incroyablement bien comportée sur le marché. C’est donc la première partie de la réponse – l’entreprise réfléchit toujours à la manière dont elle va pénétrer ces marchés de manière unique, différente et jouer sur sa propre force.
La deuxième chose que je voudrais souligner est – et c’est là que cela entre dans certaines des différences culturelles. Culturellement, l’entreprise n’a pas vu une énorme opportunité en ligne. C’était un domaine où les Amériques et l’Europe essayaient constamment d’éduquer l’entreprise au Japon sur la valeur du jeu en ligne, en investissant dans l’infrastructure en ligne qui devait être faite pour que l’expérience soit positive. Vous avez tout à fait raison de dire que des trois principaux concurrents matériels dans l’espace du jeu vidéo, c’est là que Microsoft a investi de manière si importante, et c’est devenu leur avantage concurrentiel – c’est toujours le cas aujourd’hui, je dirais en termes de gameplay connecté. C’était un domaine constamment sollicité par les parties occidentales de l’entreprise pour encourager le développement et l’investissement dans l’infrastructure, et je suis sûr que cette conversation se poursuit aujourd’hui.
Reggie a eu beaucoup à dire ces derniers temps. Au cours des deux dernières semaines, il a parlé de pourquoi il pense que Nintendo n’a pas sorti de nouveau F-Zerocomment il pensait à l’origine que Metroid: Other M serait un « moment meurtrier » pour la sériele sien détesté de Donka Kongaet le fait que Le contenu de Mother 3 n’est pas la raison pour laquelle le jeu n’a pas été localisé.